Bloodstained: Curse of the Moon
Luna Nueva

por

5 febrero, 2019

Hubo una vez un hombre que recibió de los demonios la maldición de la Luna. Ese hombre se llamaba Zangetsu. Envuelto en traje escarlata, sus ojos como el fuego, persiguió implacable a los demonios que le habían maldecido. En su viaje de un pozo de oscuridad a otro, no se detendría ante nada, hasta haber aplastado al último de ellos en su camino.

Una noche, sintió la incipiente llegada de un archidemonio. Pero había jurado acabar con todos aquellos entes, no importaba cuánto peligro presentaran. Bañado por la luz de la luna, aulló enloquecido mientras desenvainaba su espada. Al recibir la claridad, ésta desvaneció la oscuridad de su malogrado acero. En aquella noche, los demonios, o incluso la luna, sentirían la furia de su hoja.

Koji Igarashi es un tipo singular. Cuando abandonó Konami, en 2014, seguro que lo hizo tras pensarlo muy bien, pues no era poco lo que se estaba jugando. Asociado a la saga ‘Castlevania’ desde el lanzamiento de uno de sus títulos más queridos: ‘Castlevania: Symphony of the Night’, IGA siempre hizo lo que le dió la gana. Y poco importaba que fuera su primer trabajo original en la franquicia, o que tan solo apareciera acreditado en el mismo como subdirector —a pesar de que llevó la mayor parte del peso del desarrollo sobre sus hombros—, puesto que este cincuentón japonés nunca tuvo problemas para decir lo que pensaba. Así fue como acabó dirigiendo la producción de los títulos de la franquicia desde 2001 hasta 2011, o cómo le dio por enfrentarse a los fans modificando el canon y quitando del mismo algunos títulos muy queridos por los seguidores. Incluso se atrevió a justificar la ausencia de personajes femeninos de relevancia en la franquicia, aludiendo a un rigor histórico que… ¿a quién pretendemos engañar? Nunca fue el punto fuerte de la saga. Espontáneo, natural y cristalino son adjetivos que podríamos unir a su genio, su temple y su profundo conocimiento del videojuego de plataformas de acción. Era 2015, un año después de su salida de Konami, cuando Igarashi anunciaba su nuevo título inspirado en la franquicia de sus amores. ‘Bloodstained: Ritual of the Night’ iba a ser el sucesor espiritual de una de las franquicias totémicas de finales de los ochenta y de todos los noventa —de la historia del videojuego, incluso—, y su campaña en Kickstarter, financiada en tan solo unas horas, le auguraba un gran éxito. ‘Bloodstained: Curse of the Moon’ es producto de esa campaña. Como una de las recompensas por participación, se elaboraría todo un título desde cero, con estética ocho bits, que sirviera como introducción y antesala del producto principal. Tras varios retrasos, parece que ‘Ritual of the Night’ nos llegará este año 2019, lo cual no quiere decir que esta precuela de presupuesto limitado deba ser tratada como una propuesta menor.

Bloodstained: Curse of the Moon nace como uno de los goals del Kickstarter de Bloodstained: Ritual of the Night. Sin embargo, eso no lo convierte en una propuesta menos válida que el juego principal

‘Bloodstained: Curse of the Moon’ narra la historia de Zangetsu, un joven maldecido por los demonios, y su cruzada para acabar con un mal que acecha en la oscuridad y, aunque en la primera partida ya veremos que se toma muy en serio lo de ser un sucesor espiritual de ‘Castlevania’, observamos un aire diferente en su universo y espíritu. Si ‘Castlevania’ nació con la voluntad de recopilar toda una caterva de monstruos de varias mitologías diferentes y ponerlos bajo las órdenes de Drácula —el malvado supremo y más poderoso de estos seres—, ‘Bloodstained’ bebe de los mitos y leyendas de la demonología, incluyendo desde el típico tren infernal —no, esta vez no podremos hacerle un suplex— hasta diablos marinos, pasando por interpretaciones más libres, como un súcubo de sangre inspirado en Elizabeth Bathory. Todo el imaginario empleado a lo largo del título denota un mimo por el detalle a la altura de las circunstancias: resulta muy evidente el trabajo de construcción de una franquicia nueva, con una identidad propia y un universo más libre, alejado de las cíclicas luchas entre clanes y la sempiterna lúgubre presencia de Castlevania. A pesar de contarnos una historia sencilla y directa, los escenarios nos explican mucho sobre el universo que recorremos, y las relaciones entre sus personajes, que podremos ver solamente al reclutarlos y durante los diferentes finales, nos hablan de un mundo de ocultismo y magia perversa que cuenta con un carisma original, diferente al de la longeva saga de la que bebe. Y éste es, sin duda, el primero de los éxitos de ‘Bloodstained: Curse of the Moon’. El título de Inti Creates, bajo la supervisión de IGA, conserva una ambientación gótica agobiante y oscura, pero se siente diferente y propia, a caballo entre la inspiración y la profunda renovación. Y eso era algo muy difícil de lograr.

Pero, al margen de ello, resultaría incorrecto argumentar una verdadera revolución jugable. ‘Curse of the Moon’ nos devuelve la jugabilidad clásica que ya de sobras conocemos, pulida hasta límites inéditos para la ocasión, en forma de equilibrio entre personajes y una curva de dificultad verdaderamente satisfactoria. Los primeros niveles sirven para hacerse con las distancias de los saltos —la piedra angular de la jugabilidad— y los hitboxes, pero no tardaremos en encontrar retos que, aunque jamás alcanzan la dificultad tradicional de los ‘Castlevania’, consiguen arrancarnos algún momento de frustración momentánea. Importante esta puntualización, pues aunque algunos niveles son bastante puñeteros y los fantasmas que vienen a sustituir a las medusas nos tirarán al vacío en repetidas ocasiones, el juego siempre nos invita a avanzar y probar nuevas formas de superar los obstáculos.

Es aquí donde entra en juego el plantel de personajes reclutables, y las posibilidades que el cambio instantáneo de aquél al que controlamos brinda a la hora tanto de superar los niveles como de luchar contra los jefes. Zangetsu blande una katana y cuenta con su fuerza como su principal arma; aunque es estático como un Belmont y su arma es sensiblemente más corta, la potencia de sus estocadas es un seguro de vida a la hora de enfrentarse contra los poderosos jefes de nivel. En el lado opuesto tendríamos a Miriam, una joven imbuida con la magia de los cristales demoníacos incrustados en su propio cuerpo, que porta un látigo y se desplaza y salta mucho más rápido. Es el personaje ideal para las secciones más plataformeras, aunque la mayor longitud de su arma aporta una mayor versatilidad en algunos enfrentamientos contra jefes. Alfred es un alquimista con un oscuro secreto, una movilidad realmente limitada y un bastón cortito y endeble, lo que compensa con sus poderosos hechizos mágicos capaces de librarnos de algunas de las situaciones más frustrantes a lo largo de los niveles. Por último, Gebel es el anfitrión de una antigua maldición que ha logrado acabar con su humanidad. Posee poderes muy similares a los de Alucard, e incluso es capaz de convertirse en murciélago para atravesar largas secciones del nivel sin peligro o colarse por lugares estrechos, pero no es capaz de utilizar armas secundarias. Su ataque, lanzando tres murciélagos hacia la parte superior, facilita golpear a enemigos inaccesibles al tiempo que nos recuerda al de Drácula.


Cada uno de los personajes, además, cuenta con su propia barra de vida y unas armas secundarias específicas, por lo que saber cuándo cambiar para aprovechar esas ventajas nos hará la vida mucho más fácil tanto durante los niveles como en los duros enfrentamientos contra los jefes. Unos jefes que están fenomenalmente planificados, y que suponen los momentos más gratificantes con el título; de manera muy original además, puesto que no todo será poner en pantalla enormes amasijos de sprites, sino que muchos de ellos son demonios del tamaño de los personajes, con patrones ágiles y diseños verdaderamente atractivos, que ponen de manifiesto un trabajo brutal tanto a nivel de diseño como de jugabilidad. Encontramos aquí unos combates muy bien medidos, equilibrados pero llenos de reto, que nos obligan a encontrar maneras de utilizar las versátiles habilidades de nuestros personajes de diferentes maneras. Siempre será más fácil superar cada enfrentamiento con un personaje concreto, pero casi siempre será posible triunfar con una estrategia diferente utilizando a otro aliado, lo que contribuye a promover la experimentación, con toda la satisfacción asociada a ello. Además, el hecho de poder cambiar de personaje al vuelo, utilizando tan solo los gatillos, permite alternarlos como estrategia defensiva, para sufrir daños con el personaje menos útil en ese momento y causarlos con el más apto según la situación. Un extra de estrategia que, a pesar de no ser ninguna novedad dentro del género, se consagra en ‘Curse of the Moon’ como una feature muy acertada, pues contribuye también a utilizar a los todos personajes disponibles.

Este ‘Bloodstained: Curse of the Moon’ no solo es una propuesta cuidada y atractiva, sino que viene a apuntalar los orígenes de una franquicia que, de continuar a este nivel, podría convertirse en la auténtica promesa de su género

Algo que, no obstante, se vuelve además capital durante el desarrollo de los niveles. ¿Abismos demasiado largos? No pasa nada, podemos superarlos con Gebel convertido en murciélago. ¿Enemigos que disparan flechas sin cesar en un pasillo estrecho? Nada como usar el escudo protector de Alfred para plantarnos delante de sus narices sin sufrir daños. El diseño de niveles cuenta con zonas insuperables para algunos de los personajes, por lo que será posible recorrerlos de diferentes maneras y encontrar caminos alternativos en función de los que tengamos disponibles —pues será frecuente morir con alguno de ellos—, lo que también nos obliga a jugar con cierta cautela y reservar a nuestros aliados para momentos concretos en ocasiones. Además, recorrer los primeros niveles con algunos de los personajes que no estaban presentes desde el principio —pues se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego— supondrá disfrutar de atajos, escondrijos y power ups que nos ayudarán a facilitar los sucesivos runs que nos plantea el juego. Y esta es la otra gran victoria de ‘Bloodstained: Curse of the Moon’, pues mantiene el interés en todo momento gracias a estas herramientas, pero también debido a que sabe implicarnos con la historia tras haber acabado la primera partida, dado que las siguientes desbloquearán nuevos finales y secretos que sirven tanto para alargar la experiencia como para ampliar la mitología de la saga.

Para terminar de redondear la experiencia, ‘Bloodstained: Curse of the Moon’ cuenta con una banda sonora de verdadera altura y, aunque resulta bastante evidente que algunos de los temas serán reutilizados para ‘Ritual of the Night’, escucharlos en puro chiptune ochentero se convierte en una de las mejores experiencias del título. Puede que no contemos con temas de la altura de ‘Bloody Tears’, ‘Wicked Child’ o ‘Vampire Killer’, pero la batuta de Michiru Yamane (compositora de ‘Symphony of the Night’) y su equipo nos deja para el recuerdo temas como ‘Moonlight Temptation’ o ‘Tragedy of Slaughter’, que vienen a apuntalar una banda sonora de lo más especial; algo que servidor no había visto desde ‘Shovel Knight’. Porque no solo se construye una banda sonora espectacular, sino que sirve para introducir al jugador en el mundo de juego gótico y oscuro de una manera tan efectiva como es necesario para dotar de empaque al nacimiento de cualquier franquicia.

Que Koji Igarashi haya dicho en múltiples ocasiones que ‘Castlevania III: Dracula’s Curse’ es su videojuego favorito es indicador suficiente de que no debemos dudar de su intención con este ‘Curse of the Moon’. Es fácil imaginar cuál fue el encargo a los chicos de Inti Creates, igual que también son muy evidentes los patrones que les dió y su supervisión completa del título. ‘Dracula’s Curse’ y ‘Symphony of the Night’ son, para muchos, los dos mejores ‘Castlevania’, cada uno en su estilo, por lo que resulta imposible no establecer esa analogía con la nueva franquicia que nace de este título. ‘Bloodstained: Curse of the Moon’ supone la renovación completa de un clásico, la modernización de unas mecánicas que, con muy pocos toques aquí y allá, se revelan tan válidas —o más— como las del IGAvania tan de moda hoy en día. Experimentos a medio gas como la hibridación de ‘The Messenger’ no hacen sino demostrar que no hay que forzar unas mecánicas cuando, a veces, lo más sencillo funciona mejor. Y en ‘Curse of the Moon’ todo funciona perfecto. La concepción de su propio universo, lo trabajado de su diseño de niveles, el equilibrio de sus personajes, las emocionantes batallas contra los jefes y los diferentes modos de juego para alargar la experiencia conforman un título contundentemente redondo. Sólo queda esperar a ‘Ritual of the Night’. Pero ahora sí que se han ganado mi interés.

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