Origins y el déjà vu constante

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16 noviembre, 2017

2015. Joven inglés vivía traumatizado por una constante sensación de déjà vu. Tan potente que evitaba ver televisión, escuchar radio o leer periódicos. Todo parecía haberlo vivido ya. Imagina esa sensación: despertar rodeado de recuerdos ficticios que no te permiten avanzar, conocedor de que tu cerebro sufre algún tipo de patología. Lo peor no es que seas único, lo peor es que nadie puede librarte del tormento. Desde que comencé el nuevo ‘Assassins Creed: Origins’ me invade la sensación de estar viviendo en ese bucle cerrado de experiencias ya vividas. Ficticias en mi caso, a diferencia del pobre chaval, un caso real. Que me perdone por usar su calvario como ejemplo ilustrador del lastre que me impide disfrutar del título que cualquier amante —o mínimo seguidor de la saga— llevaba años esperando. Yo también sé que no hay vuelta atrás ni remedio para este desazón.

Edward leap«Pero Luis, ¿por qué hablas de repeticiones en una saga que vive del conservadurismo y la estanqueidad de sus mecánicas? Ni que fuese el primer ‘Assassin’s’ que no evoluciona más allá de implementar alguna mecánica secundaria nueva». Es cierto. ‘Unity’ sumó las investigaciones criminalísticas. En los tres títulos de la saga de Ezio podemos resaltar las múltiples utilidades del gancho de ‘Revelations’ y la gestión de inmuebles. La obra protagonizada por Connor, el título que más palos se ha llevado de la franquicia, introdujo la caza, el desplazamiento por árboles y las batallas navales. Casi nada. La forma de la saga varía tanto como el ADN entre humanos y chimpancés. ¡Ah sí! El escenario, ese mapa protagonista de los sandbox, debe brillar por sí mismo, capaz de arrastrar y justificar las esperadas ventas millonarias. El trópico de ‘Black Flag’. Los palacios hiperrealistas de ‘Unity’. La Londres victoriana de ‘Syndicate’. El gancho que funcionaba a la perfección en la antigua Constantinopla nos sirve de analogía con los escenarios de la saga. Ese 1% de ADN que nos permite diferenciar secuelas. Ni que fuese el único caso en la indústria.

maxresdefaultPero ‘Assassins Creed: Origins’ llegaba pisando fuerte, mucho más que sus antecesores. Ubisoft había decidido con ‘Syndicate’ darle un respiro a la saga hasta ese momento anual, ahora pasaría a descansar un año. Una pausa dedicada a evitar los bugs de ‘Unity’, derivados de los desarrollos divididos entre varios estudios. Cojan aire: Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto, Ubisoft Singapore, Ubisoft Quebec, Ubisoft Annecy, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Chengdu, Ubisoft Kiev, Ubisoft Montpellier y Ubisoft Bucharest. Otra realidad no aislada. Al menos el parón sirvió para que ‘Syndicate’ cosechase mejores críticas. Parecía que la saga enderezaba su rumbo, algo que se confirmó cuando empezaron a filtrarse imágenes de un protagonista en alerta enfrente de un pirámide. Por aquel entonces Egipto llevaba sonando años. Aquel lógico deseo se había convertido en un anhelo sordo de la comunidad. Consciente de ello, Ubisoft guardaba una de sus mejores balas en la recámara. Una vez lanzado ‘Unity’, el estudio de Montreal pudo ponerse manos a la obra con la localización estrella de la saga.

bayek saltoPero espera, otro emplazamiento deslumbrante. Otra vez la fórmula del escenario como gancho. Entonces, ¿qué hacía de ‘Origins’ un título especial, del que no esperar otra vez ese 99% de coincidencia? En mi cabeza, sin darme cuenta, se había creado una expectativa. De ella ya hablé hace un par de años, pero para ser sincero nunca pensé que Ubisoft fuera capaz de hacer un reboot, de aprovechar la oportunidad de viajar ochenta mil años atrás para explotar todas las posibilidades que le da el lore más profundo de la saga. Aquellos Adán y Eva huyendo desnudos con el Fruto del Edén en mano. La Diosa Minerva convertida en un ser superior que convivía con humanos en las tierras del Nilo, leyenda extraída de lo más profundo de la historia oculta de la humanidad. Y no me equivocaba. ‘Origins’ no viaja tan lejos… Pero Ubisoft no cesaba en su empeño de hacernos creer que iba a mostrar el origen del Credo. No más saltos desde Atalayas, no más sigilo desde los matorrales, no más trepadas por paredes imposibles, me dije. Al fin y al cabo, tenía reciente el renacimiento de una saga conservadora como ‘God of War’. Qué iluso.

Lo peor no es esa disonancia ludonarrativa derivada del título. No puedes mostrarme un origen si el juego continúa arrastrando las mismas mecánicas que usaban los sucesores temporales del protagonista. No existía mejor momento para probar, innovar aprovechando el amplio lore de la franquicia, sorprender a los más críticos con el conservadurismo extremo de la saga. Pero no hay rastro de sorpresa. Y ya no es que no haya sido capaz de cubrir mis expectativas, es que vivo en ese déjà vu constante, que no me suelta, que no me deja disfrutar del juego. Una sensación mucho más potente de la que he tenido en el resto de juegos principales de la saga. Y para colmo no cesa de venirme a la cabeza el tráiler que más me ha marcado, donde se mostraba a Ezio y a Altaïr moviéndose como dos gotas de agua. Dos personajes separados por cuatro siglos y sin embargo clones. Uniformidad justificada por el argumento de ‘Revelations’, preludio ahora de lo que estoy viviendo.

salto de fe

Mientras corro con Bayek veo a Connor. Quizá sea por la similar complexión de ambos, puede que por el desplazamiento entre árboles. Árboles emplazados para los asesinatos desde el aire que también se aprovechaban con Aveline. Y para escapar de cocodrilos. También con Edward, pirata con el que buceaba los mares y capitaneaba barcos. Recuerdo los bellos paisajes plagados de palmeras de ‘Black Flag’, que se repiten en ‘Origins’, aunque ahora más áridos. Y el buceo. Y el navegar con embarcaciones. Y el sigilo a través de matorrales. Y los saltos desde atalayas, santo y seña del primero. Y del segundo. Y cabalgar como Ezio. Todo se repite más que nunca. Ni el flamante escenario egipcio es capaz de sacarme de la pesadilla en la que me encuentro. ¿Pero no se suponía que éste era el origen? Todo debía dar comienzo… Los inicios nunca pueden ser iguales que las historias que se sucederían casi dos mil años después. Menos en ‘Assassin’s Creed’. Porque aquí, más que nunca, «nada es cierto, todo está permitido».

Y la rabia me invade. La saga iniciada por Altaïr se convierte en un equipo sufridor, aquel que nunca gana títulos y que de vez en cuando se cuela en Europa League. Pero ya. Porque los que dirigen la saga no son capaces de aprovechar las oportunidades que se les presentan. Egipto se merecía más. El origen del credo debía ser un inicio palpable, deliberado y no sólo en apariencia. Ya me hubiese gustado que Ubisoft mostrase la valentía suficiente como para darle a la saga a una aire nuevo, y no sólo una mano de pintura. La batalla entre el bien y el mal se remonta a la creación del universo, eso bien lo saben los guionistas que se han asomado a las historias esotéricas que forman ciertos hilos argumentales de la saga. Imaginen lo lejos que se pueden ir, lo mucho que la historia les permite jugar. ‘Assasin’s Creed’ es una interpretación ficticia de la historia basada en hechos reales. Ni la realidad ni la ficción la limita, sólo el miedo de sus creadores a matar la gallina de los huevos de oro. Y lo entiendo. Por eso no albergo esperanza en que mis déjà vu cesen. Ni en otros diez años, ni en otros diez títulos.

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