Rotación y traslación

Kororinpa

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7 julio, 2016

Aunque ya queda poco de la tan cacareada, y a la postre aplacada, revolución del control por movimiento, conviene, por aquello de impartir cierta justicia, dejar constancia de aquellas obras que, ya sea por programación, diseño o sistema de juego, lo aplicaron de forma correcta y perfectamente funcional. Porque, aunque parezca extraño, existieron. Hubo videojuegos cuya inclusión de este tipo de control no respondía a criterios mercadotécnicos, ni lo supeditaban a acciones secundarias, a fin de cuentas residuales y prescindibles. ‘Kororinpa’ fue, como veremos a continuación, uno de los mejores exponentes de una revolución que, quizá, no entendimos del todo bien ni los críticos, ni los desarrolladores, ni por lo tanto los usuarios.

‘Kororinpa’ es un juego incontestablemente arcade, diseñado como una sucesión de desafíos de habilidad estructurados en niveles de corto recorrido, superables en cuestión de muy pocos minutos, incluso segundos. Esto, junto con su suavísima rampa de aprendizaje, favorece el progreso ágil y facilita el proceso de adaptación a su peculiar sistema de control. No manejamos la pelota: en ningún momento podemos dar una orden a través del wiimote que devenga en una acción directa de la esférica protagonista. Ésta, sin embargo, se mueve al ritmo que marca el jugador… pero de forma indirecta. En ‘Kororinpa’ nosotros somos el mundo que le rodea.

Kororinpa 01

Si sujetamos el mando en posición horizontal, como cuando cogemos el mando a distancia para cambiar de canal, el escenario se mantendrá en la que se considera la posición estándar. A partir de ahí, podemos volcar con suavidad hacia cada lado o hacia el frente, y todo el escenario girará mientras la ley de la gravedad, inalterable ella, hará que la pelota se desplace por el escenario y pueda cumplir sus objetivos. Y hay algo realmente confortable, hasta placentero, en esa traslación suntuosa de la esférica protagonista, absolutamente pasiva, dejándose llevar por los vaivenes oscilatorios propiciados por los dos grados de libertad rotacionales concedidos a nuestra muñeca.

Es precisamente esa sensación de control, ausente en tantos otros juegos basados en movimientos (un ejemplo clamoroso lo tuvimos con ‘Wii Music’), lo que convierte a ‘Kororinpa’ en el paradigma de los juegos basados en este tipo de manejo. No traiciona nunca: cualquier pequeño giro se traslada al juego de manera rigurosa e instantánea. Así pues, el sistema de juego de ‘Kororinpa’ se erige, sorprendentemente, como perfectible. El jugador es capaz de jugar cada vez mejor, memorizando los recorridos de cada nivel y las posiciones de los diamantes que hay que recoger antes de llegar a la meta. La ausencia de injerencias externas, fruto quizá de la mala programación y de los diseños erróneos a los que tantas obras nos acostumbraron, lo convierten en toda una sorpresa. Quizá, nada mejor que el siguiente vídeo para comprobar cómo se puede llegar a dominar el sistema de juego. ¿Acaso podría darse algo así si el wiimote no fuese prácticamente una extensión de nuestro cuerpo?

Pero también es un juego excesivamente sencillo. Los niveles avanzados ganan en rizos, rampas y carriles estrechos sin guardarraíles ni quitamiedos. Aparecen barras magnéticas, plataformas móviles y trampas de diverso tipo, pero se queda a medias en varios aspectos. La ausencia de obstáculos —o potenciadores, de los cuales carece por completo la obra— que se vieran afectados por nuestros movimientos provoca que la motivación por progresar, por descubrir nuevas vueltas de tuerca, se desvanezca rápidamente, conforme vemos que una y otra vez nos enfrentamos a niveles ciertamente similares. Muy probablemente, el hecho de que sean tan cortos, y —relativamente— fáciles logra paliar este desagradable efecto. Al final, uno sigue jugando porque, además de su afinadísimo control, en dos o tres horas podemos llegar fácilmente al 40%. Si ponen la meta tan cerca, ¿cómo no intentar cruzarla?

Además de los diamantes, cuyo número es variable y conforman el requisito imprescindible para dar un nivel por concluido, dentro de cada nivel se esconde un cristal verde que, junto con los trofeos de oro que conseguiremos completando los niveles en el menor tiempo posible, desbloquean ciertos niveles extra y skins para nuestra bola. Y aunque esos niveles especiales, e incluso el modo espejo, apenas aportan novedades, las diferentes pieles de nuestra esfera pueden cambiar por completo el enfoque del juego: cada una tiene diferentes propiedades físicas (velocidad, peso, inercia, tamaño, solidez…) e incluso, en varios casos, se altera su forma original. Podemos jugar a ‘Kororinpa’ con un inmanejable balón de rugby o una cabeza de oso panda de peluche, que avanza lenta pero segura. Un modo elegantísimo de disfrazar modos de dificultad, hay que reconocerlo.

Kororinpa 02

Si bien la banda sonora se engalana con algunos arreglos de temas de los clásicos más sonados de Hudson, como ‘Bomberman’ o ‘Star Soldier’, sus temas originales, los compuestos para la ocasión, se agotan demasiado pronto pese a superar la veintena. Vientos y mansas percusiones se unen en melodías de salón, demasiado tímidas para quedarse en la memoria una vez apagamos la Wii. Del mismo modo, el aspecto visual recicla fondos y texturas de forma excesiva, agrupando los niveles en grupos de diez que comparten demasiados elementos. Hay, sin duda, algo de desidia, de escasez, quizá, de recursos,… pero ‘Kororinpa’ destaca por su sistema de juego, heredero de clásicos como ‘Marble Madness’, y su refinado control. Todo lo demás queda muy al margen, muy atrás.

Y es una pena que el control por movimiento perdiera la guerra en la primera batalla, porque tengo la sensación de que la perdieron antes de empezar a luchar. Los ejemplos más desastrosos perduran en la memoria, pero juegos como ‘Kororinpa’ vinieron para enseñarnos que había un reverso luminoso. No era problema del mando (‘Kororinpa’ se juega SIN necesidad de MotionPlus), sino de los diseños. Los controles por movimiento son un recurso que puede ser aceptable, cuando no ideal, para ciertos sistemas de juego, como el del caso que nos ocupa, y sobre esa base debió construirse su nicho. Algunas cosas sí que se hicieron bien, aunque por desgracia pocos hablaron de ellas. Yo no espero una segunda revolución, ni la deseo. Me inclino, si acaso, por pensar que seguirán ahí, con menos repercusión, con menos miradas insidiosas, pero evitando los desatinos. Lecciones aprendidas lo llaman.

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