por Fran Sevilla
17 julio, 2018
En los años ochenta, Europa vivía dentro de su propia burbuja aislada, antes siquiera de que el videojuego fuese considerado industria, sin la existencia de internet para acercar las distintas corrientes en un mundo conectado, de trasiego de información y conocimiento. Si en Japón el videojuego se había profesionalizado convirtiéndose en un manufacturador y exportador de máquinas arcade, y en Estados Unidos fue concebido como negocio explotativo durante el boom de Atari 2600, en Europa en cambio vivíamos la primera gran explosión del videojuego homebrew gracias a que los tres sistemas de mayor éxito en la época, el ZX Spectrum, el Amstrad CPC 464 y el Commodore 64, eran plataformas abiertas que, además de para jugar, podían ser usadas para programar. Años de creadores aislados desarrollando juegos en la soledad de sus cuartos, sin feedback de otras personas y aprendiendo de forma autodidacta.
Pero a final de la década, un ordenador vino a cambiarlo todo. El Amiga 500, donde Commodore adoptó una estrategia muy parecida a la de la actual Apple, vendiéndolo como una máquina orientada a profesionales creativos, con herramientas de edición de fotografía, secuenciadores de música y los primeros programas para modelar en 3D. El ordenador ya no sería percibido como un juguete para niños, sino como una herramienta para profesionales adoptada masivamente por artistas, editores de vídeo, músicos. Y eso hizo salir a los creadores aislados de sus garajes, que ya no percibían que estuviesen desempeñando un mero hobby. El marketing de Commodore los llamaba artistas y era la explosión a nivel mundial de lo que se vino a llamar como creación multimedia. donde cualquier tarea desempeñada con un ordenador comenzaba a ser vista como el futuro y en él, claro, todos llevaríamos puesto un casco de realidad virtual.
Como cada vez que en la historia del arte artesanos aislados desempeñando un oficio adquirieron la consciencia de artistas, esto les hizo relacionarse con el resto de sus contemporáneos, surgiendo así la demoscene en Europa. Grupos reunidos de artistas que usarían un ordenador para dar rienda suelta a su creatividad, creando piezas experimentales, a veces meros videoclips procesados por un ordenador donde los miembros de cada grupo demostrarían sus distintas habilidades, bien programando, bien creando modelados en 3D o bien componiendo música. En su imparable avance y en sólo una década, los videojuegos habían abandonado la Edad Media entrando de lleno en el Renacimiento.
Sería en esa demoscene europea donde encontraríamos el germen de la actual escena indie, que vendría definida no tanto por la integración del videojuego independiente como una parte esencial de la industria, a través de nuevas vías comerciales de explotación, pues eso no sería más que una consecuencia de su verdadero rasgo definitorio, y esto es la idea de escena, sino que vendría definida como un fuerte sentimiento de adscripción o pertenencia a una comunidad. Avanzado y derribando barreras, hasta desprender al término indie de sus connotaciones despectivas como algo hecho con menos presupuesto y convirtiéndolo en sinónimo de libertad creativa e innovación, siendo el punto actual donde se dirime el futuro de los videojuegos como una rama más del conocimiento humanístico.
Mindfungus, al contrario que aquellos primeros grupos de demoscene, germen de la actual escena indie, no son europeos. Ellos son una suma de cuatro artistas digitales trabajando desde Canadá: Kira Boom, Nicolás Muñoz, Peter Rockwell y Cody Walker. Pero estarán movidos por un espíritu similar, esto es, la idea de operar como un colectivo artístico reuniendo sus creaciones bajo una misma marca comercial, y un componente de experimentación con el lenguaje audiovisual donde cada miembro usará un set de herramientas digitales para construir extraños, a veces incluso perturbadores, juguetes interactivos, que sólo serían posibles a través de la interfaz de un ordenador.
Reuniéndose cada cuatro meses para trabajar juntos durante intervalos de 72 horas, con motivo de cada nueva edición de la Ludum Dare, en su sección Jam no a concurso. Una cita trianual que sirve precisamente como festejo de la escena indie y la comunidad que la rodea. Y en que durante un fin de semana, creadores de todo el mundo se reunirán para terminar prototipos y juegos en intervalos de tiempo de 48 y 72 horas, en sus secciones Com y Jam, respectivamente. Pero mucho más importante: para jugar y dar un feedback constructivo de los prototipos y juegos creados por otras personas, habiéndose convertido en uno los termómetros que mejor expresan el estado actual del medio y sus distintas corrientes creativas o modas estéticas, además de en una incubadora para nuevos talentos seguida muy de cerca por publishers tan importantes como Devolver Digital. Pero, sobre todo, en una herramienta para la difusión del conocimiento, ya que cada juego presentado a concurso está obligado a incluir su código fuente.
Sería en la Ludum Dare 32 bajo la temática de un arma poco convencional, cuando Mindfungus exhiba la primera gran muestra de su talento con ‘Blabblelogue’. Que, además, servirá para delimitar las coordenadas estéticas y creativas que en el futuro aparecerían de forma recurrente en su obra. Siendo un juego donde la única herramienta de comunicación o arma para interactuar con distintas civilizaciones alienígenas será nuestra voz. Extraterrestres dibujados con un pixel art fragmentado, a ratos colindando con el glitch gráfico, irán apareciendo en nuestra pantalla. Pulsando la barra espaciadora crearemos una onda de sonido que representa nuestra voz. Una especie de mantra gutural, al que podremos dar distintas entonaciones dependiendo de si mantenemos pulsada la barra más o menos tiempo. Todo a la vez que estos extraños seres reaccionan con distintos cánticos dependiendo de esas alteraciones en una onda sonora, sirviendo de sintetizador audiovisual, con el que simplemente evadir nuestra mente perdiéndonos entre sus sonidos. O casi como forma espiritual de oración, alzando nuestros cánticos al cielo e invocando a deidades cuyos profetas recomiendan que se normalicen los hongos alucinógenos como parte de una dieta sana y mentalmente equilibrada. Sería, además, la primera vez que Kira Boom aparece en los créditos, esta vez sólo como consultora. Lo que no es baladí, pues antes había sido programadora de uno de los grandes hitos en la síntesis visual con ‘FRACT OSC’, explorador sonoro en primera persona surgido bajo la influencia de ‘Proteus’, y que hoy es considerado un clásico dentro de las experiencias sinestésicas en el medio.
Para la Ludum Dare 33 bajo la temática tú eres el monstruo crearían el que quizá sea su juego menos distintivo visualmente, ‘The Black Shrine’. Seamos sinceros, una premisa tan obvia como encarnar al malísimo tampoco dejaba demasiado espacio para la creatividad, ni para salirse de las coordenadas de algo que no se sintiese mucho más videojuego y mucho más mecánico, siendo la pieza que menos Mindfungus se siente entre todas sus creaciones, y muy alejado de los mundos audiovisuales fragmentados y etéreos que parecen siempre a punto de desvanecerse en el resto de su obra, pero añadiendo a su imaginario una muy interesante nota de satanismo. Encarnaremos a una invocación demoníaca que se materializa reptando frente a una estrella de cinco puntas dibujada en el suelo. Situados en mitad de un bosque, vemos a religiosos con capuchas pertenecientes a un extraño culto religioso y que sólo sorprenderían a alguien que nunca hubiese visitado una procesión de Semana Santa en España, pues el uniforme es el mismo, resguardándose a la luz que desprenden varias hogueras. Deberemos esperar pacientemente a que abandonen la protección del fuego y se deslicen entre las sombras. Atrapándolos entre nuestras garras y arrastrándolos hasta un altar destinado a sacrificios humanos. Con cada sacrificio humano, Sega dará luz verde a una nueva entrega de ‘Sonic the Hedgehog’.
Para la Ludum Dare 34, bajo la temática de creciendo / un control de 2 botones, Mindfungus firmó la que sería su gran obra maestra, ‘Dandelion’, con Kira Boom convertida esta vez en miembro permanente del grupo. Y la colaboración de la artista visual Paloma Dawkins, lo que otorgaría al diseño gráfico del proyecto un aliento mucho más poético y, si se quiere, menos tétrico. Pero sin abandonar ese marcado poso de ensoñación digital sello de identidad del grupo, donde los elementos gráficos parecen casi flotar, mecidos entre suaves líneas de sintetizador. Todo en ‘Dandelion’ resultará en una carta de amor dirigida a Toshio Iwai y a su obra magna ‘Electroplankton’, sirviendo a modo de gozosa secuela espiritual del clásico que definiría la etapa más fértil y creativa en la historia de Nintendo, en los años de reinado de Satoru Iwata, que estás en los Cielos. Donde al igual que en el juguete musical para la de doble pantalla, controlaremos una partícula flotando en un mar que bien podría ser de plancton, atrayendo a otras partículas hasta nosotros y haciéndolas restallar musicalmente con nuestras interacciones. Sólo que todo ese mar de plancton estará salpicado esta vez por la impronta visual de Paloma Dawkins, sintiéndose mucho menos electrónico o, si se quiere, menos cerebral, y más próximo a la mirada inocente de un niño, garabatos estampados con ceras y de modo espontáneo en una pared donde, esta vez, en vez de a un electrón, manejaremos a una florecilla. Y las partículas flotando en el mar de plancton serán en realidad hojas moviéndose con un aleteo similar al de mariposas, donde una cierta tendencia minimalista en el diseño gráfico, heredada no sólo de la obra de Toshio Iwai sino de otros referentes abstractos como ‘FlOw’ de ThatGameCompany, contrastará con una explosión de color en su paleta gráfica, haciendo que todo se sienta mucho más orgánico. Una mirada dulce y llena de júbilo primaveral, que resuena también a través de su particular timbre sonoro, armónico y evanescente. Esculpiendo a través de la sabia disposición de estos pocos elementos una monumental obra musical que nos retrotrae a ese mismo mundo de estímulos sensoriales de ‘Electroplankton’. Y todo ello, no lo olvidemos, gestado en 72 horas y partiendo de una improvisación.
Para la Ludum Dare 35 bajo la temática darle forma, volverían a contar con la magia de Paloma Dawkins al frente de la parte visual con ‘Paint Bug’, una herramienta de dibujo musical. Donde en un mundo mágico de insectos animados sacados de las ilustraciones de un libro de cuentos infantil, jugamos a crear óleos expresionistas abstractos multicolor e imbuidos en LSD, mientras creamos sinfonías electrónicas en base a nuestras interacciones sobre el lienzo, compartiendo las imágenes resultantes mediante hashtags en Twitter. Cambien si quieren el orden de cualquiera de esos factores hasta crear un producto distinto en su imaginación, llámenlo partitura de diseño gráfica. Mindfungus fue además uno de los primeros en experimentar con la idea de herramienta de dibujo/juguete indie con el que crear/compartir creaciones visuales amateur que casi podríamos tildar de obras de arte creadas de forma inconsciente. Con la versión Jam lanzada meses antes de ‘Passpartout: The Starving Artist’ o que ‘The Painter’s Playground’, otro par de intentos de derivar la parte mecánica de un videojuego hasta convertirla en herramienta gráfica, mientras reímos a carcajadas mostrando nuestra obra/desaguisado al mundo, ‘Paint Bug’ convertirá la expresión visual en una mera pulsión sinestésica, y del mismo modo que sembrar la destrucción obsesionados por un marcador de puntuación en ‘Rez’ acabaría desembocando en una sinfonía electrónica, aquí un inocente picnic campestre entre orugas, pulpos y panales de abejas desembocará en un Rohtko pintado con colores fosforitos impreso en la pared de nuestra habitación.
Y, finalmente, para la Ludum Dare 36 y bajo la temática tecnología antigua, Mindfungus presentaría el prototipo que acabaría derivando en su primer videojuego comercial, ‘cityglitch’, que por la calidad de su level design, en ese otro plano de la realidad que sólo unos pocos privilegiados han sido capaces de alcanzar en el medio, se sitúa muy cerca de ‘Corrypt’ como gran juego de puzles esotérico indie. Y que al igual que en la obra firmada por Michal Brough, parece como si toda esa excelencia en el diseño y en su parte mecánica, o todo ese gusto refinado y exquisito a la hora de plantear cada puzle, no fuesen más que una mera excusa para ese otro aspecto mucho más importante que tan bien saben desarrollar tanto los juegos de Michael Brough como los de Mindfungus, que es cimentar extraños mundos oníricos llenos de psicodelia donde el proceso lógico y mental para la resolución de un acertijo, ese bucle de reintentos intrínseco al género, no sea otra cosa que un estado de alucinación mental, y de espectros holográficos persiguiéndonos en nuestras ensoñaciones más violentas, despertando empapados en sudores fríos. Y, lo adivinan, misma concepción gutural en sus diseños sonoros, que casi podríamos llamar rituales de invocación, como si con cada movimiento en sus cuadrículas una parte vestigial de nuestra memoria recordarse una antigua ceremonia para despertar a fuerzas ocultas. ‘cityglitch’ se sustenta en una una brillante derivación del ajedrez, en la que nos moveremos como una reina a través de tableros construidos sobre la limitación de usar una cuadrícula de 5×5 casillas. Veinticinco espacios para conformar una absoluta perfección en el diseño de niveles, estrechando los límites posibles del formato a través de 95 niveles exultantes una lucidez mecánica al alcance de muy pocos creadores.
En un arduo trabajo de dos años sobre aquel primer prototipo presentado en una Jam, celebración del indie como escena o suma de creadores, que saltan al unísono al vacío, y que nos sirve para recordar que celebrar la escena indie es como Mindfungus, empaparnos nosotros también de ese espíritu de comunidad y escena, arraigado desde los tiempos de la demoscene europea, trazando mapas de aquellos espacios que aún quedan sin cartografiar, donde todo está todavía imbuido con la magia de una primera vez, de una nueva mecánica o estética, los territorios que nadie antes ha explorado. Hubo una generación y parte activa de esa comunidad indie, que en el pasado se dedicó a cartografiar esos espacios. Y gracias a ellos hoy conocemos la obra de Michael Brough y tantos otros visionarios. ¿Pero quién va a trazar los mapas que, de cara a futuras generaciones, delimiten la obra de una nueva ola de creadores como Mindfungus? Quizá sea hora de salir de nuestra zona de confort, y desechar el planteamiento de que la escena indie ha sido absorbida y normalizada como parte de la industria. Y de volver a pensar como aquellos pioneros que en 2008 escribieron sobre ‘Spelunky’, antes de que ‘Spelunky’ importase a absolutamente nadie. Porque sólo así, se podrá escribir el futuro de los videojuegos.
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