Justificando a los Quick Time Events

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18 septiembre, 2018

Por qué los Quick Time Events son innecesariamente denostados.

I. La importancia de las mecánicas

Los videojuegos siempre se han llevado bien con el grafito. Sus primeros escarceos se remontan muchos años atrás, cuando los game developers apuñalaban la celulosa sin miramientos. Por aquel entonces, los desarrolladores de videojuegos ni siquiera se llamaban así, eran sólo un puñado de aficionados a la informática que, con sus palabras, esquemas y dibujos, trataban de organizar las ideas que después verían representadas en un ordenador. La parte más difícil de este proceso era la de contenerse. Por mucho que quisieran empezar a construir la casa por el tejado, debían respetar una serie de leyes no escritas. Nadie lo dice, pero ese folio en blanco era casi como un lugar sagrado. Allí no estaba permitido plasmar ninguna historia. Tampoco personajes ni trasfondo. Aquel blanco inmaculado estaba reservado a las mecánicas, el conjunto de reglas que definen al videojuego en sí mismo. Su función era la de servir de materia prima, erigir un esqueleto robusto sobre el cual añadir el resto de elementos. Y así, agarrando la punta del lápiz con firmeza, el grafito tatuaba en papel el ADN de la obra. Lo que nunca nadie imaginó es que, con cada punzada, se resquebrajaban, también, los eslabones que contenían al videojuego al mundo de la informática.

Hoy, esa historia de amor entre trazos de código y renglones torcidos sigue su curso. Su relación nos ha enseñado que no es necesario tener una formación puramente técnica para poder ser el artífice de un videojuego bien diseñado. La industria ha ido mutando hasta convertirse en un ecosistema transversal, donde profesionales provenientes de diferentes ramas de conocimiento trabajan en pos de crear títulos cada vez más complejos. No importa cuál sea el propósito de la obra —entretenimiento o divulgación—, cualquier persona con una mente creativa y altas dotes para la resolución de problemas será capaz de convertirse en diseñador de videojuegos.

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No obstante, entre tantas disciplinas, es normal que el horizonte se difumine y, de un tiempo a esta parte, una nueva ola aspira a que gráficos, música o guión sean los pilares fundamentales del videojuego moderno. Pero, ¿no es esto una traición a las doctrinas del grafito? La experiencia nos enseñó que el alma de la obra reside en las mecánicas, que lo que el jugador hace en pantalla es la razón de ser del videojuego. Si las mecánicas fallan, también lo hará la estructura de la obra. ¿Acaso el mercado puede asimilar gigantes con pies de barro?

Aunque los pilares de la nueva ola puedan ser más o menos acertados, tienen su lógica. Al fin y al cabo, el esqueleto de la obra está condenado a permanecer entre bambalinas, tiene miedo a mostrarse ante el jugador de una manera explícita. En ‘Pac-Man’, por ejemplo, nuestro avatar debe pasar por encima de todos y cada uno de los píxeles indicados en pantalla si queremos ganar la partida. Otros píxeles en movimiento, por el contrario, harán todo lo posible para impedir que lograremos nuestro objetivo: si rozan nuestro avatar, veremos el letrero de game over. Que los enemigos tengan apariencia de fantasma, o que personalicemos a un píxel concreto bajo el sobrenombre de comecocos son elementos accesorios. ¿Pero no son éstos los rasgos más definitorios de la obra de Iwatani? En términos jugables no, pero nos encanta el artificio del marketing. Y ese placer por lo estético es lo que acaba calando en el imaginario colectivo. Porque, a veces, es el propio usuario quien censura el lenguaje videolúdico, obligando a las obras a vestir un disfraz, a expresarse tras un cristal translúcido. Las reglas del juego tienen que ser invisibles, sencillas, capaces de introducirse en la cabeza del jugador de manera orgánica, pasando inadvertidas. De lo contrario, el usuario parece entrar en estado de shock.

A veces, es el propio usuario quien censura el lenguaje videolúdico, obligando a las obras a expresarse tras un cristal translúcido

Pero, ¿hasta qué punto es esto cierto? Puede que simplemente seamos títeres de un sistema más complejo, que ese estado de shock no sea autoinducido sino provocado. Aunque el proceso de diseño de un videojuego sea mucho más complejo que lo expuesto en los párrafos anteriores, lo que nos interesa de todo esto es la siguiente máxima: las industrias culturales son un negocio cuyo objetivo es el máximo beneficio. Introducir elementos narrativos en el videojuego convierte al ocio electrónico en un servicio más atractivo para el consumidor de a pie, más vendible. Se ha movido cielo y tierra para que los videojuegos se acerquen lo máximo posible a otros productos audiovisuales, abrir sus puertas a un público más amplio. Y esta democratización no hubiera sido un problema si no hubiese sido protagonizada por un golpe de estado. Porque el asalto a mano armada que la narrativa protagonizó frente a las mecánicas trajo consigo innumerables cuestiones y problemáticas, muchas penas y otras tantas alegrías. ¿Hasta qué punto la narrativa e interactividad pueden convivir en armonía? ¿El avance de la historia se adapta a las mecánicas, o son éstas las que han acabado sucumbiendo a la tiranía de la narrativa? Es aquí donde nos damos cuenta de que la historia del videojuego está plagada de claroscuros.

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II. Cuando la narrativa afecta al diseño del videojuego. Modelo Arcade y Modelo Sobremesa

Para tratar de responder a las preguntas anteriores es fundamental cuestionarse, primero, qué es lo que estamos buscando cuando jugamos a un videojuego. Y, para hacerlo más entendible, hagamos una comparación con otra industria cultural, con el cine. Todos estaremos de acuerdo al afirmar que no es lo mismo enfrentarse a la enésima entrega de ‘The Fast and the Furious’ que a una obra de Ingmar Bergman. Las dos son películas, sí, pero el disfrute obtenido de ambos productos —igual de válidos— es muy diferente en el primer caso que en el segundo. Lo mismo ocurre con los videojuegos. No es lo mismo jugar a ‘Denki Blocks!’ que ponernos en la piel de Chloe Frazer, pues ambas obras van a requerir de nuestra atención de formas totalmente opuestas. En ‘Denki Blocks!’, un videojuego de puzles, el gameplay se centra casi de manera exclusiva en las mecánicas, relegando al resto de elementos a una categoría anecdótica. En ‘Uncharted: el legado perdido’, Naughty Dog sigue fiel a la propuesta palomitera que inició en 2007, con el nacimiento digital de Nathan Drake. Ambos casos presentan dos modelos casi antagónicos: la reflexión y agilidad mental versus el gusto por el cine hollywoodiense. Lidiar con la narrativa será más fácil en el título de PlayStation 4 que en la obra del quinteto escocés Denki. Así pues, ya nos damos cuenta de que el lenguaje audiovisual se presenta sin justificación en algunos casos.

El gusto del ocio electrónico por implementar las normas del lenguaje audiovisual comenzó de manera involuntaria

El gusto del ocio electrónico por implementar las normas de un lenguaje ajeno a su idiosincrasia empezó de manera involuntaria. Aunque es difícil estipular una fecha exacta, quizá todo empezó cuando los salones arcades superaron las limitaciones impuestas por el hardware del momento. En cuanto tuvieron la ocasión, los desarrolladores se hincharon cual pavos reales, exhibiendo su poder gráfico, desencajando las imberbes mandíbulas que pululaban por los recreativos. Al jugador le costó caro, viendo como su paga de fin de semana se consumía en escasos minutos de ocio; la industria, por su parte, vio cómo poner tanto empeño en la cuestión gráfica dio lugar a títulos con importantes carencias relacionadas con el gameplay.

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Hablemos del ejemplo más sonado: ‘Dragon’s Lair’. Puede que la obra de Don Bluth y Rick Dyer sea una de las que más limitaciones jugables presentan. Pese a su encomiable apariencia, digna de una película de Disney, su planteamiento es injusto y frustrante. Aquel 1983 los jugadores no hacían otra cosa que tirarse de los pelos al ver cómo pulsar el botón en el momento justo era una misión imposible. Varias veces, durante una escena, una señal luminosa indicaba qué botón pulsar. Si el jugador carecía de reflejos a la hora de ejecutar el comando, el protagonista, el caballero Dirk Daring, moría sin remedio. La máquina, como negocio, fue todo un éxito. Pero como juego, ‘Dragon’s Lair’ estaba construido sobre cimientos endebles, sobre una película interactiva cuyo final era casi una entelequia.

Mientras tanto, en los sistemas de sobremesa, las técnicas que hacían avanzar la narrativa tiraban por otros derroteros. Las primeras cinemáticas, muy tímidas, se dejaban entrever en ‘Maniac Mansion’ o ‘La abadía del crimen’. No fue hasta la arrolladora entrada de Sony en el mercado de consolas, con títulos como ‘Silent Hill’ o ‘Metal Gear Solid’, cuando los videojuegos nos empezaron a brindar un sinfín de minutos de cuidadísimas escenas FMV. Eran tiempos en los que los mandos quedaban relegados al sofá y las palomitas de microondas marcaban récords de ventas. Aunque las limitaciones de este modelo, en comparación con su versión arcade, son menores, no dejan de ser un atentado contra la propia razón de ser de videojuego: la interactividad. ¿Por qué conformarse con ver algo cuando podemos jugarlo? La cinemática es, al mismo tiempo, un coitus interruptus y una obra de arte. Su belleza rompe el flow de la obra al introducir técnicas ajenas al videojuego de manera abrupta.

A pesar de a ello, la narrativa sigue gozando protagonismo y buena salud. Bien sea por razones de marketing o por la obsesión involuntaria de acercar al videojuego al séptimo arte, los desarrolladores no cesan de revolotear alrededor del concepto con el propósito de adaptar el lenguaje audiovisual a un medio interactivo. ¿Acaso es posible ir más allá de los dos modelos anteriores? A finales de los noventa, Yu Suzuki dijo tres palabras: «Quick Timer Events»

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III. El puente: la aparición de los Quick Time Events

En 1999, ‘Shenmue’ irrumpió en Dreamcast con un propósito claro: revolucionar el concepto de videojuego. Y aunque, quizá, la mejora de las cinemáticas no estuviera en su lista de objetivos, la ambiciosa naturaleza del proyecto construyó un puente improvisado entre la narrativa y la interactividad. Ya en el manual que habitaba dentro de la voluminosa caja de plástico de ‘Shenmue’ se hacía toda una declaración de intenciones:

«En el modo Acontecimientos con Límite de Tiempo tendrás que participar en unas breves escenas dramáticas en las que debes pulsar los botones del mando correspondientes a los iconos que aparecen en la pantalla de juego, siempre dentro del límite de tiempo, para superar este modo con éxito»

Unas páginas después, se profundizaba en el concepto, clarificando la mecánica:

«A lo largo del juego, Ryo se verá envuelto en acontecimientos en los que tendrá que pensar y actuar con rapidez. Estos acontecimientos se denominan QTE (Quick Timer Events o Acontecimientos con Límite de Tiempo) y se ejecutan mediante el uso de un comando. Cuando tenga lugar un QTE, los iconos de los mandos de control aparecerán uno por uno en el centro de la pantalla. Cuando aparezca uno de estos iconos, pulsa el botón correspondiente tan rápido como puedas. […] Los comandos QTE aparecen en el centro de la pantalla del juego»

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Teniendo en cuenta la definición proporcionada por Yu Suzuki, podemos considerar a los QTE como una ventana emergente que interrumpe el transcurso tradicional de la historia para dotarla de interactividad

Teniendo en cuenta esta definición, podemos considerar a esos “acontecimientos” como una ventana emergente que interrumpe el transcurso tradicional de la historia —comúnmente una cinemática, aunque no tenía por qué— para dotarla de interactividad. Con ello, Yu Suzuki replanteó las reglas del juego, llevando una especie de contrarreforma para devolver cierto grado de control al jugador, sacándole de la sala de cine en la que industria le había encerrado. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los QTE no dejan de ser otro truco, pues la toma de decisiones por parte del jugador sigue siendo muy limitada. Además, el planteamiento del sistema QTE rompe la coherencia de las mecánicas implementadas de manera orgánica, llevando la contraria a las leyes impuestas por el grafito. Los QTE hacen que los botones del mando adopten funciones dispares durante el transcurso de los acontecimientos y que, además, se antepongan a la función que normalmente desempeñan a lo largo del gameplay. Que el botón “A” sea al mismo tiempo aceptar, correr, dar un puñetazo o saltar es un daño colateral en términos de diseño.

Yu Suzuki había dedicado buena parte de su carrera a trabajar en el desarrollo de muchos títulos arcade, por lo que la implementación de los QTE, heredada de muchas máquinas recreativas del estilo de ‘Dragon’s Lair’, era casi como una adaptación de su sello personal a las exigencias narrativas de la industria. No obstante, en este punto de la historia, pulsar el botón aún no estaba justificado. Los QTE seguían viéndose como una solución pobre a problemas de jugabilidad mucho más complejos y que, en algunos casos, continuaban presentando situaciones tan injustas como las que ocurrían en aquellas viejas máquinas de los ochenta. Pese a que los QTE de ‘Shenmue’ supusieron un ráfaga de aire fresco a la industria, no dejaban de ser un híbrido de los dos sistemas que hemos visto, el modelo arcade y el modelo de sobremesa. Eso sí, a la industria poco le importó. Los QTE era lo que habían estado esperando todo un lustro.

IV. Reinterpretación del concepto

El nombre de QTE pronto se generalizó con una leve diferencia —Quick Time Events—, convirtiéndose en un término estándar. De hecho, la mecánica adoptada por Suzuki se sigue ejecutando a rajatabla. Muchos desarrolladores se subieron al carro de los acontecimientos con límite de tiempo para justificar la inclusión de recursos propios del lenguaje audiovisual, cometiendo el crimen perfecto. Sin embargo, la técnica se fue perfeccionando título a título, centrando sus energía en el concepto de velocidad. Algunas obras empezaron a apostar más por el quick que por el event, tratando que el QTE se adaptara a las mecánicas tatuadas en papel, al esqueleto del videojuego, de una manera más orgánica. El género hack and slash fue, quizá, uno de los que más interiorizó el sistema. Títulos como ‘God of War’ o incluso los primeros ‘Batman’ de la serie Arkham hicieron suya la técnica, con demostraciones de una espectacularidad inaudita hasta la fecha. Pero, como siempre, surgieron los problemas.

En muchas ocasiones, la espectacularidad restaba protagonismo a la habilidad del jugador, acercando al QTE al terreno del button mashing. Este uso del QTE supuso que apretar un botón fuera un mero trámite carente de interés, puesto que la sucesión de comandos no se ajustaba a la precisión con la que el jugador mueve sus dedos en el mando. Teniendo en la cuenta las veces que el usuario fallase en pulsar un determinado botón, la IA debería adaptar la velocidad a cada tipo de persona en pos de convertir esta mecánica en un reto interesante. Jugadores que están acostumbrados a videojuegos basados en reflejos pueden pensar que los QTE son demasiado fáciles, y de ahí pueden derivarse sus críticas. Sin embargo, no debemos olvidar que los videojuegos pueden ser lo que nosotros queramos. Desde una relajante velada en la que disfrutar a una experiencia cargada de adrenalina en la que una sobredosis nos puede dejar en el sitio. Lo importante es que el desarrollador sea honesto con el producto.

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Desde un punto de vista de técnico, basándonos exclusivamente en las mecánicas, los QTE mejor integrados son aquellos que justifican lo que vemos en pantalla. Un buen ejemplo son aquellos títulos en los que tenemos que mover el joystick analógico de tal manera que simula ser el pomo de una puerta, como el estudio Quantic Dreams lleva a cabo en muchas de sus obras. Este tipo de artificios ayudan a la inmersión del jugador, pues en lugar de simplificar la mecánica, la complican y adaptan a los sucesos que aparecen en pantalla. El conflicto aparece cuando la totalidad de la obra se basa en este tipo de comandos y cuya ejecución errónea, además, no tiene penalizaciones o consecuencias en la escena. David Cage, con Quantic Dreams, pese a sus buenas intenciones, elimina la frustración del modelo de ‘Dragon’s Lair’ para dar forma a películas interactivas en las que la narrativa es la auténtica protagonista, reduciendo la participación del jugador a un tedioso trámite con esta práctica. ‘Heavy Rain’ o ‘Beyond: Two Souls’ son obras perfectamente disfrutables, pero que se alejan muchísimo de las leyes impuestas por el grafito, y prefieren amoldarse a las directrices de un guión hollywoodiense.

Es inútil entrar en debates acerca de si los QTE son buenos o malos. De hecho, toda la polémica en torno al concepto se debe a su poco afortunada implementación. Los QTE no dejan de ser una herramienta de la cual los desarrolladores pueden sacar partido. Hoy por hoy se trata de una mecánica nacida de las entrañas de la narrativa interactiva, que trata de poner a prueba nuestros reflejos, nuestra habilidad con las manos. Las leyes del grafito, de la mecánica en el sentido más puro del concepto, deben vestir la corona para que el videojuego pueda desarrollar su propio lenguaje. Cuando la narrativa se hace con el control, somos partícipes de experiencias atrevidas e interesantes, pero la esencia del videojuego se desvanece. Dejemos de echar las culpas a la herramienta. A las industrias culturales no les importa el acabado de la obra, siempre y cuando llene sus arcas. Es aquí donde el sentido crítico del usuario debe entrar en juego, identificar la valía de la obra o, al menos, si ésta es sincera con el consumidor. Los QTE son hijos de la hermanación de dos mundos: el audiovisual y el videolúdico. Su nacimiento no ha sido en balde: nos ha enseñado los beneficios de la hibridación de medios, así como los puntos fuertes y debilidades de cada lenguaje. Criticar a los QTE en sí mismos no tiene sentido. Su trasfondo es mucho más complejo de lo que a simple vista parece.

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