Apocalypse, paradigma de la buena acción pollavieja

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8 enero, 2019

‘Apocalypse’ pertenece a esa casta de videojuegos eclipsados por lo que todo el mundo conoce como los Grandes Clásicos de la primera PlayStation™. En una era de eclosión, ‘Apocalypse’ se arrebujó entre el rancio alcanfor de la acción ochentera: facilona, inmediata y satisfactoria. Sus referentes se encontraban entre los suelos pegajosos de los salones recreativos y en los indestructibles cartuchos de la era de los 8 bits. Pero tuvo su manita de pintura. Un 3D adusto y cumplidor, en el que el jugador no tendría permiso para jugar con la camarita ni el zoom, y modelos tridimensionales sencillos y pequeños para poder pasear los máximos posible por pantalla. Más cosas cerca, más cosas que matar. Y Bruce Willis, desde la lejanía del Olimpo, guiñándonos un ojo.

En 1998, buena parte de la industria ya empezaba a pensar que los videojuegos no eran sino un túnel que debía llevarnos inexorablemente hasta la sala de cine, que debía heredar sus fórmulas y su narrativa. Ese olor a palomitas Activision lo entendió de forma un tanto intrincada: no había que introducir narrativas más elaboradas, sino buscar qué aspectos audiovisuales de las pelis de acción fascinaban más a la chavalería. Pues eso de matar mucho y muy rápido, ¿no? Tampoco había que ser un genio. Pero ‘Apocalypse’ acabó siendo un juego prisionero de sus circunstancias, pues nunca tuvo una idea sólida detrás, sólo un puñado de apuntes. La gran mayoría de notas de desarrollo estaban planteadas como «sería genial si…». El sueño de cualquier programador, nótese la ironía.

The 5.5th Apocalypse – Behind the scenes

Activision tenía sobre la mesa las buddy movies, esas pelis en las que dos hombres —en general, con alguna diferencia notable en cuanto a edad y/o raza, para generar situaciones y choques culturales— tienen que enfrentarse juntos a ciertas vicisitudes, al estilo de ‘Arma letal’ o ‘La jungla de cristal’. Originalmente, ‘Apocalypse’ iba a estar protagonizado por dos personajes: uno principal y anónimo, el que manejaría el jugador, y una especie de sidekick molón y malhumorado que actuaría por su propia cuenta. Ese amigote iba a ser Bruce Willis. ¿Qué podía ser mejor que disparar y matar a todo lo que se mueva back to back con el mismísimo John McClane? Pues ser el mismísimo John McClane, pero eso llegó más por necesidad que por deseo. Sigamos.

Bruce Willis estaba en la cima. Acababa de grabar ‘El quinto elemento’ y al año siguiente haría ‘El sexto sentido’. Así que se podría decir que accedió a participar en ‘Apocalypse’ entre medias, entre el quinto y el sexto. Cinco coma cinco, la nota de los buenos estudiantes, aquéllos que saben que no han de desperdiciar ni un minuto más del necesario en estudiar, pero repasan quince segundos antes del examen para garantizar ese medio punto de margen. Y así hizo: un acuerdo multimillonario que el actor se liquidó en dos días de captura de movimiento en Los Ángeles y varias frases grabadas, parte de las cuales cambió a placer con la aprobación de Activision. Sin embargo, la compañía no conseguía transformar sus pretensiones en algo tangible y que funcionara en las máquinas del momento, así que tras tirarse de los pelos decidieron trasladar el desarrollo a una compañía externa; aquí es donde entra Neversoft, que venía de estrenarse con ‘Skeleton Warriors’ —para PlayStation y Sega Saturn, otro de esos títulos marginales que nadie ha jugado y que, apoyándose en los clásicos ochenteros, era más divertido que bonito—, y a la que aún le faltaban unos pocos años para dar el salto al estrellato con la serie ‘Tony Hawk’. Ahí lo tenían, un montón de líneas de código deshilachadas y menos material original del bueno de Bruce del que les habría gustado, pero debían darle forma en nueve meses.

Apocalypse screenshot 01
Apocalypse screenshot 02

Se tuvo que trasladar la idea de dos personajes a un enfoque con un solo protagonista, con el fin de disminuir las líneas de guion y la complejidad del desarrollo. Su modelo 3D apenas se distinguía durante la partida, con la cámara siempre lejos y casi siempre de espaldas, pero en las escenas full motion video podríamos ver (más o menos) cómo efectivamente el protagonista de la historia era una representación virtual de uno de los tipos más duros de Hollywood. Al final, Neversoft desechó todo el material de Activision (aquí podemos ver cómo era esa beta) y demostró una gran capacidad para adaptarse a una tarea desagradecida.Apocalypse - Poe Logró el objetivo partiendo desde cero, y el resultado fue mejor de lo que cabría esperar. No hay nada como llamar al que sabe cuando parece que está todo perdido.

Pero no fue Bruce la única estrella que bajó del firmamento para someterse al escáner cibernético. Poe, nombre artístico de Anne Decatur Danielewski, conocida cantautora estadounidense de pop rock fusión (quizá no tan conocida en Europa), también se dejó radiografiar para aparecer como uno de los enemigos del juego. Es posible que las ambiciones originales de Activision fueran mayores, quizá pretendían que cada uno de los jinetes del apocalipsis fuera una figura conocida, pero llegaron hasta donde llegaron. Finalmente el reclamo de Bruce Willis no fue tal: respuesta templada de público y crítica. Hacía falta dejarlo reposar y rebajar expectativas, porque, veinte años después, redescubrirlo es un gusto. Vamos a ver por qué.

Apocalypse - Action

Twin stick shooter – Kill everything, everywhere

‘Apocalypse’ es directo. Arrancar, si acaso un vídeo, y a jugar. Es fácil encuadrarlo dentro de los run & gun, más concretamente entre los twin stick shooters: con el joystick izquierdo nos movemos y con el derecho disparamos, ambos en ocho direcciones. Aquéllos que no contaban con las bondades del Dual Shock podían hacer lo mismo con la cruceta y los botones, pero no era ni de cerca lo mismo. Los gatillos, por lo tanto, eran los que nos permitían realizar las acciones: saltar, agacharnos, lanzar bombas y seleccionar arma. Sin detener la acción en ningún momento, sin distracciones.

Divertido a la vieja usanza, se deja llevar por las modas de su tiempo, e incluso de tiempos anteriores. El héroe caucásico y musculado, valiente y armado, que salva al mundo mientras lo destroza en el proceso. Visto con la perspectiva actual —la única posible, por otro lado—, huele a sobaco de machote, a testosterona viejoven, desde la misma premisa de su argumento. En un futuro distópico y teocrático, un malvado reverendo realiza experimentos para invocar a los cuatro jinetes del Apocalipsis; Muerte, Plaga, Guerra y Bestia; y sólo su exalumno, Trey Kincaid, es capaz de detenerle. Entonces nos ponemos en la piel de Kincaid-Willis y rápidamente nos ponemos a disparar a todo. Y todo es todo: no sólo los enemigos reciben nuestras balas, sino que también numerosos elementos del escenario se destruyen y explotan. Y en ese momento inhalamos fuerte y todo ese olor a sudor retestinado empieza a saber a gloria.

Se trata de un juego corto —sólo once niveles, y cuatro de ellos se ciñen al combate contra un jinete—, relativamente fácil y con espíritu arcade. De hecho, habría hecho las delicias en los salones recreativos: ruidoso, espectacular y muy dinámico, que cae tanto en el homenaje a las pelis de acción de los ochenta que acaba entregando su propia razón de ser. Ni su argumento ni su ambientación sientan cátedra de nada, ni siquiera de cómo hacer un buen homenaje, pero cuesta hacer hincapié en ello cuando, mientras jugamos, con el mando en la mano, sentimos que no le hace ni puñetera falta. Podríamos quitarlo casi todo, la historia, los FMV que nos cuelan después de cada nivel, al jodido Bruce Willis, que seguiría siendo igual de disfrutable. Podríamos despojarlo de todo, menos de la banda sonora, pero ya llegaremos a ello.

Compensa su brevedad con notable variedad de situaciones, reubicando la cámara, libre ella de colocarse donde hayan considerado los desarrolladores: muchas veces a nuestra espalda, mientras nos movemos hacia delante, pero es más interesante cuando se sitúa lateralmente o cuando corremos hacia atrás huyendo de algún monstruo gigantesco. Aguanta el tipo en lo técnico: aceptable en las secciones plataformeras y muy notable en los jefes. Apenas un par de ralentizaciones, teniendo en cuenta que a veces nos mete en pantalla decenas de minions que masacrar. Resulta curioso tener acceso a un amplio arsenal de armas de munición limitada y que en la inmensa mayoría de las situaciones la mejor sea la básica, con balas infinitas. Cabe incluso plantearse si todo ese arsenal está ahí para hacer la experiencia más divertida: puedes ir bien con tu ametralladora, pero igual te lo pasas mejor lanzando granadas, con un rayo asesino, con misiles teledirigidos, o regocijándote con los aullidos desesperados que produce el lanzallamas. ‘Apocalypse’ no es otra cosa que un parque de atracciones para la diversión gamberra y descerebrada.

Rock and roll and shoot – Videoclip inside the videogame

Poe no sólo puso su cara a disposición de Activision, también su talento musical. El séptimo nivel, donde nos enfrentamos a ella transformada en Plaga, está adornado de fondo con esta versión inédita de ‘Control’. No es la única invitada. System of a Down aparece como guest star en grandes paneles publicitarios dentro de los niveles del juego, donde se emite, como si de una pantalla gigante se tratara, el videoclip de su tema ‘War?’. Comparten cartelería, además, otras bandas menos conocidas: Snot, Cirrus y Gearwhore, que orbitan entre el heavy metal y el big beat. El resto de temas, diferentes para cada nivel y para las escenas de los interludios, corrieron a cargo de Jeehun Hwang y Tommy Tallarico, gigantes en esto de crear ambientes.

Mientras Kincaid-Willis escapa de la prisión, mientras progresa por alcantarillas, calles, cementerios y factorías, las explosiones y el repiqueteo de las balas se solapa con bases rítmicas y aceleradas, con una percusión que se acompasa con los latidos de un corazón a mil por hora, acordes a la vida en ese futuro infernal, plagado de cadáveres. A veces también hace gala de un sentido del humor basto y excesivo, como la forma en la que los cuerpos explotan, o quedan decapitados, tras ser disparados; pero en ocasiones también involuntario: las frases que Bruce Willis grabó con su voz, llenas de interjecciones ridículas y que nos cuelan in-game cada cinco segundos, hacen gracia por tan forzadas y descontextualizadas, aunque sólo sea al principio.

Y ya lo ven. Una crítica tradicional, con su despiece camuflado entre palabrería, para un juego anclado en la tradición arcade, seguramente inspirado en ‘MDK’ y ‘One’, juegos de corte bastante similar y publicados poco antes en el sistema. Activision quiso hacer su envite, aunque tuvieran que recurrir a terceros. Y lo cierto es que ‘Apocalypse’ tiene algo que no tienen los demás, y no es ese calvo amigo del derecho a tener armas. Lo que ‘Apocalypse’ tiene es un sentido del espectáculo descomunal, que te introduce en su dinámica mata-mata a pesar del recelo que uno pueda tener hacia la violencia. Porque en realidad no busca el placer de la violencia, sino el del ritmo, el del rock and roll, el del cyberpunk con greñas. ‘Apocalypse’ es eso, es ‘Los mercenarios’ con treinta años menos por actor, ‘Demolition Man’ sin chorradas de sexo virtual y ‘El día de la bestia’ con ametralladoras. Ni siquiera placer culpable: la quintaesencia (coma cinco) del empowerment pollavieja.

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