por GameReport
1 julio, 2019
Tras años viendo cómo GameLab se colaba en mis redes sociales como el evento con mayor cartel de ponentes internacionales, no ajeno a las polémicas, tuve la oportunidad de poder vivir en primera persona de qué trataba su propuesta. En la edición 2018 los asistentes disfrutaron de nombres tan ilustres como Amy Henning, Jason Roberts o Maja Moldenhauer, pero todavía queda en el recuerdo la polémica surgida en torno al anuncio de la charla de Dan Vávra, relacionado con la extrema derecha. Este año volvíamos a vivir la misma historia: por un lado el resplandor de grandes figuras internacionales de la industria videolúdica —que si el co-fundador de Blizzard o el director creativo del último ‘God of War’— y un escándalo que ocasionaba la caída del cartel de una de sus estrellas. Con este panorama acudimos al Hotel Hesperia de Bellvitge, en Hospitalet de Llobregat, zona bien comunicada por un transporte público que suavizaba su alejada ubicación. Diez de la mañana de un miércoles en que la ola de calor empezaba a hacer estragos en la cola que se formó y que provocó esperas de hasta una hora para los asistentes.
Nuestra primera parada fue la presentación de proyectos del IndieHub, que contaba con Iván Fernández Lobo, presidente y fundador de GameLab, como encargado de explicar cuál era la propuesta de este espacio y llamar a cada uno de los diez proyectos que iban a tener un minuto para presentar su juego. Un tiempo que se nos hizo escaso, orientado a que los allí presentes pudiesen tener un primer contacto con algunos de los títulos que iban a tener representación en el hall del evento. Estas presentaciones se basaban en la visualización de un vídeo acompañado de una explicación por parte de un miembro del equipo desarrollador. Aparte del escaso tiempo de exposición, llamó la atención cómo dos de las diez presentaciones no contaron con video, en parte por la urgencia con la que la organización solicitó estos documentos, tal como pudimos saber. Hablamos de cuatro días de margen, algo que concuerda con el nerviosismo y los desajustes que se pudieron vivir en el Indie Hub. Se entiende el objetivo de este espacio que, tal y como dijo Iván Fernández, iba dirigido a que la prensa tomase contacto con los indies allí presentes, para luego jugarlos y darles cobertura en sus medios, pero lo precipitado de su organización y el limitado tiempo de exposición nos dejaron con un sabor de boca agridulce.
A las once empezaban las charlas fuertes del auditorio con Dani Sánchez Crespo, que nos explicaba en ‘El hilo invisible: de Invinzimals a Killsquad’ cómo estas dos obras están relacionadas entre sí aunque a simple vista no tengan nada que ver; ya sea por la experiencia de los errores cometidos o la aplicación de lo que había funcionado en el pasado, como diseñar personajes imaginando qué actores podrían representarlos. Y una idea clara sobre la mesa, dirigida a los jóvenes estudiantes o desarrolladores allí presentes: la necesidad de no tomar demasiados riesgos en nuestro proyecto, incluso olvidarnos temporalmente de nuestro sueño en pos de conseguir una financiación que luego nos permita hacer lo que realmente deseamos. Una charla más centrada en el desarrollo y no tanto en los orígenes y peripecias de la mayoría del resto de ponentes del auditorio, algo que agradecí en ese momento y más después de escuchar lo que expondrían los grandes cabezas de cartel.
Quizá la que más sentido tendría en tomar este carácter más nostálgico sería la que llevó a cabo Mike Morhaime, co-fundador de Blizzard y premio de honor de esta edición de GameLab. Inicios y mucha anécdota relacionada con sus desarrollos, algo que se iría repitiendo, salvo excepción, en el resto de charlas de aquel día en auditorio. Cory Barlog habló de su trayectoria profesional y lo que representan algunos de los cambios más significativos realizados en el último ‘God of War’. Josef Fares y David Cage compartieron en su entrevista reflexiones y opiniones que no dejaron a nadie indiferente, aunque Fares se llevó todo el protagonismo por sus excentricidades, más cuando sus salidas de tono eran vitoreadas por el auditorio. No hubo lugar a la reflexión sobre los problemas que más están al día en la industria del videojuego, algo que se echó en falta por ser las charlas que más expectación habían levantado y las que más público recibieron. La cantidad de jóvenes allí congregados recibió mensajes repetidos en cualquier otra entrevista de otro medio. Una oportunidad perdida tanto para oyentes como para los ponentes, aunque el rol de estos últimos venga acotado por esferas más altas.
Por suerte, Laura Higgins, directora del Community Safety & Digital Civility en Roblox, sí pudo tratar temas como la toxicidad en redes, cómo los más jóvenes no pueden ser culpados de sus actos, o reflexiones que señalaban a la comunidad como responsable de denunciar las salidas de tono; la empatía y el aprendizaje continuo como valores dentro de sus desarrollos, algo que convierte a Roblox en una herramienta educativa a la que abren la puerta incluso en escuelas. Una charla necesaria, que sirve de ejemplo de la implicación por el cambio de Laura y Roblox pero que no llegó a compensar el resto de entrevistas que rondaron en torno a logros y anécdotas de desarrollo; más cuando el mensaje que cerraría el primer día de GameLab, y que iba orientado a esos estudiantes presentes, hablaba del negocio que se genera con la compra-venta de estudios y de la cantidad de dinero que hay ahí fuera. Suponemos que Alexis Bonte no hablaba por España.
Quizá otro problema que encontramos en GameLab es esa elección que debemos hacer cuando hay más de una charla simultánea. En mi caso, como primera ocasión en la que acudía al evento, no dudé en centrarme en el auditorio, en ver lo que tenían que compartir con los allí presentes las estrellas que tanta expectación habían generado; pero viendo que, salvo excepciones, lo que allí cuentan no es nada que no podamos encontrar en internet, no dudaría en darle a esas salas pequeñas el protagonismo que sí merecen. Por lo general, exposiciones de un carácter más técnico, como la que pude vivir el segundo día de la mano de Jordi Serrano, y que nos contaba qué herramientas y recursos fueron necesarios a la hora de remasterizar un título tan grande como ‘Assassin’s Creed III’. Una charla que pasará desapercibida, a la sombra de los cabezas de cartel, que son los que dan nombre a GameLab y los que sitúan a Barcelona como capital mundial del videojuego en los premios generalistas, algo que quizá sea necesario para en un futuro mejorar la industria de este país.
Día 2 y 3 – Fernando Porta
Con un día de retraso, uno se acerca por primera vez al Gamelab de Barcelona con un respeto casi reverencial: las crónicas que ha leído años anteriores auguran un auditorio repleto de gente, historias interesantes y claves para entender qué fue, es y será el videojuego. A su alrededor, una comunidad rica de indies que esperan año tras año en el vestíbulo del Hesperia Tower de Barcelona, en busca y captura de algún publisher que quiera financiar ese “sector del videojuego que está creciendo mucho en Barcelona” en palabras de Luis Gómez, comisionado de promoción económica de empresa e innovación del Ajuntament de Barcelona.
Sin embargo, todos sabemos lo mal que están las cosas en España. El caso BadLand, el cierre forzoso de Sindiecate, los estudios que aparecen y desaparecen en nada y menos por toda la geografía española, el minúsculo tamaño de las empresas dedicadas al sector,… El sector público intenta avivar la llama a base de ayudas, en ocasiones insuficientes, en otras mal enfocadas. Y al entrar al vestíbulo del Gamelab, no ves muchos signos de cambio. Las mismas caras, las mismas preguntas, las mismas respuestas. Los mismos juegos que ves de feria en feria.
«¿Cuándo lo terminarás?»
«¡Tiene mejor pinta que la otra vez!»
«¿Algún publisher está interesado?»
Está bien hablar de la gran expansión del videojuego español, mucho más reconocido internacionalmente que en épocas anteriores gracias a la labor de muchos estudios. Pero no puede ser que se esté construyendo una burbuja cuando es tan fácil bajar a ese vestíbulo de Gamelab y darse cuenta de que la realidad te está dando de hostias. La zona indie del Gamelab nos debería hacer reflexionar sobre el futuro de todos estos pequeños estudios, de cómo podemos ayudarles y apoyarles para que realmente sean competitivos frente a otras escenas mucho más consolidadas. Y no, la solución no es ponerles en un sótano, a la entrada de las conferencias, para rellenar el contenido de un evento (miércoles a las 10:30, primer día y primera hora del evento, para presentar los proyectos a profesionales, no digo más), sin que tengan un impacto y una relevancia real en él.
Vamos a por las charlas. Invitados ilustres para llenar un auditorio. El primer día os lo ha contado mi compañero Luis García unas líneas más arriba. Pero para el segundo, pequeña decepción en la cita más temprana de la mañana: la primera charla del jueves parecía destinada a cumplir el cupo de diversidad y feminismo. Contando con Katie Scott, diseñadora senior para la franquicia FIFA; Kate Edwards, ex-presidenta de IGDA y actualmente dedicada a la consultoría; Myriame Lachapelle, productora de videojuegos y proyectos que recientemente ha ayudado a organizar la Gamedevworld; y Sarah Elmaleh, actriz de voz para ‘Anthem’ y ‘Gone Home’; personas de gran trayectoria y experiencia en la industria, preocupadas por las problemáticas que están surgiendo alrededor de la industria (¡hola, crunch! ¡hola, derechos de los trabajadores! ¡hola, representación! ¡hola, inclusión!), acaban limitadas a una mesa redonda de cuarenta minutos completamente dedicada a la diversidad e inclusividad, cortada por una presentación de la ONG SpecialEffect, cuya misión es ayudar a personas con discapacidad a través de los videojuegos, con la que compartía espacio. Está bien dar un hueco a este tipo de problemáticas pero, teniendo tres salas para realizar charlas y ante la magnitud de los problemas que estamos viendo día sí, día también (el último sobre crunch es este reportaje de Jason Schreier sobre ‘Call of Duty: Black Ops 4’; sobre diversidad… sólo hay que darse una vuelta por la polémica diaria en redes sociales y el acoso incesante a ciertas profesionales), no hubiera estado de más darles un espacio individual donde pudieran exponer sus valiosas experiencias personales al resto de los asistentes. Sólo Kate Edwards el primer día junto a Laura Higgins, para hablar sobre comunidades online, y Katie Scott contaron con ese espacio, esta última en una de las salas secundarias del Gamelab, en la que expuso su trabajo en el modo “El Viaje” de los últimos FIFA, centrándose en las conversaciones que empezaron a surgir en EA a la hora de generar una representación más diversa en sus videojuegos. Poca presencia femenina para todo lo que tienen que decir.
Seguimos. Tocaba hablar de los principios de diseño del último sandbox de Insomniac, ‘Spiderman’, junto a su director Ryan Smith, que encaró una charla bastante divulgativa sobre los problemas que tuvieron en el estudio a la hora de representar al superhéroe de Marvel en la consola. Organización de equipos, manejo del feedback, diseño de game feel,… Problemas actuales para el desarrollador actual. Lo contrario que Jordan Mechner, con el que se montó una conversación que giraba sobre los desafíos y las recompensas de los diferentes medios. Las influencias del cine durante la creación de ‘Karateka’ y ‘Prince of Persia’, la creciente confluencia del cine y el videojuego, sus inicios con un Apple II… No sé si fue un problema a la hora de plantear las preguntas sobre las que se articulaba la conversación, pero Jordan Mechner no fue capaz de contar nada nuevo, más allá de lo que ha repetido por activa y por pasiva en las entrevistas que le han hecho en su dilatada carrera. Está bien traerse figuras internacionales, e imagino que los PRs de las diferentes compañías tendrán bastante acotadas las preguntas que se puedan plantear, pero no se puede estar hablando de temas que fueron relevantes hace mucho tiempo y cuyo debate está más que agotado; más cuando estamos reivindicando cada vez más una identidad propia del videojuego en vez de retornar a la idea del juego como artefacto cinematográfico, con Fares y Cage como los grandes adalides de esta corriente.
Para terminar, los premios bautizados como los Goya del videojuego, las Pulgas que se reparten entre los títulos más relevantes que se han lanzado al mercado desde España. Una ceremonia pequeña e íntima que repitió cada dos por tres el mismo nombre: ‘Gris’ de Nomada Studio como vencedor absoluto, un juego que, como dijo mi compañero Johnny, «quiere ser cuento ilustrado, película de animación y (video)juego sin el peso de la concreción narrativa del primero, la cadencia del ritmo de lo segundo ni las acomodaciones necesarias para las mecánicas del último». ¿Que ha sido el juego más exitoso del año 2018 fuera y dentro de nuestras fronteras? Sin duda. ¿Que el premio se le ha dado por ello? Puede tener que ver. La lista de nominados no era demasiado extensa, y eso es un indicativo de lo que comentaba en las primeras líneas: la producción española deja que desear, no por calidad, que la hay, sino por la cantidad de propuestas que son capaces de competir en el mercado de tú a tú. Darle más empaque a la gala, como ya se hace en los BAFTA, sería seguir hinchando esta burbuja que estamos generando con el objetivo de atraer a inversores y estudiantes que, ahora mismo, no saben (realmente) donde se están metiendo.
El tercer y último día de Gamelab no cambió mucho la tónica. Es verdad que las charlas ganaron en dinamismo, sobre todo gracias a prescindir de la anécdota fácil de los desarrolladores más mediáticos, pero se echaba de menos haber cerrado el Gamelab con una traca final más cercana a la actualidad. Jack Attridge, de Flavourworks, hizo una presentación encubierta de su juego ‘Erica’, un FMV moderno que utiliza el sistema PlayLink de PlayStation para intentar acercarse a un público más casual; Arvi Teikari (aka Hempuli) siguió con ‘Baba is You’, en el que explicó el proceso de creación del videojuego y mostró las posibilidades que tiene su idea; y una última mesa redonda en la que representantes de estudios de Tequila Works, Paradox Interactive, Ten Hut Games y Jumpship hablaban sobre el futuro de las plataformas, con el streaming, las consolas, las tiendas digitales y los modelos de suscripción teniendo que convivir entre ellos.
Cerramos el Gamelab con el premio de DEV, dotado con dos mil euros, para ‘Reventure’ de Pixelatto, y el nombramiento definitivo de Valeria Castro como nueva presidenta de DEV después de la dimisión de Luis Quintans. Estas últimas, dos buenas noticias: la primera por dar un premio económico a una propuesta que, aunque haya encontrado su popularidad en YouTube y se haya situado en los top ventas de Steam, prácticamente ha salido de la nada; y la segunda, una alegría al ver a una mujer al frente de DEV, con una tarea nada fácil por delante después de todas las circunstancias que han rodeado a la asociación.
Nos vamos de Gamelab con un sabor agridulce en la boca: el sector del videojuego es capaz de encontrar financiación, de atraer a personalidades importantes de la industria a España, y ponerse en el mapa de este tipo de eventos dedicados a profesionales. Pero al mismo tiempo, Gamelab parece desconectado de la realidad de la industria: es incapaz de darles el tiempo y el espacio necesario para que los temas se traten con la extensión que deben. La necesidad de mostrar resultados ante los casi doscientos mil euros de financiación que han recibido por parte de instituciones públicas tiene buena parte de la culpa; no tener esta repercusión les hubiera llevado, probablemente, a su desaparición. En esa búsqueda incesante de titulares parece que se han olvidado de equilibrar ambos enfoques. Y ante la vista de los pequeños triunfos que se han conseguido a lo largo de los años, es hora de evaluar los pequeños fracasos que minan un evento ya consolidado, pero que necesita abrirse a otros puntos de vista. Esperemos que no tarde mucho en hacerlo. Ya vamos retrasados.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP
No se porque cargais los problemas que tiene el tejido empresarial del videojuego español a la gamelab. Parece que quereis que desde españa y los eventos se le diga a los inversores «Este sitio es una mierda, no vengais a meter dinero porque la cosa esta chunga» (que es mas cercano a la realidad). Tambien os quejais de los charlas de los ponentes y de que no hubiese el 50% de mujeres en el evento aun habiendo un evento sobre la inclusion y trayendo ponentes muy validas?( la industria tiene una media de 23% de mujeres en activo, quiza hay que incitar mas a las mujeres a que entren al mundo, mas que machacar a los que generan eventos) Por lo demas un resumen muy vago que no deja nada en claro. como por ejemplo «incapaz de darles el tiempo y el espacio necesario para que los temas se traten con la extensión que deben» ( «tiempo» para que? , «espacio necesario para tratar temas» que temas quieren que traten en un evento de DESAROLLO DE VIDEOJUEGOS y no de ESTADO DE LA INDUSTRIA ESPAÑOLA)
¡Hola, Pedro! No queremos decir que este sitio es una mierda, ni mucho menos. Pero entiende que tampoco puedes poner la zona indie para que te rellenen el evento, sin apoyarles para que haya inversores y publishers rondando por ahí. Hay que generar una conversación, de manera que podamos reforzar este tejido industrial y dar los recursos necesarios a los pequeños estudios para que puedan llevarla a cabo satisfactoriamente.
Por otro lado, sobre la representación femenina, está bien organizar una mesa redonda sobre inclusión y diversidad. Pero ahí teníamos ponentes muy importantes como Myriame Lachapelle, que recientemente ha organizado Gamedevworld, uno de los primeros eventos que busca romper las barreras geográficas e idiomáticas a través de su retransmisión online y la posibilidad de realizar Q&A en directo, o Kate Edwards, ex-directora de IGDA durante cuatro años. ¿No les puedes dar su espacio y el tiempo necesario para que cuenten su experiencia como si se lo dieron a Katie Scott en una de las salas pequeñas, o a Kate Edwards para hablar sobre comunidades online junto a una de las responsables de Roblox? Que el 23% de los profesionales en la industria sean hombres no es impedimento para traer más representación femenina, más cuando el cartel estaba repleto de hombres.
Y sobre el foco del evento, no estamos hablando de que se convierta o sea un evento sobre el estado de la industria española. Estamos pidiendo que sea un evento más conectado con las realidades y circunstancias actuales de la industria a nivel mundial, las cuales también afectan al desarrollo de videojuegos más allá de lo técnico (excelemente representado en una de las salas pequeñas durante el segundo día). Si queremos que realmente Gamelab sea algo significativo, también tenemos que darles el espacio necesario en la programación a todos esos matices que, posiblemente, enriquezcan el debate, en vez de tirar, como digo, de la anecdota fácil.
(*) El artículo no quiere ser un resumen detallado de las diversas conferencias que se han dado en los tres últimos días, Para ello, ya hay vídeos de las ponencias y resumenes el resto de medios. Sólo queríamos poner por escrito reflexiones que han ido surgiendo y comentandose a lo largo de los días del evento.