No me gusta la muerte

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19 mayo, 2015

Lo confieso. Es algo por lo que siento pavor. La pantalla del Game Over. ¿Por qué hay gente a la que le gusta morir? ¿Qué es lo que nos lleva a encerrar a un Sim entre cuatro paredes y matarle de inanición? ¿Matar a otro peatón más en ‘Grand Theft Auto’ mientras nos tiramos sin paracaídas desde alturas insospechadas? ¿Mear encima de un cadáver en ‘Postal 2’ solo por el mero placer de hacerlo antes de que nos cosan a tiros? Últimamente morir se ha convertido en un estorbo, en un mero trámite que tienes que atravesar cada vez que un enemigo ha aparecido de improviso en una esquina, o una escalada absurda de la dificultad se interpone en nuestro camino. ¿Por qué la muerte no ha evolucionado a lo largo de todos estos años en el que este noble vicio ha calado entre nosotros?

El Game Over y la vuelta a empezar eran comprensibles al principio. El coste y la dificultad a la hora de representar cierta variedad de contenidos hacían de la muerte un recurso esencial para que los duros que habíamos ahorrado durante largo tiempo no se volatilizaran en una tarde de juego y un cartucho que a duras penas podía sostener su propuesta jugable. ¿Qué se hacía? Vuelta a la casilla de salida hasta que aprendieras a interpretar los mecanismos del juego. A partir de ahí, el reto se encontraba en la puntuación y el orgullo a la hora de comparar esos puntos con los otros afortunados que poseían una consola.

En la siguiente etapa pasamos de la necesidad al beneficio. El Game Over es la excusa perfecta para sacarnos más dinero enfrente de unos recreativos que llegarían al salón de casa bastante más tarde de lo que muchos hubiéramos querido. La muerte proseguía su camino con la misma justificación pero con un añadido que permitía a los señores encorbatados empezar a explotar una industria con un futuro prometedor.

En este punto, debemos establecer una distinción: dificultad artificial o real. La primera es más propia de juegos como ‘Contra’ o ‘I Wanna Be the Guy’ donde pillar al jugador desprevenido o hacer imprevisibles los comportamientos de los diferentes elementos no es una opción: es donde se basa el principal atractivo, haciendo de la experiencia una mera repetición y memorización de patrones. Por el otro lado, la real abandona la memorización para instarnos a responder en tiempo real contra las acciones que tome un oponente, ya sea este humano o una IA. No es lo mismo aprenderse el enésimo patrón de un enemigo de ‘Mega Man’ que derrotar a M. Bison o Vega en ‘Street Fighter II’, enriqueciendo aún más nuestro repertorio de golpes o acciones.

Una vez pasada la etapa de los arcades, ¿qué era lo siguiente? La muerte seguía siendo un recurso perfectamente válido para picar al jugador, ayudada por la creciente complejidad de unos juegos que empezaban a ver cómo sus caderas pixeladas se volvían torsos poligonados. La repetición de patrones empezaba a perder sentido y la memorización iba abandonando su papel protagonista para cubrirse de sucesivas capas de inteligencia. Aprendíamos y avanzábamos. Matábamos y salíamos victoriosos de los entuertos y desafíos que se nos planteaban. La muerte cada vez se volvió más compleja. La derrota, como en los juegos musicales, ya dependía de otras habilidades ajenas a permitir movimientos mecánicos. Juegos como ‘Gitaroo Man’ (que nuestro Sergio Ruiz repasa en GameReport #9) respondían en tiempo real a las acciones del jugador al lado de los danmaku (o bullet hell) que hacían depender sus patrones sobre la actuación del jugador. Era el sueño de los justos, donde cada tropiezo significaba aprender un poco más.

Después de este oscuro viaje, llegamos a la actualidad. Nos quitamos la venda y, ¿qué vemos? La muerte ha olvidado su carácter. Ya no sólo por una falta de penalización o castigo por cada vez que damos con nuestros huesos en el suelo, sino también por su carácter casi interruptorio de la acción. En la mayoría de los juegos, cada vez que morimos nos comemos una pantalla de carga cuyo único propósito parece ser sacarnos de nuestro papel de libertadores, salvadores o héroes legendarios. ‘Prince of Persia’ (2009) imponía la visualización de una mínima secuencia cada vez que caíamos al vacío. Peor aún cuando volvemos a la muerte como elemento central: toda la serie ‘Souls’ vuelve al rancio abolengo, a la memorización y repetición de pautas. No es óbice para que sean tremendamente disfrutables, haciendo que miles de jugadores se internen en su complicado mundo pero sigue siendo un recurso fácil destinado a alargar una vida útil limitada.

Hearts GameReport

¿Cuál es el siguiente paso? No lo sé, sinceramente. No me gusta morir pero es un elemento demasiado poderoso como para menospreciarlo e incluso obviarlo. Sin muerte no hay superación ni un feedback fiable de cómo está actuando el jugador. Todo sería un paseo, un ‘Dear Esther’ o un ‘Gone Home’ sin gracia. Estaríamos ante una película interactiva o gamificada como ‘Beyond Two Souls’. Pero quizás haya un camino entre medias, quizás debamos ahondar en el componente emocional de la muerte. Perder a nuestros compañeros junto a los que hemos combatido en mil batallas dentro de ‘Valkyria Chronicles’ o ‘Fire Emblem’. Ser partícipes de las consecuencias de nuestras acciones y responsables directamente de la muerte de alguno de los personajes como hacía ‘Heavy Rain’ con bastante acierto pero aún no exento de errores a la hora de hacernos conectar emocionalmente con ellos.

La muerte debe ser desagradable, debe empezar a conectarnos con otros sentimientos más allá de la frustración sin tener una cinemática entre medias o un personaje mudo. La muerte debe ser definitiva, rotunda, como la real, impidiéndonos seguir de la misma manera que antes del pantallazo negro con el corolario fatídico. La muerte debe evolucionar. Y nosotros volveremos a conectar entonces con un elemento así. No me gusta morir… pero es necesario.

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