Soy minero

No Man’s Sky

por

8 septiembre, 2016

«Se me ocurre que nuestra supervivencia puede depender de hablar el uno con el otro»
Hyperion, Dan Simmons (1989)

Toda partida en ‘No Man’s Sky’ comienza con idéntica estructura: estamos anclados en tierra de nadie, tras un aterrizaje accidentado. Los cables de la baliza serpentean escupiendo rastros de actividad pretérita. Estamos bien jodidos. Mientras observamos nuestra nave hecha añicos descubrimos que unas barras en el sector inferior izquierda del HUD se van agotando. Tranquilo, tienes tiempo. Necesitamos reparar la nave. Se nos apremia. Necesitamos fabricar dos Hojas de Carito y, para ello, recolectar hierro en su forma común. También necesitamos reparar el motor de pulsos, el escudo solar. 200 de heridio y 20 de zinc, 250 de plutonio y otro tanto de tamio9. Ah, carbono, para el escáner. «Protección contra la toxicidad, bajando». Vamos, no te distraigas ahora. El plutonio está ahí, delante tuyo, en esas vetas afiladas. ¿Ese monolito azul es el heridio? Bien, ya lo tenemos todo. Mantén pulsado cuadrado, pulsa X, salta, repara el escudo, busca titanio; espera, te persigue un centinela, cárgatelo, eres imbécil, coge eso que suelta, repara eso otro, resguárdate en esa cueva, payaso, hazlo ya.

‘No Man’s Sky’ es un bucle: lo que hagas la primera hora lo harás el resto de tu partida

Incomunicación. I

Mi primera partida en ‘No Man’s Sky’ fue un drama. Como mi despertar sexual: torpe, sumiso y atiborrado de información que nunca terminaría por procesar con un mínimo de coherencia. Tardé horas en aprender a correr. Más en descubrir que podía disparar con la nave. Muchas más en advertir el mapa de estrellas y el piloto automático interplanetario. Células de curvatura a mí. El juego se esfuerza por ser cauto, por dar oxígeno, dotando de sobriedad el terrible acto de la supervivencia. No olvidemos que estamos en un lugar adusto y recóndito. Reparé la spaceship y, una vez dentro, entendí que era un buen momento para dejarlo. ¿Y por qué me disparaban? ¿Les estaba robando? ¿Por qué no me dejaban explicarme siquiera?

‘No Man’s Sky’ parece creado para dos tipos de jugadores: el completista que siempre quiere más y más, que farmeará hasta la extenuación para conseguir una nave con cuarenta y ocho espacios y un traje con treinta; que entiende que lo de color verde se vende y que cada estación comercial tendrá su producto estrella, el cual podremos vender con hasta a un 100% de su valor nominal, dependiendo de la demanda. Ese jugador ha alcanzado el máximo nivel en cada expansión de ‘World of Warcraft’, consiguió más motas de luz que nadie en ‘Destiny’ y estuvo en la Zona Oscura en ‘The Division’ tanto tiempo que ya no siente el contacto humano. Es un cyborg, una máquina de ascender y lograr la mejor posición. Ese jugador no tiene tiempo para asociar la paleta cromática de los planetas con portadas de la Segunda Edad de Oro de la ciencia ficción. Ese jugador no piensa pillar los guiños entre los trofeos a dicha literatura —y éste es un juego podrido de guiños, citarlos ocuparía el doble que este artículo, creedme—.

A ese jugador no le estorban los hitos, cuando a cada poco el juego te escupa una pantalla de «logro de viaje desbloqueado: has andado un cojón de kilómetros, chaval», dedicado a quienes sienten que no hacen nada cuando nadie les recompensa. Ese jugador sabe que concatenando mejoras en el menú de inventario se potencian más. Sabe que pulsando R1 (golpe cuerpo a cuerpo) más el impulso del jet pack (botón X) logra un dash jet pack, y que si lo hace mientras esprinta (R3, apretando sobre la seta derecha) pega un brinco de flipar. Él es bueno farmeando, él eligió el camino correcto y no paga por los aumentos de traje gracias a los pases Atlas, él aterrizará en lunas de sistemas donde su Sol es de color azul oscuro, bañadas en oro y gravitinio (¿o era grantinio?), con recursos tan valiosos que aterrizar supone sufrir tormentas eléctricas, empellones de bestias salvajes y verse acorralado por robots vestidos de rojo ruso.

No Mans Centinelas

El otro jugador, simple y llanamente, ignorará todo esto. Deambulará un tiempo y sentirá que es tiempo perdido. O no. Declamará discursos sobre el colonialismo, la huella de la civilización. Evitará imponer su ley y minimizar los daños, no abusar, no especular, apelar al respeto y al entendimiento nuclear. Descubrir que las razas arcanas eran violentas por pura indefensión, como él cuando recolectó recursos para arreglar su nave, pero que está aquí para aprender y hacer amigos, o vivir en soledad, sin molestar, escuchando las armonías procedimentales de 65daysofstatic —el grupo encargado de componer la banda sonora, para más señas— y sintiendo que el universo es vasto (18 446 744 073 709 551 616 planetas), y que no se trata tanto de evolucionar de dentro hacia fuera como al revés. Guardará silencio y pensará que la razón es inasible y el espacio inescrutable. Se sabrá afortunado, o pedirá un desembolso; tanto da, es su decisión.

Esos jugadores, y algunos más, soy yo: astronauta de noche, padre entregado a tiempo completo. Tras mi primera toma de contacto con los mandos decidí empezar de nuevo. Al comienzo del juego dan a elegir entre dos vías: seguir «el camino del Atlas» o ir por libre. Decidí tomar los dos, que para eso es un videojuego. En una corrí ansioso y migré recursos de nave a nave, fui encontrando balizas y torres de transmisión. Jugué respetando el núcleo estructural y mecánico, y logré ser un piloto temido, que fulminaba cadenas de asteroides en un santiamén y veía los dinosaurios como fuentes de carbono, mientras la lista de Spotify escupía clásicos de Massive Attack y Kanye West. BUM BUM. Ahora mismo mi nave cuesta en el mercado ciento treinta y un millones de unidades. Cada sistema planetario se llama exactamente como yo quiero: siguen un rígido código binario que no tardarán en descubrir otros jugadores. Todo es mío. Soy el dueño de este Blu-Ray y no pienso en llegar al centro de la galaxia: deseo canibalizarla, arramplar con todo rastro de prosa barata mal copiada y peor interpretada, pastiche mediocre entre ‘Marte Rojo’, ‘Dune’, ‘Fundación’ y… mejor nos dejamos de name dropping.

‘No Man’s Sky’ es un bucle: lo que hagas la primera hora lo harás el resto de tu partida

Hijo

Incomunicación. II

Mi otra partida fue un bálsamo de concilio y capturas de pantalla. No pocas veces me vi atrapado construyendo un refugio con tal de sobrevivir unos minutos más, disparando granadas sobre roca yerma. Aunque me ronde la muerte, no tengo miedo a morir. Sólo nombré el primer planeta: Heim (hogar en islandés). No llegué a salir nunca de él. Los bichos rascaban la superficie por encontrarme iridio y yo centré mi búsqueda en las ruinas, sumando 227 palabras de la lengua Vy’keen. Criaturas eliminadas: 0. Yo no quería manchar una partida con otra, pero la vida está llena de grises. Y a veces hay que romper unos cuantos huevos.

Al tercer día del experimento, mis partidas empezaban a parecerse demasiado. Las conversaciones de una se repetían en la otra. ¡Hala, otro alien! Te muestras violento pero quieres comerciar. Tu cara me suena. Me preguntas que si quiero pelea porque eres de raza guerrera y espíritu yeyé. Gracias por la pista. Y al decir sí todos contentos y mi cara morada. Y me regalas un arma. Al menos es narrativamente coherente. Diez razas con diez dialectos convidando la misma respuesta. Pero quise saber más. Quise aprender sobre los Korvax y por qué están enfrentados a los Vy’kenn, quienes pusieron a los centinelas en el universo para crear una estructura y un equilibrio. Luego está la tercera raza.

Poco a poco, toda esa aleatoriedad se reduce a una repetición aleatoria en la que nunca te quedas atascado: cada planta tiene un diseño concreto y cada parte responde a una cuestión orográfica. El algoritmo nos protege, el algoritmo nos provee. Así que, ¿cómo odiar una proeza creada por trece personas durante tres años y medio, un equipo que tuvo que salvar los muebles de una terrible inundación, que hubo de lanzarse a los brazos de Sony por estricta necesidad comercial, a sabiendas de que el gigante tokiota bien podría, desde su departamento de marketing, transformar la mirra en diamante? «El mejor lanzamiento en PS4 después de ‘Uncharted 4: A Thief’s End’». También el segundo en cuanto a inversión en publicidad.

‘No Man’s Sky’ es un bucle: lo que hagas la primera hora lo harás el resto de tu partida

Papá

Incomunicación. III

Mi partida ni una sola vez me escupió al menú de escritorio. Instalé la versión 1.07 y en ningún momento se borraron mis avances respecto a los cuatro o cinco parches anteriores. No entendí los enconados debates ni tuve con quien pelear sobre downgrades o idioteces varias. Esta generación ñiñi ha sabido erigir un curioso demiurgo, para después quemarlo como un Wicker Man: la construcción teórica, en la cabeza de cada uno, del tipo de juego que quería encontrar. Un ‘Elite: Dangerous’ con flora y fauna. Un ‘Star Citizen’ con algo más que gris, verde y marrón. Un ‘Minecraft’ espacial. Un ‘Proteus’ con la mitología de ‘Solaris’. El sueño de hype produce monstruos. Pero en realidad ese juego no existía, era una entelequia, un castillo en el aire, una preconcepción. ¿La culpa? Creo que este no es el lugar ni el punto del debate: la clave está en que no hay culpables, sólo un videojuego. O lo tomas, o lo dejas. Y creo que deberíamos valorar ‘No Man’s Sky’ por lo que es, no por lo que pudiera haber sido.

Hace unos días hablé con Ludipe sobre la ética del desarrollador. Hay quien postula que oscila cierta responsabilidad sobre el ente creador: cómo se conduce, se guía, se manipula. ¿Debe entonces sentirse el desarrollador responsable más allá del éxito y fracaso de su obra? ¿Debe empatizar, sentarse en la silla del jugador, para algo más que para diseñar mecánicas, y abordar la cuestión de estado liminal: qué consecuencias tiene la obra en un tercero? Es más, ¿sabemos siquiera que existen todos esos planetas? Sí sé que algunos planetas se llaman «Sean Murray Crápula», lo que viene a decir que esta historia la están escribiendo sus haters. Pero, ¿quién valida estos ecos de muchedumbre? ¿Sus redundancias?

Encuentro cierta humildad en el primer tipo de jugador que citábamos, ese yonki de la repetición y el reto-recompensa más inmediato. Su grácil sentido de lo lúdico puede tildarse de estúpido, pero nada más lejos: la nave es el verbo, es la acción. Podemos no arreglarla, eludir esa primera misión y hacer un The Long Walk. Es mucho más fácil sobrevivir en ‘No Man’s Sky’ que en cualquier otro walking simulator pero la base estructural es idéntica: la nave es confidente, hará que nos manchemos las manos, que nos hagamos preguntas. Ella será testigo de la paz y la culpa. Nos aferraremos al lenguaje, como yo en este texto, nombraremos aquello que reconozcamos como nuestro y las palabras dotarán de significado al devenir del átomo. Las tipologías de navegación se reducirán a viajar hacia delante, cada vez más rápido, cada vez más seguro. El sino del conquistador.

No Man's Parajes

Primera conclusión. Éste es un juego creado para satisfacer distintos perfiles: el filósofo nómada que obtendrá discursos ampulosos de la minería abstrusa en Raticulín, y el coleccionista puñetero que ahora mismo ha entrado y salido del centro mismo del universo. Ambas, posturas válidas. Uno se aferrará al control perito, coreografías divinas sobre hierba fluorescente. Otro paseará embobado bajo el frenesí de los tornasoles y los ojillos de fieras. Tal vez descubra anomalías —no pretendo entrar en spoilers— que marcarán el devenir del juego. Igual uno fagocita al otro y por el camino escriba este texto. Dos partidas tengo en ‘No Man’s Sky’. Y funciona para los dos. Ambos han visto y vivido. Ambos han encontrado pepitas de calcio en su forma pura y han podido cogerlo o no. Un amplísimo espectro de biomas, de nieve perpetua y gas radioactivo, de lluvia ácida y pinares limpios que evocan realidades vívidas. Su literatura no se comunica con soltura, pero al menos cree en algo que contar.

El diseño de la interfaz es un puñetero caos sobre el que pulsar siempre por error algún botón —y el mapeado de botones es de todo menos intuitivo—: las pestañas de cada submenú de creación o el hecho de que todo esté insertado en las mismas pestañas saca de quicio a cualquier explorador medio. La gestión de descubrimientos es una aberración y no podemos renombrar nada que ya hayamos enviado a los servidores del juego por mera cuestión de recursos, sin contar que la secuencia de aterrizaje no se puede suspender, con el consiguiente gasto innecesario. Ah, y salimos del menú de comercio de golpe cada vez que conversamos.

Sigo: el juego sólo se guarda si activamos un control de zona o si salimos de la nave, por lo que entrar y salir de la nave es obligatorio, valga tu tiempo lo que valga. Me gustaría pensar que éstos son errores de novato —al fin y al cabo, los de Guildford sólo habían desarrollado la irregular serie ‘Joe Danger’—, pero juntos y revueltos son un sumatorio de granos en el culo. En ‘No Man’s Sky’ no hay una vivienda que llamemos Tierra. Siempre vagaremos. Nada nos ha sido dado: hemos caído del cielo y nuestro propósito no es tanto conformar una identidad como dejar marca. Un absurdo perverso. Un racimo de capas donde no hay dios o divinidad, sino la nada más absoluta. Realmente sí es un juego único: su vértebra científica es tan árida como realista. DIOS NO EXISTE.

‘No Man’s Sky’ es un bucle: lo que hagas la primera hora lo harás el resto de tu partida

Pikachu tróspido

Incomunicación. IV

‘No Man’s Sky’ me hace sentir cosas muy positivas, pero en líneas generales me hace sentir incomunicado. Con el propio juego, conmigo mismo, con otros jugadores, y hasta con toda esa generación aleatoria. Como sandbox es fantástico: ideal para apagar tu cerebro tras un largo día de trabajo. Pero su pátina zen queda justo ahí. Un juego que habla de idiomas y palabrea sobre aquello que no se ve, pero que se expresa como un párvulo con urgente necesidad de visitar al logopeda.

Y ‘No Man’s Sky’ es, todos lo asumimos, un juego aún en desarrollo. Sus mentiras serán o no verdades, pero lo que tenemos entre manos es la realidad a fecha de lanzamiento. Una realidad sólida como una montaña de hierro y voluble como emerilio. Bella como encontrar una fiera huidiza en plena noche y estúpida como su imposición, hija de su tiempo, de hacer que funcione por la vía de la repetición de mecánicas y el crafteo unidireccional. Vale, igual no es tan bonito como las capturas limpias de HUD y retocadas que encontrarás en los hilos oficiales de PlayStation, pero debe quedarte claro que podrás cabalgar por las praderas de chuchería que el ser humano lleva 150 años imaginando. Y eso es más de lo que la NASA ha podido regalarnos como usuarios.

Ya dijo Andrei Tarkovsky, a propósito de ‘Solaris’, «la meta de todo arte —si no se consume como producto básico— es arrojar luz, para uno mismo y para los demás. Una de las funciones innegables del arte tiene sus raíces en la idea del conocimiento, donde la impresión recibida se manifiesta como un trastorno, una catarsis». Arthur C. Clarke en ‘2001’, Pierre Boulle en ‘El planeta de los simios’ o Sean Murray, director creativo de Hello Games, en ‘No Man’s Sky’, hablan de la comunicación entre especies. Sólo que en este último, lo que parece no encajar en el diálogo es su formato mismo como videojuego.

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