La serie Momodora

Un camino por recorrer

por

16 octubre, 2017

Jugar, jugar y jugar. Nos pasamos el tiempo jugando, utilizando las mecánicas que el diseñador ha puesto para que superemos los obstáculos. Pero además de jugar, muchos intentan encontrar lo que se esconde detrás del código, camuflado entre gráficos y pulsaciones de botones. Poco a poco, la curiosidad gana importancia, dejando el mando de lado; algunos no esperan demasiado antes de enfrascarse en la ardua misión de desarrollar un videojuego. Entre ellos, Rdein.

«Los videojuegos son mi mayor pasión, intentar desarrollar los míos era un paso natural»
Entrevista a Rdein. Equilateral. 1 de junio de 2017

¿Quién no ha trasteado con RPG Maker en sus horas muertas? Pequeños desarrollos hechos con sprites reciclados que no iban a ninguna parte, que se distribuían por comunidades de aspirantes primerizos salvo honrosas excepciones. Rdein empezó así: juegos hechos siendo apenas un crío. No fue hasta el instituto cuando empezó a involucrarse en desarrollos algo más pulidos, intentando aprender poco a poco nociones básicas de programación, buscando nuevos recursos que le permitieran terminan por primera vez un proyecto, aunque fuera un mero boceto de lo que después se convertiría en algo más.

En los foros de TIGSource empezó a encontrar su propio camino, involucrándose con la comunidad que día sí día también llenaba la web de innumerables posts. Al mismo tiempo, él seguía alimentando sus referencias: ‘Mega Man’, ‘Dark Souls’ y ‘Castlevania’ desfilaron por sus manos, desafiándole a cada minuto que pasaba delante de la pantalla. Pero el juego que definiría su estilo sería ‘Doukutsu Monogatari’ (‘Cave Story’ para Occidente) de Daisuke Amaya: uno que en sus inicios fue mero freeware, pulido por un japonés que si hubiera sido primo hermano de Phil Fish nos lo hubiéramos creído. Encontrarse con aquel mundo cavernoso dejó marcada su impronta en todos los prototipos que iba desarrollando: marañas de código destinadas a aprender, a seguir avanzando por un sendero que ya habían recorrido muchos antes que él.

Hubo varias etapas, más conceptos y diseños que se quedarían apartados. Pero algún día había que hacer un alto, marcarse una meta que permitiera cumplir, en parte, su sueño. Y ese momento llegó con ‘Momodora’.

Momodora I

Salvando los primeros obstáculos

Una niña se interna en una cueva en busca de su madre, tristemente fallecida en circunstancias desconocidas. Un mero pretexto, una excusa para entrar en una caverna que bebe directamente de la obra de Daisuke Amaya, construyendo los niveles y obstáculos a partir de bloques. Nuestra protagonista cuenta con una hoja mágica, que le permite realizar ataques a corta distancia, y el salto. Pero a medida que avance en su aventura irá encontrando nuevos ítems: algunos meros coleccionables que ayudan a desarrollar la estructura de la caverna con caminos divergentes, interponiendo nuevas dificultades en nuestro camino; otros serán ayudas, ampliaciones de nuestros ataques que permiten enfocar el combate hacia distancias largas con pistolas, ametralladoras, lanzamisiles… Lo que en un principio parece tener un enfoque más arcade/plataformeo acaba adoptando ciertos matices de metroidvania, jugando con la gestión de espacios, teniendo que aminorar el ritmo para limpiar las salas de enemigos y hacer más fácil el avance.

Aun con ello, no deja de ser una obra primeriza: la gestión del inventario no está tan afinada como debería, convirtiendo el gesto de cambiar arma en un continuo ensayo y error, teniendo que pelear continuamente por seleccionar la herramienta más adecuada para cada momento; también, el sistema de checkpoints hace el juego artificialmente difícil, teniendo que repetir secciones enteras (y bastante largas) por un mal paso. Pero es un juego hecho con mimo, permitiéndonos soltar el mando una hora y media después satisfechos por haber superado el reto que se nos planteaba. Pero esto sólo era el principio.

Momodora - Apartándose

Apartándose del maestro

Rdein todavía no se sentía seguro en este nuevo mundo, pero ‘Momodora’ tenía el potencial suficiente para escapar de sus referentes más inmediatos. El primer paso ya estaba dado y sólo era cuestión de seguir por la senda que se había abierto. ‘Momodora II’ ya permite atisbar ciertos rasgos autorales: aunque Rdein no ganara confianza después de que la primera entrega fuera masacrada en TIGSource, siguió trabajando, y eso se nota a la hora de desarrollar ideas marginales que aquí adoptan una mayor importancia. Entre ellas, la vertiente arcade —ya abandonada aunque queden trazas en algunos puntos— a favor del metroidvania, que abraza ya sin remedio.

La historia no cambia mucho con respecto al primer juego: nuestra protagonista se vuelve a internar en una cueva en busca de algo que en esos primeros momentos no llegamos a atisbar. En su camino se encontrará con diversos personajes que ayudarán a desarrollar un poco el mundo en el que transcurre la historia. Otros ejercerán como mid-bosses, poniéndonos las cosas algo complicadas. No es una característica que se desarrolle en profundidad por la corta duración de ‘Momodora II’ —dura sólo hora y pico—, pero sí que ayuda a imprimirle una variedad de la que la primera entrega carecía, cohesionando más las diferentes áreas y creando una continuidad en nuestro viaje.

Hoja Momodora

Pero el cambio más importante es que ahora nuestra protagonista evoluciona ya no sólo en sus ataques, que siguen manteniendo la dualidad corta-larga distancia con la hoja mágica y una especie de sellos, sino en opciones a la hora de encarar el desplazamiento y el combate: se introduce la posibilidad de realizar esquivas y dobles saltos, que también afectarán a la forma en la que progresamos por los escenarios. A su vez, el mapa abandona levemente la estructura laberíntica para concentrar más la experiencia, esparciendo mejor los checkpoints y evitando así la repetición de las mismas fases una y otra vez, y poniendo a nuestra disposición un plano que nos permite plantear mejor nuestro avance.

Todas las novedades se presentan de una manera más orgánica, sin tutoriales de por medio ni líneas de texto, exigiendo al jugador un pequeño esfuerzo de observación del entorno y experimentación. ‘Momodora II’ acaba alejándose de la condición de experimento que tenía la primera entrega para fortalecer los puntos en los que ‘Momodora’ hacía las cosas bien, creando retos que, ahora sí, explotan todas las vertientes del sistema.

Para ‘Momodora III’, Rdein ya se había asentado y, con ello, se abandonan las cuevas y las estructuras formadas por bloques para adentrarse en nuevos entornos, puliendo al máximo todo lo que no funcionaba en los anteriores y mejorando (aún más) todo el envoltorio gráfico y sonoro, haciendo un uso más amplio de las paletas de colores e introduciendo el parallax scrolling. Aunque las bases de las mecánicas siguen inamovibles, el plataformeo y el sistema de combate se sienten mejores en esta entrega, más flexibles y capaces de asimilar diversos estilos de juego gracias a los ítems equipables (hasta tres a la vez), los cuales desbloquean diferentes habilidades pasivas que nos hacen la vida más fácil. Todas estas mejoras se agradecen, más cuando se abandonan las hordas de enemigos normales para introducir más jefes de final de fase, mucho mejor diseñados que en las anteriores entregas donde suponían más un pico de dificultad abrupto que un reto progresivo a nuestras habilidades, aunque podamos seguir abusando de ellos aporreando botones en la transición entre patrones.

Momodora Reverie Under the Moonlight

Consolidando un estilo

La fórmula que los tres ‘Momodora’ habían seguido hasta el momento ya estaba agotada. Pero por fin, Rdein había sacado su primer juego comercial en Steam e itch.io, cobrando por su trabajo. Más allá del impulso de conseguir un beneficio económico de su obra, el desarrollador brasileño ya empezaba a vislumbrar su futuro profesional, un medio para poder vivir haciendo lo que le gustaba. El nuevo proyecto que tenía en mente sería bastante más ambicioso y posiblemente necesitaría compañeros de viaje: así nacía BombService para trabajar en ‘Momodora: Reverie Under the Moonlight’.

Lubella Vertical +- Momodora

Los pilares básicos de la saga no difieren mucho de lo ya visto: ataques a corta y larga distancia, salto y estructura de metroidvania. Pero esta vez se notan los recursos y la experiencia adquirida en el proceso. Situándose como precuela de los anteriores juegos, nos pondremos en la piel de Kaho, una sacerdotisa que se adentra en el reino de Karst para liberarse de una maldición que asola a su pueblo. A partir de aquí, la historia queda relegada al environmental storytelling que las obras de From Software pusieron tan de moda hace unos años; a lo largo de nuestra aventura tendremos que ir descubriendo el lore que personajes, escenarios e ítems (con descripciones) nos van desvelando a lo largo de la partida. Mientras que en los anteriores ‘Momodora’ los entornos estaban más enfocados hacia la enseñanza de las mecánicas básicas, aquí adoptan un carácter más atmosférico, capaz de contar una historia en un mapa mucho más detallado y más grande que los originales, el cual nos permite hacer una exploración no lineal de las diferentes áreas.

Las relaciones con Hidetaka Miyazaki no quedan ahí: la última entrega de ‘Momodora’ es el hijo bastardo en 2D de la saga ‘Souls’, no por su dificultad, sino por la forma de enfocar el combate. La inclusión de volteretas, la contundencia de los golpes cuerpo a cuerpo con pequeñas pausas entre las animaciones y efectos de sonido que acompañan al movimiento, y los combos limitados a tres golpes ayudan a generar un estilo mucho más pausado, centrado en el tempo del enfrentamiento y la gestión de las distancias. Los enemigos ya no son sacos de boxeo que reciben golpes sin efecto aparente, permitiendo aporrear botones, alejarse y volver a empezar: ahora hay que controlar el momento en el que aturdes a tus oponentes para que no te hagan un contraataque en el momento más inoportuno. La inclusión del arco, menos poderoso pero más seguro al abordar los enfrentamientos con poca vida, también es una modificación bienvenida frente a los demás juegos, que se habían olvidado de dotar de mayor entidad propia a los ataques a larga distancia. Y, por supuesto, vuelven los ítems, equipables, con habilidades activas y pasivas, y la adición de consumibles que se regeneran al llegar a cada punto de control, añadiéndole un matiz de gestión de recursos a nuestro inventario.

Al mismo tiempo, BombService vuelve a centrar su foco en los bosses, añadiendo más enfrentamientos a escala humana —mucho más interesantes que los jefes que ocupan buena parte de la pantalla—, con situaciones que exigen mayor capacidad de reacción por los patrones que ponen en práctica. Todos ellos brillan por su capacidad de ponernos en aprietos, de no dejar espacio seguro desde donde spammear nuestros ataques, obligándonos a moverse por el escenario continuamente.

Quizás ‘Momodora: Reverie Under the Moonlight’ es la cima actual de lo que tiene entre manos Rdein, pero su camino ha sido un aprendizaje constante, una suerte de ensayo y error que le ha llevado hasta el día de hoy. El nuevo sendero que ha tomado BombService, con un prototipo de ‘Momodora V’ presentado en el BitSummit 2017 que abraza el 3D, deja atisbar a un estudio convertido en un devorador incansable de conocimientos y referentes. Todas las entregas de su saga fetiche han sido hasta ahora esfuerzos para hacerse hueco en una escena indie superpoblada, cometiendo errores que se analizan, pulen y finalmente, se perfeccionan. Por ahora, parece que toca seguir caminando. Sinceramente, no creo que esta historia haya acabado.

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