por Alejandro Patiño
9 mayo, 2016
La Era de la Oscuridad, sin luz. Extrañas criaturas merodean a sus anchas por este mundo yermo y vacío. Pero el tiempo pasa, y un buen día, un gran cambio sacude el planeta. Un ensordecedor rayo de blanca luminosidad acaricia la tierra y explota en silencio, al tiempo que se difumina entre las densas capas de oscuridad, trayendo consigo la luz y el futuro: un destino para esta tierra negra y desarraigada. Un destino que se torna aciago para muchas de aquellas extrañas criaturas que, al no tolerar la luz, no tardan en perecer.
La luz trae un largo período de evolución constante, durante el cual nacen las plantas, los animales, y el ser humano. Incluso después, el tiempo, impasible, continúa su lento y pesado transcurrir, y la humanidad no tarda en dominar la superficie de la tierra.
Pero… aquellas extrañas criaturas de antaño no se han extinguido. Muchas de ellas se escondieron en profundas cuevas, incrementando su número paulatinamente, a través de los siglos, como si estuvieran esperando para volver. Muy pronto apodados “monstruos” por los humanos, estos seres deciden volver a la superficie y reclamar su lugar en una tierra en la que ahora son intrusos. Nadie sabe dónde, cuándo ni cómo llegaron a existir estas criaturas. ¿Estaban aquí desde el principio de la Humanidad? ¿O tal vez han estado escondidos desde el inicio de los tiempos? ¿Quién podría decirlo…? Nuestra historia comienza en ese preciso momento, cuando los “monstruos” han reaparecido, y el inevitable conflicto entre ellos y los humanos comienza a arraigar.
‘Soleil’ —‘Ragnacënty’ en Japón, o ‘Crusader of Centy’ en Estados Unidos— fue el primero de los tres juegos de rol que no fueron tal cosa que las cabezas pensantes de Sega se propusieron vendernos en la última etapa de vida de su increíble Mega Drive. Al llegar íntegramente traducido al castellano —aunque con tan mal resultado que resulta imposible no mencionarlo— supuso una verdadera revolución para muchos poseedores de Mega Drive que aún no habían podido experimentar las virtudes de la aventura de acción de perspectiva cenital. Mientras que los usuarios de Super Nintendo ya habían disfrutado de tótems del género de la talla de ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’, la mayoría de los segueros del territorio PAL seguíamos sin conocer las bondades del género. ‘Soleil’ llegó en el momento justo para satisfacer un buen cúmulo de necesidades, al tiempo que se convertía —con el permiso de ‘The Story of Thor’ y ‘Light Crusader’— en la mejor aventura del mítico catálogo de la dieciséis bits de Sega.
Aprendiz de héroe
La aventura de Corona comienza el día de su decimocuarto cumpleaños. Durante la fiesta, mamá le informa de que debe heredar la espada y el escudo de su difunto padre, y seguir sus pasos como héroe. Es la ley de esta tierra. Sin demasiadas preocupaciones, sus amigos se despiden, y Corona se dirige alegremente al castillo, espada en mano, para informar al Rey de que ha cumplido los catorce, y que por lo tanto solicita su ingreso en el campo de entrenamiento de Rafresa. El Rey le otorga sus bendiciones, y Corona parte en dirección a Rafresa. Tras superar la primera fase del entrenamiento, y nada más comenzar su viaje, mantendrá una críptica conversación con una extraña adivina que le lanzará un poderoso hechizo. Desde ese momento, Corona no será capaz de hablar con los humanos, y sin embargo… habrá aprendido a hablar con los animales. O más que hablar, quizá debamos decir entender.
Porque él es así. Su condición de avatar mudo, tan habitual en el género de la aventura, no da para demasiados aspavientos. Todo el carisma que desprende Corona proviene de su aniñado aspecto y su apocado talante; si bien es cierto que se trata de alguien especial, capaz de afrontar cada situación con tanto arrojo como aparente indiferencia. Sin embargo, acompañar a Corona en su aventura para recuperar su habla habitual va a hacer que tenga que enfrentarse a un montón de peligros, para los cuales va a necesitar aprender diversas habilidades que le diferencian de otros héroes de aventuras similares. Corona es capaz de aprender a lanzar su espada con la suficiente habilidad como para que ésta vuelva a él con efecto búmeran, y lo que es mejor: incluso podrá aprender a saltar (que alguien se lo cuente al Link actual, por favor), lo cual redunda en un desarrollo si cabe más variado e incluso más aventurero.
Buenrrollera aventura
Si hay algo que desprende ‘Soleil’ es sin duda buen rollo. Desde el primer momento, la simpatía de los sprites que vemos en pantalla y, sobre todo, de las animadas melodías que acompañan la acción incitan a aventurarse en el maravilloso pueblo de Soleil y sus tierras colindantes. Recorrer estos preciosos parajes, a menudo nombrados como flores, es un placer para la vista y el oído, aunque es cierto que la jugabilidad no le va a la zaga. Los niveles, en general bastante asequibles, están dispuestos a lo ancho y largo de un mapa del mundo de desarrollo absolutamente lineal, de manera que para poder avanzar a los siguientes escenarios deberemos superar los anteriores. Será necesario, eso sí, volver a cada uno de los niveles ya visitados, tanto por exigencias del guión como para encontrar las preciadas manzanas doradas que nos otorgan un corazón de vida extra.
El tono, lleno de guiños a cuentos y fábulas clásicas tiene un tratamiento repleto de simpatía y cierto punto de complicidad con el jugador
Los niveles en sí, configurados en su mayoría como si fueran mazmorras al aire libre, son variados y cuentan con un diseño inteligente y atractivo al contar tanto con los clásicos misterios de las aventuras como con secciones más plataformeras, e incluso algunas zonas con más batalla. Algunos niveles incluso cuentan con elementos especiales que condicionan la jugabilidad, como por ejemplo las violentas ráfagas de viento en la costa Anémona o las secciones submarinas en el templo sumergido. El nivel de reto que suponen estos niveles es siempre asequible, lo que contribuye a mantener la sensación de estar viviendo una aventura agradable más que una épica epopeya llena de peligros y avatares para salvar el mundo. El tono, además, es siempre ligero y ameno, lleno de guiños a cuentos y fábulas clásicas con un tratamiento repleto de simpatía y cierto punto de complicidad con el jugador. Incluso cuando se atreve a tocar temas más graves, como la religión o incluso el racismo, los toca desde un prisma tan neutro y liviano que resulta digno de elogio. En nuestras aventuras, llegaremos a escalar la Torre de Babel e incluso a hablar con Dios. Bueno, hablar… ya me entendéis. Será él quien nos hable, con un tono tan cercano que asusta, mientras nosotros asentimos con la cabeza y seguimos nuestro camino.
Eres un animal
Si hay una cosa que destaque en ‘Soleil’ es la originalidad de su sistema de animales. Corona es capaz de hablar con las bestias, y es gracias a esta habilidad, de la cual intentamos librarle, que entablará algunas amistades que le ayudarán en su aventura. Corona puede contar con dos animales simultáneamente, cada uno de los cuales es capaz de otorgar una habilidad a nuestro querido protagonista. Por ejemplo, su mejor amigo, su perro Tintín, es capaz de inmovilizar a los enemigos, mientras que Carlos el guepardo puede hacernos correr el doble o Leviathan hace que seamos más rápidos con la espada. Pero no es eso todo, ya que incluso podremos obtener ventajas especiales al combinar las habilidades de dos de nuestros animales favoritos. Por ejemplo, Pigüi el pingüino recubre de hielo nuestra espada al lanzarla, mientras que León el león hace lo propio con el elemento fuego. La combinación de ambas resulta en un fuego mágico capaz de causar mucho daño a cualquier enemigo alcanzado por nuestra espada. Otras combinaciones menos obvias incluyen a Feli la ardilla y Mariposa la mariposa permitiendo que controlemos a nuestra espada por tiempo ilimitado al lanzarla. Por si todo esto fuera poco, contamos con Moa, la avestruz, que es capaz de intensificar todas las habilidades de cualquiera de nuestros compañeros. La combinación de las habilidades, así como la cantidad de aplicaciones disponibles tanto para combate como para movimiento y resolución de acertijos, suponen un buen puñado de posibilidades y añadidos a la jugabilidad, que construyen para ‘Soleil’ una sólida base de aventura que es la mayor virtud del juego y que, junto a las habilidades que Corona puede adquirir como propias, suponen la gran diferencia de ‘Soleil’ respecto a otras aventuras de su época.
La obtención de estos animales y sus correspondientes habilidades sucede casi siempre durante el desarrollo de la aventura, aunque es cierto que podemos saltarnos algunos e incluso podemos contratar el servicio de otros. Conseguir todas estas habilidades es una tarea sencilla y gratificante, al ofrecer todas ellas nuevas posibilidades jugables, algunas absolutamente imprescindibles y otras necesarias para facilitar —más si cabe— nuestro avance por el mundo de juego. A pesar de contar con un desarrollo que parece bastante abierto, es la necesidad de utilizar estas habilidades lo que marca el ritmo de la aventura, ya que habrá varios sitios donde no podremos avanzar hasta conseguir al animal necesario para ello, lo que obliga a la investigación (bastante ligera, todo sea dicho) y con ello al combate contra los enemigos que pueblan los escenarios hasta sus últimos rincones, cerrando así el ciclo jugable de ‘Soleil’: investigación, aventura y combate.
Cuento apresurado
Si hay una cosa que destaca por encima de todo en la narrativa de ‘Soleil’ es su inmediatez. Pareciera que buscara por encima de todo centrar al jugador en la base jugable, por encima de una historia que, aun sin estar nada mal, el propio título se empeña en desdeñar en favor de la vertiente más lúdica. Los personajes secundarios no suelen soltar más de una o dos frases en las que sintetizan los puntos necesarios para que nos hagamos la idea de qué debemos hacer para avanzar en la inquietante trama. Todo fluye a una velocidad que asusta, y el pasar de hablar con una adivina misteriosa a salvar el mundo estaría recogido en tal vez no más de cinco folios de querer recopilar las líneas de diálogo que son obligatorias, tal es el grado de apresuramiento y sencillez que se le ha querido imprimir a la narrativa. En cualquier caso, la historia acompaña, repleta de guiños a cuentos y fábulas, y es tan entrañable e idílica como cabría esperar por la belleza de los diseños.
‘Soleil’ es una aventura de las que te roban el corazón. Su protagonista es tan achuchable como perfectamente irrelevante, pero el espíritu que se respira en la plaza de ‘Soleil’, acompañado de tan entrañable melodía, y despreocupado de cualquier amenaza que pudiera destruir el mundo, es una de esas experiencias que no se olvidan. Puede que no sea una aventura profunda en lo narrativo, de esas con cien mil giros de guión y acrobacias infinitas en el desarrollo de personajes, pero su estilo directo, su sólida base jugable y el profundo respeto por el género al que honorablemente representa le convierten en uno de los mejores juegos de Mega Drive. Puede que la complejidad de las mazmorras no esté a la altura de algunos de algunos de los juegos del género, pero no se puede negar que la base jugable, medida hasta la saciedad, incorpora añadidos interesantes y propicia situaciones suficientemente originales como para recordar esta aventura con tanto cariño como respeto. Se trata, como ya dijimos, de una de las mejores propuestas de la dieciséis bits de Sega. Y eso no es poco decir.
¡Nos hemos mudado!
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