La unidad más pequeña de gestión:
un viaje por el universo Pikmin

por

20 junio, 2018

«Llevadera es la labor cuando muchos comparten la fatiga»
—Homero, s. VIII a. C.

El pikmin común, como individuo en sí, es un sujeto bastante pacífico: ni se lanza a los ojos sin mediar provocación, ni se aberroncha contra el rocaje vivo. Se trata de seres pequeños y asustadizos, que gustan de holgazanear a cualquier hora y se regocijan degustando néctar de flores. Pero, si los ves en grupo, guarda las distancias. Porque cuando campan en decenas son capaces de actuar como un superorganismo, todos a una, y acabar contigo antes de que tengas tiempo ni de abrir la boca. Por suerte, sus ataques son poco organizados, aleatorios y sin más intención que la de divertirse, aunque también pueden defenderse si se sienten acorralados, así que procura no cruzarte en su camino y estarás a salvo. ¡Ja!, ¿te imaginas de lo que serían capaces si alguien los dirigiera?

Pikmin characters

Una especie en peligro de extinción

Juguemos a los científicos. Si tuviéramos que clasificar taxonómicamente a los pikmin atendiendo a sus atributos biológicos, éstos habrían de ser encuadrados en el reino de los batiburrillos de agárrate y no te menees. Por un lado presentan una disposición de cabeza, tronco y extremidades propia de Animalia, así como también una capacidad motriz y una agilidad fuera de lo común. ¡Si hasta tienen ojos, pardiez! Pero por otro lado, su estructura molecular se parece mucho a la del reino Plantae: en lugar de piel presentan una cutícula similar a la de los vegetales, y una protuberancia en la parte superior, similar a un tallo y finalizada en hoja o flor, termina de dar confusa forma a estos inexplicables especímenes. Para redondear, unas ligeras observaciones son suficientes para entender que poseen un sistema nervioso completo, ergo son capaces de sentir dolor, miedo o alegría, aunque su reducido tamaño sólo les permite tener una idea al mismo tiempo, así que para pensar en otra cosa, antes han de olvidar completamente lo que están haciendo en ese momento. Pero, al margen de todo esto, de su naturaleza híbrida, o de ese aspecto tan apetitoso para según qué depredadores, lo que más llama la atención de estas maravillosas criaturas es algo que apreciamos muy rápidamente y sin necesidad de sesudos estudios ni largas jornadas de observación: son REALMENTE una ricura.

Miyamoto PikminTanto es así que, atendiendo a su potencial mercadotécnico, posiblemente sea el filón comercial más desaprovechado por Nintendo. Porque una cosa es proteger una franquicia de la sobreexposición y el desgaste, y otra muy diferente es manifestar una, al menos aparente, desconsideración incomprensible. Si bien es cierto que ‘Pikmin’ no es exactamente una franquicia superventas, sí que posee ese encanto transmedia, ese poder cautivador que tan bien suelen manejar las IP de Nintendo. Incluso, con el paso del tiempo, se ganó cierto estatus de culto. Un estatus que hoy parece estar en peligro de extinción, pues su caso empieza a parecerse al de aquellas series que cayeron al vacío más absoluto (‘F-Zero’) o nunca llegaron a reverdecer sus laureles (‘Star Fox’). Pero ‘Pikmin’, no sólo como producto comercial sino como videojuego, y esto es, en efecto, como una obra artística y, en este caso, artesanal, fruto del ingenio y del dominio de los sistemas de juego de Shigeru Miyamoto, merece un análisis atento y riguroso, ya que en sí mismo es un compendio de pequeñas ideas geniales, que logran hibridar sistemas estratégicos y de gestión con mecánicas mucho más sencillas e intuitivas que el jugador es capaz de interiorizar sin necesidad de comprenderlas ni clasificarlas. En definitiva, esa brujería que caracteriza a aquellos videojuegos que se niegan a asumir que los géneros sean compartimentos estancos o que es imposible construir nuevas formas de juego sobre unas bases consolidadas. ‘Pikmin’ demuestra, precisamente, que quedan millones de cosas por hacer.

La disciplina del silbato

El germen de ‘Pikmin’ podemos encontrarlo en una demo técnica, llamada Super Mario 128, que se presentó en el año 2000 en la exhibición Nintendo Space World. En ella se podían observar decenas de pequeños Marios moviéndose de forma autónoma, interactuando entre sí en un entorno tridimensional. Se trataba, nada más, que de una demostración de capacidades de lo que nos esperaría poco después con GameCube. Porque no olvidemos que, en Nintendo, todo —ya sea un sistema de juego, un componente de hardware o el diseño del gamepad— responde a una simbiosis máquina-videojuego. ‘Super Mario Sunshine’ se sirvió de las capacidades para mostrar fluidos y partículas y de los gatillos y sticks analógicos; ‘Luigi’s Mansion’ hizo lo propio con los sistemas de iluminación y transparencias; y, por supuesto, ‘Pikmin’ recogió de la (entonces) nueva generación la capacidad de mover grandes cantidades de unidades independientes.

Ilustración original de Noemí Martínez

Luego estas unidades, que en otros juegos de estrategia en tiempo real (RTS) más tradicionales se caracterizan como milicias, aldeanos o vehículos de guerra —en resumen, elementos que somos capaces de identificar en el mundo real—, en ‘Pikmin’ se pikmifican en forma de pikmin. O lo que es lo mismo: el jugador no puede simplemente dedicarse a organizar sus recursos, cual dios omnipotente, sino que debe remangarse las perneras y salir a coger sus propios peces. Traducido al lenguaje común, significa que se trata de un juego de estrategia en el que nuestro ratio de acción está limitado a la figura de un avatar, el cual puede dar instrucciones a sus recursos (pikmin) sólo si éstos están cerca, o siguiéndole. Y, además, la forma de hacerlo es mediante un set de mecánicas básicas muy sencillas: agarrar y lanzar. De esta forma, Miyamoto y su equipo ponen en primer plano la acción, guiando así los primeros pasos del jugador por el universo de ‘Pikmin’, haciéndoselo llevadero, entretenido y comprensible. Pero la presencia de estas mecánicas de acción, junto con otras disposiciones que ya pertenecen al diseño de niveles —como la inclusión de puzles, sesiones de exploración o modos competitivos—, aunque convierten el sistema de juego en algo mixto y novedoso, no cambia la naturaleza de la franquicia. Como veremos a continuación, el corazón de los juegos de la serie ‘Pikmin’ es el mismo que el de cualquier juego de estrategia canónico y formulaico, pero vestido con un montón de ropajes que lo hacen más interesante y divertido.

Pikmin 1 cabecera

Pikmin y la gestión del tiempo
GameCube (2001)

Pikmin rojo
pikmin azul
pikmin amarillo

Pikmin rojo: Resistente al fuego, y un poderoso luchador. Gracias a su nariz afilada, logra hacer más daño a los enemigos.

Pikmin azul: La apertura en su cabeza en forma de boca en realidad son sus agallas. Esto le permite sobrevivir bajo el agua.

Pikmin amarillo: Es más ligero, por lo que puede ser lanzado más lejos. Puede cargar y lanzar bombas y resiste la electricidad.

El capitán Olimar, valiente piloto espacial del planeta Hocotate, se dirigía a tomar unas (seguramente) merecidas vacaciones cuando su nave, la S.S. Dolphin, sufre el impacto de un pequeño meteorito. Tras un aterrizaje de emergencia, descubre horrorizado dos cosas: la primera es que su nave ha quedado destrozada, con las piezas esparcidas por las áreas de los alrededores, y la segunda es que la atmósfera está hasta arriba de letal y venenoso oxígeno. En tan sólo treinta días su sistema primario de supervivencia se agotará y morirá sin remedio. Su única esperanza es reunir las suficientes piezas de su nave como para poder poner rumbo a su hogar. Pero no puede hacerlo solo. Ahí es cuando Olimar se cruza con una extraña cebolla que lanza una semilla al suelo. Un segundo después, aparece un brote. Olimar tira de él y ahí tiene su primer pikmin —así les llamará Olimar, su aspecto le recuerda mucho a las zanahoras pikpik de su planeta—. Muy bien, qué mono. Cuando, minutos después, se hace con media docena, empieza a comprender de lo que son capaces. Ahora, lo que viene es una triple carrera contrarreloj en la que luchamos contra el tiempo en tres escalas diferentes. Preparados, listos, ¡ya!

La primera escala son, precisamente, los treinta días que tiene Olimar para recuperar las treinta piezas de su nave. Este sería el primer nivel estratégico: la organización de esos días. Hoy vamos a abrir caminos, mañana recuperamos las dos piezas más cercanas, pasado mañana nos dedicamos a multiplicar nuestros pikmin y al otro nos enfrentamos al jefe aquel que nos dejó tiritando cuando nos lo cruzamos por primera vez. El segundo escalón serían los aproximadamente trece minutos que dura, en tiempo real, cada día del juego. Durante esos trece minutos debemos trasladar nuestra planificación a una ejecución lo más eficiente posible, pero por supuesto esto nunca es trivial: surgen a cada momento problemas imprevistos, y los pikmin no siempre reaccionan como queremos, pues son seres vivos y más tocinos de lo que nos gustaría. Pikmin 1 screenshot 1Aquí se pone a prueba nuestra capacidad de improvisar, de dar respuestas rápidas a problemas inesperados, o para transformar un día aciago en uno provechoso, cambiando si es preciso los objetivos sobre la marcha. Y, para finalizar, el último escalón serían los diez segundos finales de urgencia que marcan el final de cada día, que en tiempo real se correspondería con medio minuto. Cuando anochece, Olimar y los pikmin deben regresar, respectivamente, a su nave y sus cebollas, pues la noche es oscura y alberga horrores en forma de mariquitas con ganas de zamparse unos cuantos pikmin abandonados. Esto significa que, cuando el día está a punto de acabar y los números de una cuenta atrás aparezcan en grande en la pantalla, tenemos que pasar a la acción, darnos toda la prisa posible y salvaguardar nuestros recursos, recuperándolos si estaban alejados. Como explicó Sergio Copete en Morfología del juego, estos últimos segundos adquieren una importancia capital para lograr experiencias memorables en el jugador. Y lo comprobamos mientras nuestros pikmin acarrean piezas de la nave, terminan de construir un puente o luchan contra un gran enemigo: los segundos pasan, y también nosotros pasamos de verlo todo negro a atisbar un hilo de esperanza, mientras una gota de sudor resbala por nuestra cara, sosteniendo el dedo sobre el gatillo del mando mientras dilucidamos si debemos llamarlos y protegerlos o seguimos creyendo que les dará tiempo a completar su tarea.

Pikmin 1 screenshot 2

Claro que, por encima de esta base estratégica, se superponen mecánicas sencillas y fáciles de comprender, pero que a su vez también conllevan pequeñas decisiones, y dos jugadores jugando a ‘Pikmin’ pueden hacer todo de manera diferente y aun así ambos tener éxito. Para librarnos de un bulbo que nos bloquea el paso y que está dormido, por ejemplo, bien podemos intentar pasar con cuidado, o bien podemos intentar atacarlo por la espalda. Si llevamos muchos pikmin, incluso podríamos lanzarlos en tromba para acabar con él sin que tenga tiempo ni de abrir los ojos. Los jugadores más experimentados, o aquellos que buscan optimizar al máximo el tiempo, podrían optar por distraerlos con un pequeño grupo de pikmin de sacrificio para que el resto pueda pasar sin perder ni un segundo. Y he aquí otra de las características más destacadas del título: esa dualidad ternura-crueldad en la que se sumerge al jugador. Un primer impulso puede llevarnos a querer salvar a todos los pikmin, como si fuéramos su mamá, pero el título está pensado para que su pérdida puntual no sea traumática de cara a los objetivos. Es algo más bien psicológico: si los pikmin están siendo solidarios con nosotros, ayudándonos en nuestra misión, qué menos que velar por su bienestar, aunque ellos sigan cumpliendo nuestras órdenes sin rechistar, por más que les mandemos lanzarse directamente a las fauces de la muerte. Quizá, la mejor forma de lograr el desapego necesario sea provocar, a modo de prueba, que Olimar llegue al día treinta sin tener su nave restablecida… pero eso, queridos amigos, os dejamos que lo averigüéis por vosotros mismos.

Los escenarios de ‘Pikmin’ son, en esencia, tableros más o menos extensos, con claros límites en el espacio. En cada uno encontraremos un cierto número de piezas de nuestra nave, y también el entorno será diferente. Bien ruinas rocosas, bien grandes lagos, bien fauna feroz, hambrienta y resistente. Todos ellos hacen gala de una naturaleza a escala de juguete, y tanto los pikmin como Olimar son, según el manual de instrucciones, más pequeños que nuestro meñique. Así, acciones tan prosaicas como empujar una bolsa de papel adquieren carácter épico y requieren trabajo en equipo. Un equipo que finalmente se disuelve, pues cuando Olimar recupera sus piezas y vuelve a Hocotate, los pikmin no le siguen: se quedan en su planeta. Volverán a encontrarse y, para entonces, el tiempo pasará a un plano más secundario.

Pikmin 2 y la gestión de los recursos
GameCube (2004)

Pikmin blanco

Pikmin morado: Especie rara que no vive en cebollas y brota de flores moradas. Grande y diez veces más fuerte que el resto, pero más lento. Es capaz de crear pequeños terremotos o eliminar enemigos de un golpe.

Pikmin blanco: Tampoco vive en cebollas, sino que nace de flores blancas. Pequeño y rápido, y también venenoso, así que pobre del bicho que se lo coma. Es, además, un buen desenterrador de tesoros.

Olimar, a su regreso, se encuentra con que la empresa de transporte espacial en la que trabajaba, la Hocotate S.L., se encuentra en la ruina. El presidente de la compañía dice que han perdido un cargamento de zanahorias pikpik y que en consecuencia ahora le embargan todo lo de valor, que en la práctica se resume en la S.S. Dolphin de Olimar. Pero el milagro sucede: una chapita de botellín que Olimar traía de recuerdo para su hijo es valorada como un tesoro, y claro, como en el planeta de los pikmin hay muchos, muchos más, la única esperanza para Hocotate S.L. es que Olimar vaya de nuevo allí con otra nave y vuelva con las bodegas llenas de tesoros. Pero esta vez no irá solo, sino que se llevará a Luis, un empleado más bien zoquete y con cara de sospechoso. Juntos ponen rumbo, de nuevo, al lejano planeta de los pikmin.

Aunque está muy extendida la idea de que ‘Pikmin 2’ no es sino una secuela continuista con respecto a la primera parte, la realidad dista mucho, muchísimo de esta idea. Si dejamos de lado las apariencias y el set de mecánicas básicas, es decir, la superficie, lo inmediato, entonces podemos llegar a comprender que el corazón de ‘Pikmin 2’ es radicalmente distinto al del primer ‘Pikmin’. Si en ‘Pikmin’ la clave era la gestión del tiempo, con objetivos a inmediato, medio y largo plazo, en ‘Pikmin 2’ el quid está en cómo administramos las unidades disponibles a lo largo de una secuencia de desafíos.

¿Cómo es en la práctica este cambio? Bien, cuando aterrizamos en el planeta, todo lo que vemos nos es familiar. Ahí están los pikmin, y esa interfaz que nos muestra cómo evoluciona el día, con ese sol desplazándose de izquierda a derecha. ¿Entonces, cómo es que el tiempo ahora no es capital? Muy sencillo: no hay límite de días. Nuestras pesquisas por la superficie pueden extenderse indefinidamente, sin tener que preocuparnos por las reservas. Claro, que la clave del juego no está en la superficie, puesto que los mejores tesoros se encuentran bajo tierra, en galerías que tienen varios pisos de profundidad. Si queremos salvar a Hocotate S.L., no va a quedar otra que entrar en esas cuevas con nuestros pikmin más fuertes.

En esas cuevas no hay contador de tiempo. Pero, en compensación, no podemos generar nuevos pikmin salvo en ocasiones muy, muy concretas, y siempre de forma muy limitada. Entonces, lo que antes era una carrera contrarreloj, ahora se ha convertido en una tarea de gestión de recursos. Ya no hay prisa, sino delicadeza. Cualquier baja será irreparable, y una mala decisión donde perdamos una docena de pikmin puede dar al traste con todo. Estas cuevas se estructuran en pisos subterráneos, que además se generan de forma procedimental, algo bastante inusual tratándose de un juego de Nintendo, cuya filosofía siempre ha estado más cerca del control absoluto de la experiencia del usuario que de la arbitrariedad o el componente aleatorio. En cada piso hay bichos, tesoros y sorpresas, y dado que no podemos llevar más de cien pikmin con nosotros, habrá que avanzar consintiendo las mínimas bajas posibles, para no comprometer los desafíos que nos puedan esperar en pisos inferiores. Si antes buscábamos la estrategia más rápida, ahora buscamos la más segura. Una filosofía diametralmente opuesta.

Esta, por supuesto, no es la única idea sustancial que difiere con respecto al primer ‘Pikmin’. Al tener el control de dos personajes, se implementan puzles en los que es necesario separarlos, o que uno lance a otro. También da lugar a nuevas estrategias, pues dos personajes hacen dos equipos, y uno puede actuar de cebo mientras el grueso de los soldados pikmin ataca por la espalda. También los dos nuevos tipos de pikmin, el morado y el blanco, actúan como nuevas variables, y a más variables más posibilidades, más complejidad. Y hay más: las pociones picante y amarga, con beneficiosos efectos temporales sobre nuestros pikmin o enemigos, son añadidos interesantes que amplían el abanico de posibilidades estratégicas y fomentan esa gestión de recursos de la que hablábamos antes, dado que, claro, las pociones no son sino un recurso más, pero existen diferencias más sutiles, matices, que hacen que ‘Pikmin 2’ sea más divertido, y una de ellas es la inclusión, muy habitual, de variados y abundantes bichos pequeños y fáciles de matar, que aparecen por cualquier lado y nos mantienen en constante acción, potenciando ese efecto lúdico básico y minimalista —equivalente a coger moneditas en un ‘Mario’ o a cortar la hierba en un ‘Zelda’— tan característico de Miyamoto, pues si alguien sabe que no todo lo divertido tiene que ser desafiante, ése es precisamente el genio de Kioto.

El corazón de los juegos de la serie ‘Pikmin’ es el mismo que el de cualquier juego de estrategia canónico y formulaico, pero vestido con un montón de ropajes que lo hacen más interesante y divertido

Pero que nadie se lleve a engaño, porque ‘Pikmin 2’ es notablemente más duro, más largo y, también, más interesante que su primera parte. Entramos con cien pikmin en cada cueva, pero apenas volverá la décima parte, los últimos de Filipinas. El ciclo continuo de partidas de quince minutos de ‘Pikmin’ ahora podría parecernos un mero entrenamiento: ‘Pikmin 2’ tiene jefes con pocas ganas de broma en el fondo de profundísimas cavernas, tesoros que exigirán todo nuestro ingenio y, además, un modo extra llamado Desafíos en el que tendremos que completar misiones con recursos muy limitados. Pikmin 2 luis¡Si hasta hay giros de guión! Casi todo es a mejor, pero en su debe hay que apuntar que las cuevas son quizá demasiado oscuras, cuando no estrafalarias e inexplicables (¿cómo diantres puede haber una mesa llena de juguetes y artículos escolares a varios pisos de profundidad?, ¡si parecen circuitos de ‘Micro Machines’!), y por lo tanto abandonamos el estilo campestre, y hasta cierto punto creíble, de la primera parte.

Entonces, jugar dentro de las cuevas se parece muy poco a la placentera y tranquila exploración del overworld. Sí que es cierto que ‘Pikmin 2’ debió contemplar la necesidad de que los jugadores, tras un traspié, pudieran volver a cargar su partida sin necesidad de reiniciar todo el juego —algo tan habitual como cargante—, pero también tiene guiños reconfortantes, como que nos vuelvan a llevar a los mismos escenarios de la primera entrega, pero ahora cambiados, con nueva fauna. También hay otras leves mejoras: ahora los puentes tienen unas pequeñas guías con forma de embudo que evitan que los pikmin caigan o se queden atrancados. Mover a los pikmin ahora es más cómodo, y derribar un muro o crear un puente son tareas más ágiles, en las que se invierte menos tiempo. Porque si no hace falta estar pendiente del reloj, tampoco entonces tiene sentido insistir con las esperas. Pero eso de jugar sólo con recursos, olvidándonos de la prisa, nos deja el rato suficiente para hacernos la siguiente pregunta: ¿qué es el tiempo, si no el más importante de los recursos?

Pikmin 3 cabecera

Pikmin 3 y la gestión del tiempo como un recurso
Wii U (2013)

Pikmin alado
Pikmin trio

Pikmin pétreo: Tiene el cuerpo rocoso y duro, con forma similar a la de una piedra. No es capaz de engancharse a los enemigos, pero su impacto les puede hacer mucho daño. Además, es ideal para romper vidrios y corazas.

Pikmin alado: Muy pequeño y con alas, así que puede sobrevolar lagos y superficies peligrosas sin ningún problema. Fantástico para batallas aéreas, pero tiene la desventaja de ser débil en la lucha. Odia las telas de araña.

El planeta Koppai, cercano a Hocotate, está al límite del colapso: sus habitantes ya no tienen nada que zampar, los pobrecillos. Aún faltaba un año para que se estrenara ‘Interstellar’, pero a los koppaitianos ya se les había ocurrido aquello de enviar sondas para estudiar todos los planetas a su alcance, esperando encontrar algunos con alimentos apropiados. Sólo uno dio positivo, cuando toda esperanza parecía perdida. A ese planeta milagroso lo llamaron PNF-404, pero, ay amigos, en realidad todos sabíamos a dónde se dirigía la cuadrilla encargada de la expedición. Como si fuera una maldición, la nave del capitán Charlie, la botánica y mandona Brittany y el joven ingeniero Alph, al igual que años antes la de Dolphin de Olimar, sufre un inesperado accidente. Los tres besan el suelo en áreas diferentes, y los pikmin serán, como no podía ser de otra manera, su única posibilidad para volver con vida a Koppai y salvarlo del hambre.

Pikmin 3 protagonistasDurante los primeros planteamientos relativos a ‘Pikmin 3’ alguien debió de pensar: ¿no es acaso el tiempo un recurso más? Entonces, ¿qué pasaría si el tiempo fuera un bien del que tuviéramos algún control, que dependiera de nuestras hazañas? Por lo tanto, ¿y si en lugar de un plazo cerrado para cumplir los objetivos, éste fuera variable y dependiente? Así pues, ‘Pikmin 3’ vuelve en buena parte a las raíces del primer ‘Pikmin’ pero sofistica la gestión del tiempo al mismo tiempo que le resta poder al dios Cronos y lo humaniza. Ya no es una figura inexpugnable, ya no una espada de Damocles que baja lenta pero inexorable. Ahora tenemos la oportunidad de hacerlo muy bien y así alejarla de nuestra cabeza.

Los tres nuevos protagonistas, una vez ya han conocido a los distintos tipos de pikmin y aprenden a desenvolverse con ellos, van encontrando diferentes frutas que, una vez guardadas sus semillas para plantarlas en Koppai, son transformadas en zumo y almacenadas en la nave. Cada ración de zumo equivale a un día más sobre el planeta, un día más para explorar y seguir encontrando frutas para hacer más zumo y sumergirnos en un bucle aparentemente infinito. Así es como ese plazo cerrado se transforma en uno dependiente de nuestras acciones, y el tiempo que se nos permite estar sobre PNF-404 va aumentando conforme progresamos y lo hacemos bien, pero disminuye si no conseguimos frutas nuevas y pasan los días. No obstante, éste es sólo uno de los aspectos en los que ‘Pikmin 3’ adultera la propuesta del primer ‘Pikmin’. Las demás, por desgracia, no son tan positivas.

Para empezar, ‘Pikmin 3’ está lleno de notas. Cartelitos amarillos que nos dicen cosas como que a ese bicho de ahí, si te esperas a que se dé la vuelta, le podrás atacar por el culete blando y no te durará ni medio suspiro. Píldoras de información que derrumban la atmósfera del primer ‘Pikmin’, la cual se construyó a base de intuición. Si tu diseño es suficientemente bueno, como en efecto lo es, entonces no necesitas decirle al jugador que existe una forma óptima (y si no óptima, al menos diferente) de acometer un objetivo parcial, sea éste obtener un tesoro o eliminar a un enemigo. Pues aun así ‘Pikmin 3’ se empecina en ofrecernos siempre un cabo, un innecesario heads-up, puesto que si en realidad estamos en un planeta desconocido con criaturas desconocidas, deberíamos aprender sobre ellas observándolas nosotros mismos y experimentando, y nunca siguiendo un manual. Pero todavía hay otra diferencia más que, en última instancia, tampoco ayuda a mantener la esencia que había edificado la serie en sus entregas de GameCube, y ésta es la inclusión de numerosos scripts, ya que en todo momento sucede algo que cambia las reglas: de pronto la nave se vuelve a romper, o se encuentran un nuevo personaje —los koppaitianos no conocen a Olimar, pero varios hallazgos en la superficie del planeta les ponen sobre su pista, aunque no es que tengan muy claro qué aspecto tiene— que provoca un cataclismo que altera nuestra planificación. Esto, que aporta un evidente dinamismo narrativo, difumina por el contrario la atmósfera solitaria que tan convincente resultaba en el primer ‘Pikmin’.

Pikmin 3 screenshot

Evidentemente, ‘Pikmin’ y ‘Pikmin 3’ son videojuegos diferentes con ambiciones diferentes y que surgen en contextos diferentes; y en 2013 los jugadores piden cosas distintas a las que demandaban en 2001, pero ‘Pikmin 3’ deja la sensación de que tiene miedo a ser un Pikmin con todas sus letras, y por eso necesita meter más personajes —esta vez son tres los que podemos manejar al unísono— para llenar de palabras un supuesto silencio incómodo, cuando en realidad esa incomodidad era parte indisoluble de la serie. Pero sí que hay funciones novedosas muy interesantes, además de que la traducción del sistema de control al tabletomandoPikmin 3 artwork salió mejor de lo que cabría esperar. Ahora podemos pinchar en la táctil y decirle a un personaje que vaya a un punto concreto y, mientras, realizar tareas con los otros. Y también hay cambios climáticos aleatorios, que aunque no sean más que atrezzo visual suman en la parte positiva, haciendo más creíble el mundo que nos rodea. Atendiendo a los jefes y a la nueva fauna que encontramos, ‘Pikmin 3’ es en realidad soberbio cuando nos deja a nuestro aire, cuando se acaba el guión y nos deja investigar a placer. Puede que haya menos énfasis en la estrategia que en anteriores entregas, pero lo compensa cediendo más espacio al puzle y a la acción, pero sobre todo a la exploración: los tableros son más grandes, con más rincones y cosas que hacer, aunque hacerlas sea mucho más fácil que nunca.

‘Pikmin 3’ es eso, más limoná que chicha. Apelando casi a un nuevo canon, relegando a Olimar a figura casi mitológica y dándole la batuta a tres desconocidos. Aunque pueda haber supuesto una pequeña decepción, sí que logró encontrar su hueco, un punto intermedio entre ‘Pikmin’ y ‘Pikmin 2’, sensiblemente más cercano al primero de la serie. Pero mientras se nos dormían las piernas de esperar sentados la nueva iteración, esa cuarta entrega prometida años atrás por Miyamoto y de la cual lo único que sabemos es que «sigue en desarrollo», y mientras imaginábamos cuál sería la nueva vuelta de tuerca, cómo retorcerían los sistemas de gestión ya presentados y dominados para convertirlos en algo nuevo, aparecía, como a traición, el primer spin-off, para 3DS.

Hey! Pikmin

Hey! Pikmin o cómo no gestionar la reputación de una serie
3DS (2017)

Diversificar una franquicia exitosa desarrollando obras menores, que permitan a sus personajes experimentar con otros géneros y planteamientos, es, por regla general, una buena idea. El problema es que ‘Hey! Pikmin’ es un juego malo. Malo sin paliativos, de esos que duelen en el alma. Bajo la producción de un titán histórico como Takashi Tezuka, el desarrollo se externalizó y se dejó en las manos de Arzest, estudio japonés compuesto por exempleados de Sega y Artoon, y que ya había cosechado algún que otro batacazo reciente con un ‘Yoshi’s New Island’ vapuleado por la crítica. Pero es que ‘Hey! Pikmin’ es incluso peor.

Hey Pikmin screenshot 1En ‘Hey! Pikmin’ dejamos de lado la base estratégica para plantear pequeños niveles en dos dimensiones y vista lateral, abrazando el puzzle-platformer en pequeños y sencillos niveles. Ninguna pega. Manejamos a Olimar con un control dual: nos movemos con el stick circular y con el lápiz táctil lanzamos los pikmin a donde corresponda. Todo bien. Además, el aspecto visual es realmente bueno a pesar de no usar el efecto 3D, todo se ve bonito, la música acompaña y los pikmin —repite el mismo elenco de ‘Pikmin 3’: rojo, azul, amarillo, rocoso y alado— siguen tan encantadores como los recordábamos. Pero eso es el papel, el planteamiento, las capturas de pantalla. Cuando sube el telón y todo empieza a moverse, saltan por los aires todas las costuras.

Hey Pikmin screenshot 2Es cierto que la serie ‘Pikmin’ no se había caracterizado precisamente por proponer rápidas secuencias de acción, pero sí que su ritmo sufría altibajos constantes, pasando de la calma a la tempestad de la más cruenta de las batallas en cualquier momento y sin previo aviso. Sin embargo, ‘Hey! Pikmin’ nos abandona en un letargo constante y aburrido, lentísimo y lleno de parones. Lo que en cualquier otro juego de la serie podía ser una pequeña epopeya, en el título de 3DS se vuelve rutina perezosa. En los casi cincuenta niveles se repiten constantemente situaciones, exhibiendo una falta de imaginación que empobrece la experiencia para cualquiera que insista y llegue a niveles avanzados. Apenas hay variables: todo ha de hacerse de una determinada y única manera, casi un ejercicio marcial, una facilona carrera de obstáculos.

Pero es que además es técnicamente pobre. Sólo hace falta fijarse en la nueva habilidad de Olimar, ese jet pack que nos permite flotar durante un breve periodo de tiempo. Cuando dejamos de usarlo y caemos, Olimar rebota una altura determinada. Siempre la misma, incluso cuando justo estamos sobrevolando un escalón elevado y la altura de vuelo del jet pack es prácticamente cero. ¿Os imagináis caer desde diez centímetros de altura y rebotar dos metros? Pues ‘Hey! Pikmin’ se liquida todas las leyes de conservación de la energía potencial elástica y gravitatoria y lo convierte en realidad. Podría no ser más que un detalle aislado, una cosa mal hecha sin más, pero es la mejor prueba de que ‘Hey! Pikmin’ es un producto poco mimado. Porque sucede tantas veces y es tan llamativo, que el hecho de que haya sido lanzado así demuestra una considerable desconsideración. Nintendo puede y debe diversificar sus franquicias, pero mientras que un ‘Super Mario Run’ de la vida, que sale además en una plataforma tan controvertida como el smartphone, es un videojuego perfectamente pulido, que hace pocas cosas pero las hace muy bien, ‘Hey! Pikmin’ ni siquiera parece tener un propósito más que el de arañar unas cuantas ventas al fan y recordarle al mundo que los pikmin siguen ahí, esperando una mejor ocasión.

Pero no es sólo el tema del jet pack. ‘Hey! Pikmin’ adolece de ralentizaciones casi constantes, permite a Olimar lanzar pikmin desde donde no podría agarrarlos, y luego éstos atraviesan ocasionalmente zonas que no deberían. Quizá, la única forma de que este spin-off funcione, es decir, que cree una experiencia en el jugador que podamos catalogar como satisfactoria, es que sea jugado sin pretensión, sin intentar la partida perfecta —o lo que es lo mismo, sin tratar de llegar al final de cada nivel con todos los tesoros y sin perder ninguno de los veinte pikmin que encontramos por el camino—. Pero al hacerlo estaríamos reduciendo una obra cultural a su mínima expresión: al pasatiempo vacío. Y, posiblemente, esto sea lo mejor y lo peor que se pueda decir del que es, por el momento, el último videojuego de ‘Pikmin’.

Notas de color y briznas de solfeo

El apoyo artístico, tanto visual como sonoro, en los juegos de Nintendo —especialmente en los sistemas de juego que dirige o supervisa Miyamoto— nunca es mera expresión autónoma y descontextualizada. Los colores de los pikmin son llamativos, vistosos, pero también fáciles de reconocer. Así, el jugador intuye y aprende que el rojo resiste el fuego, el azul el agua y el amarillo —a partir del segundo juego— la electricidad. Su tallo está ahí para que puedan atacar, para mostrar el grado de evolución —la hoja, el capullo y la flor son una forma fácil de ver a qué nivel tenemos a nuestras unidades— y para poder ser desplantados, y cuando mueren, un pequeño e inquietante espíritu sale de ellos para remarcarnos cada baja en mitad de una batalla en la que no vemos apenas nada, solo un enjambre atacando como si fuera su supervivencia lo que estuviera en entredicho, y no la nuestra. Es difícil encontrar algo que esté ahí simplemente para hacer bonito, pero lo realmente extraordinario es que todo lo que vemos cumple una función dentro del sistema de juego y, además, resulta armonioso y bello.

Pikmin colores

Se llega a leer que el universo de ‘Pikmin’ es el menos Nintendo de todas las franquicias de Nintendo. Como si esa naturaleza a escala que no se termina de tomar en serio a sí misma fuera demasiado realista para los estándares fantasiosos e imaginativos que acostumbra a mostrar en otras series. Pero creo firmemente que estas aseveraciones no tienen en realidad ninguna base: lo que hace Nintendo no es crear un mundo de fantasía, sino crear el mundo que mejor se adapta al sistema de juego. Entonces, si estamos jugando a ser un explorador espacial perdido en un planeta indómito lleno de criaturas extrañas, Miyamoto elige que ese mundo tenga un terreno lleno de desniveles, con pocas llanuras, pocas líneas rectas, como si los estragos de una naturaleza indomable hubieran reconquistado artefactos de un pasado muy distante. En definitiva, todo lo que vemos, y que funciona de forma aislada, ya que si vemos screenshots sueltas podemos apreciar lo bonito del universo Pikmin, no es otra cosa que una traducción visual de los elementos del juego, una forma que tiene el propio sistema de comunicarse con el jugador.

Hajime Wakai firma las composiciones más emblemáticas de la serie, pero entre su trabajo hay horas y horas de melodías que saben que su lugar dentro de la acción es secundario, aunque dentro del entramado global del producto son imprescindibles. Cargadas de xilófonos y percusiones exóticas, sus ritmos van de lo tribal a lo ambiental, pasando por vientos madera y silencios donde lo único que nos acompañará serán los grititos de los pikmin. Lo orquestal se reserva para los jefes y los momentos más tensos y emotivos, pero lo cierto es que dentro del diseño de sonido de la serie las melodías tienen menos peso que los efectos. Nuestros pasos, el ruido de nuestros pequeños aliados trabajando al unísono en decenas, o mientras desfilan canturreando tonadillas castrenses, remarcan mejor la ambientación junto al lejano frotar de sierra de los insectos. Al igual que el apoyo visual, el sonido en cualquier entrega de ‘Pikmin’ es un elemento que podemos disfrutar por separado, pero que no alcanza toda su dimensión si no es dentro de un entramado en el que todos los elementos miran en la misma dirección.

Pikmin fondo final

‘Pikmin’ fue una lección deliciosa. Una de las traducciones jugables más impecables que se recuerdan, que trasladaba las bases de un género tan enemistado con las videoconsolas como el de la estrategia en tiempo real. Miyamoto deconstruyó uno a uno sus elementos más característicos y encontró su esencia, y ésta tenía dos brazos, dos piernas, y un tallo encima de su cabeza. Los pikmin no son sólo unos personajillos adorables y temibles, sino que personalizan los fundamentos de todo un género. Este reportaje ha tratado de bucear entre sus entresijos para encontrar qué es lo que hacía único a cada juego de la serie, que a pesar de no estar tan escondido sí que pasó desapercibido para los medios que tuvieron que analizarlos. Seguiremos esperando, año tras año, la nueva iteración que lo cambie todo mientras, en apariencia, todo sea igual que siempre. ¿No es esa la magia de las grandes series de videojuegos, ser capaces de realizar cambios profundos pero sin alterar la superficie, ese primer contacto que sirva de enlace al jugador y lo fidelice? Para hacer algo grande, en definitiva, tan sólo hay que disponer de muchas, muchísimas cosas pequeñas. Y, por supuesto, conseguir que todas funcionen como una sola, aunque por el camino se distraigan persiguiendo mariposas.

, , , , , , , , ,

¡Nos hemos mudado!

Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.

Entra en el LOOP

Quizás te interese...

2 respuestas a “La unidad más pequeña de gestión:
un viaje por el universo Pikmin”

  1. Qué artículo tan interesante, Pedro. Coincido en gran medida con la valoración crítica que haces de la evolución de la serie, que por otra parte me parece muy paralela a la de Luigi’s Mansion. Pikmin 3 lo disfruté pero me pareció un poco carente de inventiva, además de lo que comentas de estar más narrativamente demarcado.

    En mi opinión a una cuarta entrega le iría muy bien una estructura de mundo abierto, que potenciara la dinámica de exploración y supervivencia estratégica, porque lo de añadir más tipos de pikmins o más personajes aumenta la complejidad sin hacer, a mi parecer, más divertida o fascinante la experiencia. En todo caso, esto no son más que fabulaciones de aficionado. A ver por dónde orienta Nintendo la serie.

    Un saludo!

    • Pedro J. Martínez Loquo dice:

      También creo que una estructura de mundo abierto le vendría muy bien a la serie, pero hay que ver si Nintendo sigue queriendo llevar por ese terreno a más franquicias importantes, tras Odyssey y Breath of the Wild, que han tirado por derroteros similares. Yo no le pondría el más mínimo problema a un planteamiento de mundo abierto, con un solo protagonista y un énfasis en la exploración y la sensación de soledad e inmersión en un mundo desconocido lleno de hostilidades y maravillas.

      Muchas gracias por leer el artículo y pasarte a comentar. Me hace mucha ilusión que te haya parecido interesante. Por aquí tenemos muchas ganas de volverte a leer y de que Morfología del juego vuelva a la actividad. ¡Un fuerte abrazo!