Plataformas, festones y entretelas

Kirby’s Epic Yarn

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28 septiembre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 10 de septiembre de 2014 en GameReport #4

¿Puede una franquicia consolidada dejar aparcadas sus mecánicas más básicas? ¿Puede un videojuego, por sí mismo, reflotar nuestro niño interior a la superficie más palpable? ¿Puede un personaje adorable reinventarse para ser aún más sugestivo? Nintendo y Good-Feel respondieron un contundente «Sí a todo» y, con sinceridad, no tenemos más remedio que darles la razón. Hoy nos detenemos para hincar la rodilla ante el emperador de la ternura.

Podríamos describir ‘Kirby’s Epic Yarn’ como una obra de ingeniería emocional. Todos sus atributos, desde los más evidentes hasta aquéllos que apenas llegamos a percibir, fueron creados para un mismo objetivo último. Nada se siente impuesto, nada entorpece su pretensión. Durante los primeros meses de desarrollo no se hablaba de niveles, mecánicas o jefes finales; las mesas de Good-Feel estaban llenas de tejidos y bobinas de hilo. Los creadores se pasaban el día palpando, buscando dar forma a algo que no fuera sólo bonito, que llegara varios pasos más allá. Algo capaz de remover nuestra memoria en busca de tiempos más simples, de retrotraernos a aquella época de infinita protección y consentimiento, de deseos satisfechos, de suavidad y calidez.

El propósito no es otro que el siguiente: hacernos sentir bien a través de un videojuego de plataformas tradicional. Analizado desde un ángulo formal, podría parecer uno más de esos juegos que aprovecharon la segunda venida de los plataformas 2D para vender una propuesta simple, con apenas un par de detalles interesantes, pero éste no es un videojuego formal y no puede verse desde ese estricto punto de vista. ‘Kirby’s Epic Yarn’ juega con las emociones y los recuerdos de forma inconsciente, casi abstracta. Una manipulación sibilina difícil de percibir para el jugador, que presta atención a las reglas y los desafíos, a las imágenes y las melodías, mientras en su fuero interno su niño interior es invocado mediante un extraño e imperceptible ritual.

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¿Qué pasó con mi pelota rosa?

Que originalmente la obra estuviera emplazada en su propio universo y que, hacia la mitad del desarrollo, desde Nintento se sugiriese que ésta pasara a formar parte de la franquicia ‘Kirby’, es poco más que intrascendente. Para entonces la dirección que debía tomar el título ya estaba tomada, pero Good-Feel no encontraba la manera de abrirse paso. Kirby vino a rellenar los vacíos, como el ADN de rana en ‘Jurassic Park’, aunque con efectos sólo positivos. La pelotita rosada es el elemento perfecto para la experimentación, y la propia HAL ya había permitido a Kirby asumir funciones exóticas en ‘Kirby Air Raid’ o ‘El pincel del poder’, dando forma a una línea alternativa de la que pasa a formar parte ‘Kirby’s Epic Yarn’.

Al convertirse en un ser de hilo, Kirby no puede absorber ni hincharse cual globo y volar, perdiendo de un plumazo sus dos características más reconocibles. En su lugar, ataca con un látigo de hilo como en ‘Castlevania’, se transforma en vehículos locos como en ‘Yoshi’s Island’ y es inmortal como en ‘Wario Land 3’. Esta amalgama resulta sorprendentemente sólida, reforzada con un diseño espléndido y variado, sin repetir esquemas. El sistema de juego y los niveles engranan de forma muy suave, sin estridencias, balanceando la linealidad con pequeños secretos y retos opcionales. Un guiño al jugador tradicional.

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Para todos o para nadie

Los testeos durante las primeras fases de desarrollo produjeron informes terroríficos: el juego era tan fácil que resultaba aburrido, incluso para jugadores inexpertos. Nobuo Matsumiya —uno de los productores— le comentaba al entonces presidente de Nintendo en su ‘Iwata Pregunta’ que su pretensión era hacer un juego que resultara divertido fuera cual fuera la habilidad del jugador. Sin la ruta fácil que suponen los selectores de dificultad, el desafío del equipo de desarrollo residía en crear capas de profundidad dentro del mismo esquema de juego, de forma que se eliminase la frustración al tiempo que se permitía que el más habilidoso tuviera más cosas a las que optar. La inmortalidad de Kirby consigue lo primero: no hay vidas, y chocar con un enemigo o caer por un abismo supone una mera pérdida de abalorios, que actúan como principal factor diferenciador.

Que sea un juego fácil en líneas generales ni es un problema ni tiene repercusiones indeseables. En realidad, no deja de ser algo buscado, coherente con sus metas. ‘Kirby’s Epic Yarn’ escoge con mucho cuidado sus elementos, tomando sólo los que ayudan a construir su mecanismo afectivo, tendiendo un puente hacia el jugador por donde sólo circulan sentimientos positivos en ambos sentidos: el control es una completa delicia y las físicas no permiten sorpresas desagradables. Pero, ¿es capaz todo esto de trascender la simple mecánica? ¿Acaso es algo más que un sistema de juego blando y permisivo que excluye el fracaso? Evidentemente sí, pero necesita del apoyo sensorial para que no caiga todo en saco roto.

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Calidez estética

La imaginería no traiciona al jugador: se juega como se ve, y se ve como se juega. Piezas textiles por millares para interactuar y sublimar los sentidos sin límite de tiempo ni de imaginación. La elaboración de cada escenario es un completo ejercicio de corte y confección donde hasta los reflejos del sol están hechos de hilo. Las reminiscencias a la infancia son, en ocasiones, muy obvias, pero ‘Kirby’s Epic Yarn’ en ningún momento oculta sus cartas: va a lo que va, y no escatima recursos. Monstruitos con flotador y jefes finales que llenan la pantalla con su ambigua ternura; pueden buscar con ahínco, que jamás encontrarán un elemento fuera de lugar.

Para no caer en la cursilería gratuita, la que revuelve el estómago y nos hace arrugar la nariz, Good-Feel tiende a alejarse del empalago y la saturación, justificando cada decisión artística con mecanismos de juego que resulten en un global satisfactorio y disfrutable, capaz de transmitir las emociones deseadas sin caricaturizarse a sí mismo. Las transformaciones antes mencionadas ayudan muchísimo en esta labor, creando las variaciones necesarias —en la mayor parte de los casos, homenajeando otros géneros— para la introducción de nuevas formas de expresión. No se cae en el exceso porque lo que pudiera sobrar terminó por salir de la versión final del juego, y cualquier cosa que hacía fruncir el ceño a Emi Watanabe —personal de Nintendo que coordinaba el proyecto y que hacía las veces de tester torpón— no dolían prendas eliminarlo de una semana a otra. Se prefiere la comodidad al desafío, la suavidad a la espectacularidad, de modo que los atributos jugables y visuales no pierdan nunca esa cohesión imprescindible.

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Un cuento musical

De un piano animado, optimista, salen las primeras notas que llegan a nuestro pabellón auditivo, justo en la pantalla de selección de partida. Durante las dos horas bien largas de banda sonora se suceden pulsaciones limpias, reconocibles y rasas, ejercicios de primero de conservatorio con partituras escritas con corazón y talento. Minimalista en ocasiones, en otras coquetea con el rock sesentero. Se cede una amplia porción protagonista a cada instrumento al tiempo que se presta a la inclusión de xilófonos, triángulos y demás habituales de las clases de música del colegio.

La voz tierna y acogedora del abuelo-narrador nos sumerge en una historia que ni nos va, ni nos viene, ni nos estorba. Expulsar al malvado Zur-Zir y salir del Reino de los Hilos será, paradójicamente, lo último que querremos. Entre sus sábanas de franela y sus ovillos de lana se está realmente a gusto, y no se me ocurriría motivo alguno para no revisitar viejos niveles simplemente por el placer de regresar, como el niño que coge un juguete porque le gusta tenerlo en la mano. El embrujo está ahí, en todos y cada uno de sus apartados, que funcionan como uno solo. Y lo extraño es que requiere muy poca voluntad por parte del jugador: a poco que se deje llevar estará hundido hasta el cuello.

Hace no mucho, mi novia —ahora mi mujer— volvió a casa y se encontró un niño de cinco años al que le colgaban los pies del sofá, con una estúpida sonrisa feliz e incapaz de parpadear. Mi niño interior picó en el cebo de Good-Feel, se erigió sobre mi yo adulto y se apoderó de mi voluntad. Habría podido llorar y patalear ante cualquiera que osara apagar la consola, absorto ante el despliegue emocional y la verdadera esencia de lo que supone disfrutar jugando. Jugando, y no peleando contra desafíos que exigen paciencia, práctica y habilidad. Eso quedó para sus hermanos mayores, ‘Donkey Kong Country Returns’ y ‘Rayman Origins’. Lo de ‘Kirby’s Epic Yarn’ es otra cosa: es un plataformas tradicional pero juega en su propia liga, haciendo sólo unas cuantas cosas, pero haciéndolas de diez. A lo mejor es sencillamente el juego más bonito del mundo. O no, y lo mismo son cuatro cosas bien puestas que se hacen más grandes unas a otras. En cualquier caso, su ingeniería emocional funciona con precisión de cirujano, y su cicatriz, si nos fijamos bien, nunca termina de borrarse. Ni falta que hace.

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