La charla que me habría gustado dar

La falacia de la prensa independiente

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17 noviembre, 2016

El pasado mes de octubre pudimos acudir como expositores al Retro World, la feria celebrada junto a la Madrid Gaming Experience en la capital. Al margen de la enorme satisfacción que siempre supone compartir espacio físico con gente con la que interactúas a través de internet el 90% de las veces, el evento me brindó muchas vivencias memorables y un puñado de reflexiones a las que darle vueltas.

Uno de los días de celebración, mi compañero Fernando Porta y yo dimos una charla sobre la prensa española en papel, que enlazamos con una exposición sobre qué era GameReport y a qué venía el proyecto. Mentiría si dijese que no salí un poco decepcionada; a veces es complicado transmitir lo que sientes por un proyecto y empapar a la gente de ese entusiasmo. Somos absolutos desconocidos, una barca de palillos en mitad de un maremoto de prensa de renombre y blogs de internet, abanderada bajo una lona con unos adjetivos muy denostados por el mal uso: fiabilidad, buen gusto, atemporalidad… calificativos que no calan en un sector y un público ya totalmente impermeabilizado a todas esas virtudes que tantas veces se han colgado tantos medios. Finalicé el evento bastante frustrada, quizá hasta un poco resentida con todo el mundo al que no le importaba absolutamente nada GameReport y no era capaz de ver lo fantástico que era el proyecto, pero la culpa no era de nadie más que mía. Ésa no es la charla que debería haber dado.

Al día siguiente, una persona se acercó al stand a hojear las revistas después de haber llamado su atención y contarle el proyecto un poco por encima. Su primera frase fue «¿y qué es eso de ser una revista independiente? Qué pasa, que ahora mola mucho ponerse la banderita de independientes, es muy guay, ¿verdad?». Mi primer impulso fue decirle «claro, es estupendo poder elegir temática, textos, cantera de ilustradores, punto de vista… Esto es un camino de rosas, aquí todo el mundo hace lo que le da la gana y encima tenemos una revista. Todo son ventajas, y encima te cuelgas medallas. No. No has entendido nada», pero me quedé dándole vueltas a este punto de vista, y llegué a una conclusión tan absurdamente sencilla que me dio rabia no haber sido consciente de ella un día antes. Como bien dice el refrán, «más vale tarde que nunca», así que aquí tenéis la charla que me habría gustado dar.

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Mi primer contacto con GameReport fue en un soporífero viaje en metro a Ikea una tarde de agosto (algunos sabemos cómo montárnoslo bien en verano, sí). No sé cómo di con la revista, pero descargué el PDF y lo metí en mi tablet para amenizar los cincuenta minutos de bochorno y traqueteo. Lo primero que llamó mi atención fue lo bien cuidado que estaba el diseño; lo siguiente, lo bien que casaba con mis gustos la selección de juegos que comprendía la revista y, para terminar, el gusto con el que estaba escrita. Me volví fiel a GameReport, cuyos números, además se alineaban con mis numerosos viajes de cinco horas en autobús hasta Granada, que dejaron de ser menos pesados gracias a este puñado de gente desconocida que lanzaba de manera gratuita una revista que, para mí, merecía estar en la primera plana de cualquier quiosco nacional.

Por aquel entonces, yo colaboraba en un blog nacional, y la idea de poder entrar a formar parte del grupo de redactores de GameReport me parecía tan atractiva como inalcanzable. Finalmente, tras el lanzamiento del décimo número, escribí un texto intentando salir de mi zona de confort, hacia algo más reflexivo y técnico, y probé suerte, dando por hecho la negativa que iba a recibir. Como tantas veces en la vida, me equivoqué. No me lo creía: estaba dentro.

La primera sorpresa llegó cuando empecé a ponerle cara a cada uno de los integrantes de la redacción: no eran sabios barbudos curtidos en la historia del videojuego; la mayoría del equipo no me sacaba más de un par de años, y eso me dejó totalmente descolocada. Algunos eran estudiantes, otros padres jóvenes, pero nadie se acercaba ni de lejos a la media de edad que yo había presupuesto. Horarios laborales, oposiciones, exámenes, estudios… GameReport se gestaba dependiendo de los ratos libres de un puñado de personas, sin contratos, sin sueldos y sin ningún tipo de incentivo más allá de la propia satisfacción personal de sacar un buen producto, verse publicados y el feedback recibido de todos nuestros lectores. Nos leen, luego existimos.

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El trabajo de adaptación de todo el contenido de GameReport al modelo de revista lo lleva a cabo una sola persona. Cada uno de nuestros lanzamientos depende única y exclusivamente de que Ezek pueda sacar tiempo para maquetar, buscar y colocar imágenes y, en ocasiones, hasta trabajar en la portada. Resulta terrorífico para nosotros pensar qué pasará el día en el que no pueda dedicarnos todo el tiempo que ahora nos dedica. Igualmente, resulta preocupante el hecho de que en cualquier momento, a uno o dos redactores le puede ocurrir cualquier cosa en su vida real que haga que tengan que abandonar el barco, o que nos abandonen todos los ilustradores que colaboran con nosotros. Sí, todos somos prescindibles y reemplazables, pero GameReport es lo que es por cada uno de sus miembros.

El salto al papel dependió de que la gente pudiese y quisiese poner dinero en común para hacer un pedido a una imprenta y cruzar los dedos para que las revistas llegasen bien. Poder lanzar cada nuevo número de GameReport depende de que cada uno de nuestros lectores decida comprar uno de esos ejemplares, y con ello, pagar la inversión que va a suponer una unidad del número siguiente.

«GameReport es una revista física digital e independiente». Eso reza nuestra web. La realidad, sin embargo, es que somos profundamente dependientes. No me malinterpretéis; no os toméis estas palabras como un manifiesto mártir, o sensiblería hacia nuestros lectores. Tampoco como un proyecto altruista. Nos encanta ver nuestra revista publicada. Es un enorme motivo de orgullo. Aquella persona que vino a nuestro stand tenía parte de razón: el adjetivo “independiente” es una palabra que se ondea con demasiada ligereza para todo aquello que implica. La independencia también implica vulnerabilidad e indefensión, pero hemos sido capaces de haber mantenido durante ya catorce números esta barquita de palillos que cualquier embate del mar podría llevarse de un plumazo. Muchos medios han muerto en la historia de la prensa tras nacer independientes y luchar por seguir siéndolo, pero no es esa nuestra meta. Nuestro instinto de supervivencia va más allá. Y, de nuevo, no nos colguéis medallas. Es egoísmo, puro y duro. Nos merecemos seguir pataleando, son muchas horas, mucho esfuerzo y mucha confianza detrás de nosotros.

La realidad es que somos profundamente dependientes de muchos factores, sobre todo de vosotros

A veces asusta mirar hacia el futuro y pensar «¿qué va a pasar con GameReport?». No sé qué pasará, sólo os puedo decir, a título personal, y confío en que también en nombre de todos mis compañeros, que hoy GameReport sigue hacia delante, siendo prensa dependiente, en el sentido más visceral de la palabra. Los demás calificativos ya nos los pondréis vosotros, espero que durante muchos años más.

Gracias por estar ahí, compañeros. Gracias por estar ahí, querido lector. Nos vemos en el número 15.

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