Hablamos con…
Drew Karpyshyn (guionista de BioWare)

por

11 noviembre, 2014

Tras largos años como agente de préstamos en una cooperativa de ahorro y crédito, un trágico día Drew Karpyshyn sufrió un accidente de coche con el que renunció a su trabajo y regresó a la universidad para graduarse en filología inglesa. Su carrera como diseñador de juegos comenzó en BioWare, donde recientemente habían publicado ‘Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal’, poco después Karpyshyn contribuiría en la elaboración del juego y la novela de ‘Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal’. En BioWare también participaría como escritor en ‘Neverwinter Nights’ y su segunda expansión, ‘Hordes of the Underdark’. Poco después contribuyó en la elaboración del juego ‘Jade Empire’. Años más tarde, ya como guionista-jefe en la compañía, realizaría ‘Star Wars: Caballeros de la Antigua República’ y más tarde comenzaría la epopeya intergaláctica, ‘Mass Effect’, donde participó en sus dos primeras entregas y también en las novelas: ‘Mass Effect: Revelation’ y ‘Mass Effect: Ascension’, conformando así una trilogía con el lanzamiento de ‘Mass Effect: Retribution’ en 2010. Su participación en el canon y la saga ‘Mass Effect’ ha sido el motivo por el cual decidimos contactar con él para realizar en nuestra revista el The Game Report de «Masa de Efecto: La Ciudadela del tiempo». Tras su trabajo con ‘Star Wars: Caballeros de la Antigua República’, se le abrieron las puertas en LucasArts, donde participaría en varios proyectos y acabaría abandonando BioWare para formar parte del equipo de LucasArts. Actualmente trabaja en el juego de rol online ‘Star Wars: The Old Republic’. Fuera de la industria del videojuego, Drew ha escrito númerosos relatos cortos y está trabajando en varias novelas de su saga de libros’Chaos Born’.

Tras varios meses de retraso y unas semanas desde que envíe las preguntas por correo, por fín recibí, poco tiempo antes del día de cierre, el mensaje más esperado de mi vida: Drew Karpyshyn había respondido finalmente a mis preguntas y podía, de esta manera, realizar el reportaje sobre la saga que tenía en mente desde el primer momento. La ilusión por haber entablado una conversación con él, aunque sólo fuera un intercambio de correos, había sido recompensa suficiente al trabajo realizado. Me quedé con las ganas de haber charlado con él y haber hecho esto de mejor manera, disfrutando de una buena conversación, pero su apretada agenda y su sana adicción al golf, hizo imposible otra cosa que no fuera un envío de preguntas y un recibimiento de respuestas. Os dejamos la entrevista íntegra a continuación.

¿Cuál fue tu papel en la creación de ‘Mass Effect’ y su historia?

Fui parte del equipo creativo que desarrolló originalmente la saga ‘Mass Effect’. Antes de que incluso comenzara el desarrollo del juego, pasamos casi un año trabajando en los detalles del universo; creamos la cultura y la historia de cada una de las especies alienígenas para que parecieran todo lo más real posible.

En un principio… ¿cuáles fueron tus principales influencias con el guión de ‘Mass Effect’? Leemos que tomásteis algo de ‘Final Fantasy: La fuerza interior’, ¿es eso cierto?

La mayor parte de nuestras influencias vinieron desde los clásicos del cine de ciencia ficción de los años 70 y 80, todos habíamos crecido con: ‘Star Wars’, ‘Star Trek’, ‘Terminator’, ‘Alien’ y ‘Aliens’, ‘Battlestar Galactica’, etc. También fuimos influenciados por clásicos de la literatura, como Asimov y autores más recientes como Vernor Vinge. Sin embargo, no recuerdo mencionar alguna vez a alguien específicamente de ‘La fuerza interior’.

El paralelismo con ‘Star Wars’ es realmente evidente, ¿estabas tomando un poco de inspiración del trabajo de George Lucas?

‘Star Wars’ es, obviamente, una gran influencia sobre cualquier fan de la ciencia ficción de mi generación, porque era algo que yo crecí. Pero había muchas otras influencias también. Sin embargo, en el género siempre se ven muchas cosas que son comunes en muchas películas, juegos y libros, así que a veces parece como si alguien estuviera pidiendo prestado algo de una fuente cuando en realidad todos estamos dibujando sobre las convenciones estándar del género.

Uno de los puntos más importantes de la saga ‘Mass Effect’ es el hecho de que el jugador puede tomar sus propias decisiones. Al tratar de componer la trama, ¿cómo te enfrentas a los diferentes finales que provienen de dichas decisiones?

En BioWare, —que hemos estado haciendo diálogo y argumentos de ramificación desde los juegos originales de ‘Baldur’s Gate’— tienen un montón de experiencia con esta forma de contar historias. Obviamente, hace las cosas más difíciles, y hemos de tomar a una gran variedad de métodos y herramientas para tratar de mantener un registro de todos las posibles decisiones. Es un proceso que ha evolucionado a lo largo de los años y es diferente para cada proyecto, por lo que no es un conjunto fuerte y rápido de reglas. Para poder enfrentarnos a ello, sólo tenemos que ser organizados y asegurarnos de que todo el equipo —y los otros departamentos—, esté en constante comunicación.

Hace dos años, en una entrevista en Eurogamer, dijiste que no habías jugado ‘Mass Effect 3’ por aquel entonces, y esa fue la razón por la que no hablabas de ello. Probablemente después de dos años quizás hayas jugado ya a la última parte de la saga. ¿Qué piensas al respecto de ésta?

Todavía no he jugado. El trabajo que deposito en mi trilogía de novelas ‘Chaos Born’ —y el golf— utiliza la mayor parte de mi tiempo libre. Apenas toco juegos desde que salí de BioWare, y un juego como ‘Mass Effect 3’ —que tomaría muchas, muchas horas para terminarlo— es algo que no puedo encajar en mi agenda.

En su momento, hubo mucha polémica con el final del juego. ¿Este final era realmente el que fue pensado en un principio? ¿Electronic Arts se implicó de alguna manera en esto?

Realmente no puedo comentar sobre este tema, porque como bien he dicho, no he jugado y tampoco estaba allí durante el desarrollo —me había mudado al equipo de ‘Star Wars Online: The Old Repulic’—.


¿Por qué abandonas BioWare? ¿Fue agradable la experiencia de trabajar con aquel equipo?

Me encantó el tiempo que estuve en BioWare, había estado diez años en la compañía y en la industria, así que estaba listo para seguir adelante y probar algo diferente; sobre todo quería pasar más tiempo trabajando en mi trilogía de novelas. La industria de los videojuegos es muy intensa, necesita mucho tiempo y dedicación, esto hace que puede ser difícil permanecer en ella durante mucho tiempo.

¿Qué puedes explicar sobre el proceso de creación del guión de un videojuego? ¿Es similar a los guiones de libros, películas o series de televisión?

En cierto modo es similar a las películas o la televisión, porque ahora el guión se muestra a través del diálogo con la actuación digitales; se tiene que pensar sobre cómo se jugará en la pantalla. Pero debido a la ramificación de diálogo tan característica de BioWare —que permite a los jugadores para controlar la dirección y el tono de la conversación y la historia— tienes que escribir varias versiones de cada guión que son capaces de coexistir. Eso es algo que creo que es único para la industria del videojuego.

Podéis estar al tanto de Drew Karpyshyn a través de su cuenta personal en Twitter o entrando en su página web.

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