¿Qué puede cambiar la naturaleza del hombre?

Planescape: Torment

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22 febrero, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 10 de septiembre de 2014 en GameReport #4

Despiertas solo en un Mortuorio, rodeado de cadáveres malolientes y sin tener ni idea de dónde estás o, incluso, de quién eres. ¿Cómo te llamas? El Sin Nombre servirá, eres un ser inmortal. Una extraña calavera voladora se acerca, Morte, y te lee un tatuaje que tienes en la espalda: parece dirigido a ti mismo antes de acabar en ese tugurio. En resumidas cuentas, te dice que busques a Pharod para recuperar tu identidad, y rápidamente se te plantea tu primer objetivo: salir del Mortuorio. ¿Será con combates o con la fantástica lengua del protagonista? Pronto te das cuenta que esta segunda vía es mil veces más satisfactoria, y no te arrepientes de haber potenciado la inteligencia y el carisma como los atributos más importantes en la pantalla de creación de personaje. Ya habrá tiempo de cambiar y explorar: estamos, quizá, ante uno de esos pocos juegos en los que son tus decisiones y acciones las que determinan tu alineamiento, y no al revés. Eres una página en blanco repleta de posibilidades, en la que podrás escribir lo que tú quieras, pero con un protagonista que no está en absoluto vacío. ¿Cómo es esto posible? Tras la pantalla del PC, estás honestamente sorprendido ante todas las situaciones que ofrece ya la primera zona. Y no es para menos. Porque no estás ante cualquier juego, sino ante el mismísimo ‘Planescape: Torment’, la que posiblemente sea la obra cumbre de Black Isle.

Adentrarse hoy en ‘Planescape: Torment’ supone meterse de lleno en un mundo denso y trabajado, pero que compensará enormemente a aquél que quiera darle una oportunidad: es increíble, sorprendente… se aleja totalmente de los estereotipos de los juegos de rol y crea un universo tremendamente original en el que nos presenta Sigil, la ciudad de los planos. Cada plano supone un mundo completamente diferente, desde mundos de lava incandescente a zonas caóticas en las que la idea del yo desaparece, todos ellos unidos por el nexo central de la ciudad que nos ocupa. Hay planos infinitos a los que se puede acceder vía diferentes portales, en los que se necesita una llave: una frase, un objeto, una acción, un pensamiento… La idea no está del todo aprovechada, pero la mitología propia es tan variada dentro del juego que aquél que disfrute de la lectura sin duda debería apostar por él.

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En nuestro viaje conoceremos a los más variopintos personajes, cada uno con su propio carácter, historia personal, filosofía y alineamiento, cada uno acompañando al Sin Nombre por sus propios motivos. No estamos ante meros peones para la batalla, sino ante personajes que aportarán mucho a la experiencia de juego gracias a sus diálogos, a lo llenos de vida que están y a las múltiples situaciones a las que nos llevan (que, en muchas ocasiones, resultan increíblemente cómicas gracias al carisma de nuestros compañeros). Pero no por ello confiaremos en ellos inmediatamente: como en la vida misma, sólo el tiempo y el contacto podrán hacer que el vínculo se vaya estrechando y poco a poco los conozcamos mejor. La calavera voladora, la barriobajera malhablada, el hombre en llamas… Si el Sin Nombre es un protagonista trabajado, pese a su maleabilidad, la mayoría de secundarios están en otro nivel. Es así como, tirando de un fino hilo que nos llevará por diferentes lugares, objetos y personas, iremos acercándonos cada vez un poco más a la verdad oculta tras toda esta historia, no exenta de sorpresas.

El núcleo del juego se encuentra en los diálogos. Montañas y montañas, conversaciones interminables con decisiones cada dos frases, pero alejadas del típico maniqueísmo de esta clase de juegos: no suele haber una opción mejor, y es la filosofía del jugador, o sus valores personales, lo que tendrá que decidir qué está bien y qué está mal, pues no es común que haya una compensación mayor por elegir una opción sobre la otra: te puedes encontrar ante dos opciones igual de inmorales, o ante una recompensa tan suculenta que podría hacer que merezca la pena cambiar de alineamiento y elegir una opción diferente al rol habitual que toma tu personaje. Es de esta forma que vas pasando por las diferentes misiones del juego (que, jugando con los objetivos principales de forma directa, no debe de durar más de veinte horas), y al descubrir sus fascinantes misiones secundarias, tan o más interesantes que la historia principal, acabas perdiendo tardes enteras viendo los posibles resultados. Y es que hay tantos desenlaces, tantas posibilidades, que dan ganas de rejugarlas una y otra vez para ver qué te has perdido, pues más allá de las típicas opción buena y opción mala nos encontramos todo un abanico entre ambos extremos.

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El abanico es tal que es posible pasarse la mayor parte del juego sin luchar… algo bastante recomendable, pues nadie es perfecto, y si ‘Torment’ tiene un talón de Aquiles son sus combates: en tiempo real —aunque se pueden pausar en cualquier momento— y con unas animaciones espectaculares, aunque se pueden volver algo tediosos en algunos momentos. El que quiera mazmorras de goblins y pilas de cadáveres es mejor que busque otra cosa, pues el juego es bastante pausado y, en general, está enfocado a formas más pacíficas de resolver los conflictos. Esto, repito, no quiere decir que por elegir diálogos estemos eligiendo la opción buena: simplemente, permite posibilidades más complejas, sin obligarnos a ello. El propio gameplay es bastante complejo, y las habilidades mejorarán también gracias al diálogo. La fantástica capacidad de Morte de provocar a los enemigos gracias a su piquito de oro mejora cada vez que oímos insultos en cualquier diálogo, por ejemplo, y se hacen continuas alusiones a esto. ¿Tanto detalle para una simple habilidad? Pues es así con todo. Momentos geniales, memorables… Buena parte son opcionales, incluyendo hasta a uno de los compañeros del protagonista. Y eso es lo que lo hace tan grande.

Así pues, ¿es imprescindible jugar a ‘Planescape: Torment’? Como en todos los ámbitos, siempre hay obras que, si uno no ha visto o leído, es señalado con el dedo y mutado a poco menos que un sucio pecador, y en los videojuegos no somos menos: hay que amar a Zelda, haber jugado a ‘Half-Life’ y odiar los shooters multijugador actuales para que la opinión propia sea un poco válida en cualquier foro, porque sin cumplir ciertos requisitos, no sabes nada. O no, pero creo que está claro por dónde voy. Quizá no sea uno de esos títulos que todo el mundo ha jugado (o supuestamente debería), y aunque sea un juego de culto, gracias al paso del tiempo, no es todo lo famoso que merecería.

Sin embargo, pocos juegos han sido tan profundos, con un trasfondo tan trabajado, con unos protagonistas tan bien escritos y unas misiones secundarias tan memorables. Sencillamente, ya no se hacen juegos así: estamos ante un monstruo de más de ochocientas mil palabras que no muchos están dispuestos a leer. Los que se atreven encuentran una verdadera mina de oro en lo que se refiere a su despliegue como auténtico juego de rol como los que ya no se hacen. ¿O sí? Contamos con la suerte de que su secuela espiritual: ‘Torment: Tides of Numenera’ saldrá dentro de pocos dias, concretamente el 28 de febrero. Y, aunque puede que no deje el listón tan alto como la leyenda que le precede, siempre será un placer encontrar más juegos que al menos intenten llegar a un nivel parecido de inmersión y profundidad en su mundo. Porque podría ser que ‘Planescape: Torment’ fuese, sea, y siga siendo el mejor RPG jamás creado… Aunque para gustos colores, claro. Pero que conste: te lo estás perdiendo.

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