El Anillo de Halo

Cuando pude contemplar el mundo

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25 junio, 2018

Es fácil quedarse embobado contemplando las estrellas, dejando la imaginación volar en la infinitud del universo. Cuando consigo alejarme de la ciudad y alzo la vista hacia el cielo nocturno, la cantidad de puntitos brillantes es tal que algunos parecen hasta tocarse. Sin embargo, la Vía Láctea es tan gigantesca y la distancia real entre esas lucecitas tan inabarcable que si Andrómeda, nuestra galaxia vecina, la atravesase de cabo a rabo, las colisiones entre cuerpos celestes serían casi nulas.

La crisis existencial cada vez que nos paramos a pensar en el universo es tal que a veces es fácil olvidar que nuestros pies se posan sobre un planeta que, a su manera, también es descomunal. Ahí va otro dato: la Tierra es tan grande que, de las 561 personas que han viajado al espacio, sólo 22 han llegado lo suficientemente lejos como para poder apreciar completamente su circunferencia. Y, obviamente al tratarse de una esfera, nadie ha sido nunca capaz de contemplar el planeta entero al mismo tiempo. Es por ello quizás que, desde poco tiempo después de haber empezado a abandonar la comodidad de nuestra atmósfera, la ciencia ficción empezó a soñar con un concepto fascinante: los mundos anillo.

Halo anillo océanoLa idea, o al menos su popularización, se la debemos al novelista estadounidense Larry Niven, que en su serie ‘Mundo anillo’ plantea la existencia de este tipo de megaestructuras. El concepto, desde un punto de vista teórico, tiene sentido: en vez de rastrear la inmensidad del universo en busca de planetas habitables, estos mundos pueden ser construidos a la distancia justa de una estrella, asegurando temperaturas estables y un constante flujo de energía. Además, asumiendo que la cara habitable es la interior, la rotación produce un efecto centrífugo que simula la gravedad terrestre. Por último, se presentan posibilidades fascinantes que el propio Niven exploró, como la idea de que el propio anillo rodee a la estrella y se nutra de ella. El concepto funciona y buena prueba de ello es la gran cantidad de libros que lo acabarían utilizando. Sin embargo, en videojuegos la lista no es tan extensa y, más allá de algunos juegos de estrategia o simulación espacial, muy pocos han escogido esta clase de mundo como escenario donde soltar al jugador y dejarle explorar. La lista se resume prácticamente en la Ciudadela de ‘Mass Effect’ y un par de niveles de ‘Super Mario Galaxy’. El motivo de tamaña escasez es, a mi entender, el mismo que hace de los mundos anillo lugares tan fascinantes: que, al contrario que en la Tierra, donde aunque escales la montaña más alta nunca verás nada que no esté a tu alrededor, desde cualquiera de estos mundos siempre podrás ver la totalidad del planeta. Piénsalo: si nuestro hogar tuviese forma de anillo, desde Cambados podrías utilizar un telescopio para cotillear los quehaceres de los canguros en Australia. Esto, con o sin telescopio, complica mucho el desarrollo de un videojuego que puede solucionar el problema poniendo un cielo azul. Y ahí es donde entra ‘Halo’.

Hace unos meses, en nuestro monográfico sobre Xbox, hablaba sobre cómo la obra capital de Bungie cambió el panorama de la aventura de acción en general y de los disparos en primera persona en particular. Una de las claves, decía, fue expandir el entorno, alejándonos del clásico pasillo en busca de un escenario más abierto. Aunque a menudo nos centremos en las posibilidades que esto introdujo a nivel de mecánicas jugables, lo cierto es que la ambición de Bungie, que hasta los últimos meses de del desarrollo ni sabía que aquello acabaría siendo un FPS, era crear un mundo enorme en el que primase la exploración. Para mantener al jugador inmerso en dicho mundo era necesario que éste resultase atractivo. Esto lo cumplía a la perfección el concepto de mundo en forma de anillo que, además, introducía un pequeño extra: el poder ver el anillo al Norte y al Sur en todo momento, con la negrura del espacio a los lados, facilitaba mucho la orientación, permitiendo prescindir de mapas y brújulas lo cual, a su vez, facilitaba la inmersión.

No obstante, como sabemos, la historia terminó siendo diferente. Tras muchos tumbos ‘Halo’ acabó viendo a la luz al mismo tiempo que la primera consola de Microsoft, y lo hizo en forma de juego de disparos en primera persona. La exploración se había reducido y la ambición de crear un mundo abierto había dado paso a una estructura de misiones más clásica. La libertad del jugador seguía ahí, con enormes escenarios por explorar e incluso la posibilidad de escoger el orden en que visitaríamos ciertos lugares o resolveríamos algunos objetivos. En esta tesitura la influencia del anillo se vuelve menos clara, pero resulta vital para entender el impacto del juego en pleno 2001.

‘Halo: Combat Evolved’, con su pomposo subtítulo, empieza en una nave que recibe el ataque de alienígenas enemigos. Es un espacio muy cerrado y controlado, ideal para enseñar al jugador un sistema de control que carecía de precedentes. Al final del nivel todo sale mal, salimos por patas y acabamos estrellándonos en ese misterioso astro con forma cilíndrica. Aquí es donde la aventura da comienzo. El segundo nivel de ‘Halo’ empieza con el protagonista siendo el único superviviente del aterrizaje forzoso. Rodeado de soldados caídos, el Jefe Maestro se abre paso hasta la puerta de la nave. A sus pies hay restos de fuselaje y hierba calcinada por el accidente. Empieza a alzar la vista y ve árboles y montañas. Levanta la cabeza y asiste al espectáculo de un mundo que no se acaba. En una época en que los videojuegos tenían graves problemas para expresarse sin escenas de vídeo, Bungie consiguió que la primera vez que usamos el stick derecho para mirar, lo hiciésemos para contemplar la grandiosidad de un espacio 3D como muy pocos antes, tan tridimensional que no sólo se expandía hacia adelante, atrás y a los lados sino que nos rodeaba completamente. La jugada maestra nos era todavía ajena cuando nos enfrentamos por primera vez al juego hace ya diecisiete años: ‘Halo’ es la historia de unos personajes que se abren paso por un mundo desconocido, desde verdes praderas a zonas nevadas pasando por inabarcables océanos e inmensas ruinas extraterrestres. Al abandonar tu nave y alzar la vista estás contemplando todos y cada uno de los lugares que visitarás, te están diciendo cómo de épica será tu aventura. Sabes dónde estás; lo que no sabes es que podrías señalar con el dedo dónde acabarás. Las próximas diez o doce horas de partida, condensadas en un plano.

Anillo Halo

Antes de Copérnico y Galileo, antes de que completásemos nuestro propio círculo, existía la leyenda de que el Océano Atlántico, simplemente, terminaba en una catarata hacia un abismo infinito. Da la sensación de que hemos avanzado mucho desde la última vez que alguien se creyó ese mito y, sin embargo, presta atención a este detalle: si sumásemos el tiempo que cada uno de esos 561 cosmonautas de los que hablaba al principio pasó en el espacio obtendríamos un total de en torno a 29000 días o, lo que es lo mismo, 77 años. Miles de millones de personas y apenas hemos pasado una vida entera fuera de casa. Por eso me gusta tanto esa escena de ‘Halo’; tras salir de la nave y darnos la vuelta nos encontramos de bruces con un acantilado. A sus pies, el mar. Y, tras el mar, un abismo infinito; el fin del mundo, siempre presente a cada lado de un mundo con dos clases de horizonte bien diferenciadas. Las mejores obras de ciencia ficción nos ayudan a soñar con las posibilidades que el futuro deparará, pero también nos recuerdan que, por muy lejos que hayamos creído llegar, siempre estaremos más cerca del principio que del final.

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