¿A ver que yo la vea?

Stadia y la preservación que nunca existió

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25 marzo, 2019

Ya os han hablado de Stadia en muchos sitios. Habéis escuchado de todo. Posiblemente, o blanco o negro. El futuro de los videojuegos o la mayor mierda que podrían haber hecho. ¿Conexiones? ¿Streaming? ¿Fibra óptica? No hay paz para los malvados, y si Google nos quiere quitar el formato físico —ése que ahora mismo se reduce en la mayoría de ocasiones a un disco pelado y un folletín, si son generosos—, hay que levantarse en pie de guerra. Después está el otro extremo que les llama carcas a todos los que estén en contra del PROGRESO en mayúsculas.

No voy a defender ninguno de los dos formatos: el físico por el hecho de que ha perdido su valor, más allá del coleccionismo puro y duro, y “mira qué brillantes y plastificados están mis juegos en la estantería”. El streaming por el hecho de descentralizar la ejecución del videojuego y perder cualquier posesión del bien, a merced de los derechos que vayan caducando y las compañías que quieran retirarlos. Vamos, lo que pasa y pasará en Steam y buena parte de las tiendas digitales. El derecho de uso sobre la propiedad.

Si todos los rumores se confirman (apunta a ello), Stadia será un servicio de suscripción. Al hilo de todos los servicios que hemos visto en los últimos años, Google se sube al carro para bombardearnos con una oferta amplísima, capaz de hacernos picar aquí y allá. Ya lo decían desde Microsoft, el usuario de su Xbox Game Pass juega el mismo tiempo pero a mucha más variedad de títulos. Esto ayuda ya no sólo a ampliar los horizontes del jugador, sino a hacer que la venta cruzada dentro de su sistema propietario se convierta en estándar, pagando a los desarrolladores por un fondo de armario que permita presumir de cifras y rentabilizar futuros proyectos a través de los fees que se puedan llevar más las posibles reservas.

Pero lo más preocupante de todo esto es cómo quedará la preservación del videojuego después del terremoto Stadia, si consigue alcanzar el éxito. Seguimos teniendo un grave problema a la hora de valorar el videojuego como algo que se debe preservar, y es uno de los grandes impedimentos a la hora de poder referirnos a la industria como cultura. Una cultura que se va quedando obsoleta, imposible de ejecutar, a medida que la evolución tecnológica va haciendo imposible revisitar tiempos pasados. ¿Que hay grupos de fans que mantienen vivo un sistema y su legado? Por supuesto. Se pueden encontrar cosas como Explora Commodore, las RUMSX, o Arcade Vintage (que va a montar un Museo del Videojuego en Ibi, Alicante). O incluso el proyecto MAME, del cual mi compañero Pedro habló en GameReport #17. Asociaciones cuyo fin es la conservación de una cultura. Pero ¿qué pasa con las empresas? Ninguna está realmente preocupada por ello. Y sí, se entiende que es difícil gestionar esa maraña de derechos: ‘Final Fantasy VIII’ nunca ha salido en otras plataformas no por el rumor de que el código fuente se ha perdido en algún almacén de Square, sino porque ‘Eyes on Me’, uno de los temas de su BSO, tiene caducados sus derechos; o ‘Scott Pilgrim Vs. The World: The Game’ es imposible de jugar desde 2014 por expiración de licencias, no renovadas por Ubisoft. En Stadia, este problema se multiplicará por mil. El catálogo no es infinito y algunos títulos dejarán paso a otros a medida que pase el tiempo, por falta de uso del usuario —con lo cual, Google verá que no es rentable seguir pagando al dev— o por acuerdos legales. Y en el momento en el que los eliminen, se acabó. No se puede resucitar a los muertos, ya que no tendrás plataforma para poder ejecutarlo en tu casa. A otra cosa.

Y esto es parte del usar y tirar en el que nos estamos metiendo. Hace dos años el futuro era el juego como servicio: engancha al jugador con temporadas periódicas después de un pago base. Ahora también ha aparecido el juego como pasatiempo de cinco o diez horas; en cuanto te canses, pasa al siguiente. Pica de aquí y allá, no profundices y tampoco pienses mucho en ello. Que realmente es lo que ha pasado en el mercado móvil, con productos de muy bajo coste, que se dividen entre el GaaS y el premium inundando al mercado, de manera que el usuario puede dedicar su atención a diferentes propuestas de manera muy rápida, ya que la barrera económica es baja. Y esta incapacidad para preservar lo nuestro nos hace menos fuertes a la hora de justificar que somos una cultura con nombre propio, diferente al cine o a la literatura. Nos quita una historia, nos impide preguntarnos de dónde venimos, pero tiene muy claro hacia dónde vamos.

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