El valor del silencio

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11 junio, 2015

En los juegos estamos acostumbrados a gozar de acompañamiento musical en todo momento (como ya os dejamos bien repasado al surcar el ritmo en el número 9 de GameReport), punteando cada acción o amenizándonos la espera en pantallas de carga y el trajín en menús varios. Hay una especie de horror vacui sonoro, como si dejar un instante sin su música supusiera privar al jugador del máximo disfrute de cada momento dado de la partida; y esto es un error, porque el silencio —entendido como la ausencia de banda sonora— puede ser un recurso expresivo excelente.

El silencio, o eso dicen los teóricos de la comunicación, no es una mera ausencia de signos: es un signo en sí mismo. ¿Acaso cuando hacemos una pregunta incómoda, y nuestro interlocutor no responde, su silencio no dice algo? ¿No es el refrán «quien calla, otorga» la asunción de un significado implícito para el silencio, aunque sea la pasividad? El silencio desconcierta, y es difícil de interpretar, pero puede decir mucho si sabe cómo utilizarse; y en la música, y en concreto en su aplicación a los videojuegos, es un recurso expresivo que hace maravillas.

En los juegos que pretenden atemorizar o inquietar al jugador, el silencio es una poderosa herramienta, que ofrece un contrapunto a los pasajes musicales y sirve para que éstos lleven consigo una carga de tensión. A modo de ejemplo, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, ‘Clock Tower’ —del que hablé en mi primer artículo para GameReport—, desarrolla casi toda su acción en un silencio sepulcral, punteado por el sonido de los pasos de la protagonista y algunos ruidos ambientales; de ese modo, cuando la tenebrosa melodía de la introducción rompe la calma, sabemos que algo malo va a pasar, y la anticipación nos encoge el alma. No digamos ya cuando el monstruo que nos persigue aparece por sorpresa, o cuando hacemos algún macabro descubrimiento: la música acompaña al susto, golpeándonos en los morros y haciendo que el corazón nos bote en el pecho.

Silencio - Dark Souls asilo

¿Hace falta otro ejemplo? Hablemos de ‘Dark Souls’, que más que ser el juego fetiche de nuestro querido compañero Juanma García, es su juego tótem. ‘Dark Souls’ es un título que maneja la tensión con maestría, y parte del truco está en su utilización del silencio: las pocas partes en las que la espectacular banda sonora se hace notar son, o bien zonas relevantes para la oscura trama, o bien jefes finales, y la lucha contra éstos resulta más épica en tanto que la fuerza de su tema de acompañamiento no ha quedado diluida por una saturación de música orquestal previa. ¿Sería lo mismo cruzar el puente de piedra en el que espera el terrible demonio de Tauro si su amenazadora fanfarria viniese precedida de una BGM convencional? Claro que no: los jefes de ‘Dark Souls’ nos acojonan no sólo por grandes, por poderosos y por ser más peligrosos que un simio inteligente con una AK-47, sino porque el propio paisaje sonoro nos lo dice a gritos; cuando la música irrumpe, el juego nos está diciendo a gritos «VE REZANDO LO QUE SEPAS, Y DE PASO PIDIENDO HORA CON TU ENTERRADOR», y eso nos sirve tanto para prepararnos ante lo que nos va a caer encima como para acojonarnos ante el inminente diluvio de tortas.

Pero hay juegos que llevan este uso del silencio un paso más allá, desterrando la música de la práctica totalidad de la acción y dando un protagonismo casi absoluto a los efectos de sonido. Ya uno de los clásicos de la aventura en 3D en tercera persona, ‘Tomb Raider’, nos conducía por las catacumbas y ruinas por las que Lara Croft buscaba tesoros sin una música de fondo que mereciera tal nombre; ello hacía de la aventura exploratoria una experiencia no pocas veces infartante cuando, sin previo aviso, la quietud quedaba rota por los gruñidos de un lobo o por los rugidos de algún dinosaurio. Las escasísimas cuñas musicales acompañaban por lo general a alguna trampa mortal al estilo ‘Indiana Jones’, con un efecto análogo al que años después lograría ‘Dark Souls’ con su acompañamiento musical en los jefes finales.

El nunca lo bastante alabado ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’ sigue una aproximación igual de espartana. La poca música que hay ni siquiera tiene ese toque de grandilocuencia de cine de acción de la que hacían gala las escasas piezas del ‘Tomb Raider’, sino que llevan por bandera un minimalismo muy adecuado a los desoladores paisajes en los que tiene lugar la acción. Y ya podemos olvidarnos de la música en los escenarios de interior que visitaremos durante la trama: ahí estaremos solos con los ruidos de las máquinas funcionando sin mano humana que las supervise, y los sonidos de los horrores mutantes acechando en las sombras, sirviendo de inspiración para que nuestra mente calenturienta multiplique el terror de enfrentarse a esos enemigos.

Silencio - Operation Flashpoint

El clásico de la acción táctica militar por excelencia, ‘Operation Flashpoint: Cold War Crisis’, es otra demostración de lo poderoso que es el silencio para generar tensión. Es un juego en el que, pese a no haber elemento sobrenatural alguno ni monstruos de ninguna clase, logra meter el miedo en el cuerpo a sus jugadores en los momentos en los que tienen que arrastrarse por territorio enemigo, sin aliado alguno, y sabiendo que en cualquier momento les puede sorprender una patrulla contra la que no tendrá oportunidad alguna en un combate frontal; ¿cuántos juegos de terror son incapaces de generar en sus jugadores un nivel de inquietud parecido?

Todos estos juegos no son más que ejemplos, sacados al azar de mi memoria —y de la de mis compañeros— de lo que puede dar de sí un buen uso del silencio. Aún quedan en el tintero otros juegos en los que, en el contexto de un uso más convencional de la banda sonora, los desarrolladores tienen el buen juicio de introducir puntuales momentos de silencio y elevar así la tensión e intriga de la trama. Todos ellos nos recuerdan que en la música, como en cualquier otro lenguaje, el silencio es un signo más, y que puede comunicar mucho si uno sabe cómo utilizarlo en combinación con los demás signos.

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Una respuesta a “El valor del silencio”

  1. Pablo Saiz de Quevedo UmjammerLink dice:

    El que mayor contraste me transmitió en su día, entre las zonas que no entonaban ninguna clase de aderezo musical y las zonas con banda sonora, fue Shadow Of The Colossus. Vastas praderas con prácticamente nada que hacer (más allá de los lagartos y los pequeños retos que pudieras querer hacer sobre la marcha y por propia iniciativa) y los titánicos combates llenos de tensión y que te exigían la máxima precisión, generando una atmósfera que de otro modo no hubiera sido posible.

    Muy de acuerdo en la necesidad de estos contrastes, sobre todo para generar unas sensaciones que perduran a lo largo del tiempo. Buen artículo.