El mediocre y el altavoz

por

9 abril, 2019

Este artículo ha sido posible gracias a la colaboración de AnaitGames y Editorial GameReport.

AnaitGames x GameReport

Para José Antonio Díaz Martínez, catedrático de Sociología y Tendencias Sociales en la Universidad Nacional de Educación a Distancia, el desarrollo de videojuegos es una actividad creativa que, además, tiene un proceso de producción complejo que se alarga bastante en el tiempo. En otras palabras, la creación de videojuegos es una carrera de fondo para la cual necesitamos entrenar la creatividad de manera que podamos exprimirla sin secarla. Utilizarla durante meses sin llegar a quemarnos. Para el sociólogo, entender esta industria como un proceso que explota a los trabajadores y los lleva al límite de sus posibilidades es un error. La creatividad, comenta, florece cuando un trabajador tiene el tiempo, el espacio y la tranquilidad suficiente como para desarrollar su talento, por lo que un trabajador presionado y agobiado nunca será a la larga competitivo.

Los estudios le dan la razón. A juicio del Doctor en psicología Michael D. Mumford, especialista en recursos humanos, liderazgo de equipos y ética laboral, para gestionar a las personas creativas, especialmente en ambientes tecnológicos y de marketing, se necesitan estrategias concretas a fin de que el empleado gane confianza en sí mismo y en su trabajo. También unas condiciones económicas y sociales que minimicen las preocupaciones y presiones que experimenta. Estas condiciones, por lo que parece, están muy lejos de las que se aplicaban en BadLand y en otras muchas empresas en la industria de videojuegos española.

En un sector en el que el 80% son microempresas cuya financiación sale de los propios empleados, es fácil confiar en la «pasión» como un empuje bajo el cual se puede sacar un proyecto adelante. Pero la pasión se extingue. En un juego que puede tardar años en salir adelante (si es que lo hace), el día a día puede sobreponerse al amor que tengamos por el medio. Si el título, además, no cumple nuestras expectativas de venta, es fácil que todo ese ímpetu inicial decaiga. Que nuestras ganas de crear desaparezcan y se vengan abajo. La pasión puede ir bien para crear un pelotazo, pero la mayoría de proyectos no van a tener la suerte de encontrarse con las condiciones exactas y propias para brillar. Por eso mismo, tenemos que crear una industria.

El concepto de tejido industrial tiene una definición ambigua. En general, se utiliza para hablar de la creación de un entramado de empresas y compañías dentro de un sector determinado que, gracias a las conexiones entre ellas, permiten el crecimiento del sector, haciendo la producción más sencilla, económica y de calidad. Una industria fuerte funciona como una máquina bien engrasada en la que cada elemento trabaja para impulsar a los demás y ser, en general, más competitivos. No se trata de un conglomerado de empresas que hacen dinero (con o sin intervención gubernamental): más que eso, es un sistema que incluye a los empresarios, a las leyes bajo las que operan, a los trabajadores a los que dirigen y al consumidor. Y si no prestamos atención a todos, la máquina no funciona.

Podríamos entender que la reivindicación de los derechos laborales de los desarrolladores y demás empleados dentro del sector es un tema que se relaciona simplemente con la moral o, estirando el chicle, con la justicia social. No es así. Si los sociólogos, psicólogos y demás especialistas en recursos humanos subrayan la importancia del bienestar del trabajador a la hora de rendir en un empleo creativo, estamos hablando también de calidad. Que los creadores estén en buenas condiciones es necesario para crear, distribuir y vender buenos juegos. Si en España queremos ser competitivos, queremos crear grandes títulos que vendan y cosechar premios dentro y fuera de nuestras fronteras, tenemos que mimar la materia prima. Debemos cultivar el talento.

Durante años, las caras más visibles dentro del panorama empresarial español nos han invitado a mirar el sector a través de cifras. Cifras de ventas, cantidad de dinero invertido, número de empresas creadas, suma de trabajadores o total de ayudas recibidas. Pero esa foto es parcial. En ningún momento nos hemos parado a mirar cómo se relacionaba la calidad con esta montaña de números, y si había alguna conexión entre esos datos y el resultado final. A comprobar cuántos de los grandes éxitos españoles provienen de las consideradas «grandes empresas» o «empresas influyentes» involucradas, por política, en el devenir del sector. Quizás nos sorprenderíamos.

El Ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, ha expresado en varias ocasiones su intención de no dejar que el sector de los videojuegos sea como la industria del cine. Su principal preocupación aquí es la autosuficiencia, y no la calidad artística o cultural. Y si nadie habla de esto, entonces estamos perdidos.

La prensa, los desarrolladores y los demás profesionales hemos dejado que otros tomen el micrófono y que sea el dinero el que controle este altavoz. La comodidad de unos y el miedo de otros a perder oportunidades son lo que nos ha llevado al triunfo de la mediocridad, en el que empresas como BadLand se ponen como ejemplo de triunfo, crecimiento y estabilidad simplemente por lo que parece su fachada. Pero si queremos buenos juegos —buenos en todos los sentidos— es el momento de tratar las cosas de una forma diferente. Dejemos a un lado la pasión, es finita. Olvidemos las cifras de ventas, porque antes de ir al mercado tenemos que hacer crecer la cosecha. Crecer como profesionales. Empecemos a mimar la industria cuidando lo más preciado que tiene: a aquellos que la componen.

Formemos y apoyemos a los sindicatos, porque serán un escudo en las horas bajas. Dejemos a un lado por el momento los beneficios fiscales, y concentrémonos en pedir un convenio justo para los trabajadores de videojuegos y un mecanismo de control para que las empresas los respeten. Hablemos de todo. De sueldos, de horas extra, de presiones y malos tratos, porque sólo así conseguiremos libertad. Organicémonos para que no sean asociaciones lobistas las que dirijan las políticas a su antojo, gritemos nosotros lo que necesitamos.

Hablemos.

Dentro de la prensa tenemos que aprender a escuchar. Cualquiera puede analizar un título, así que los que queramos ser parte de la industria debemos ponernos las pilas y empezar a trabajar. El silencio sólo beneficia a unos pocos.

Y no somos nosotros.

Marta Trivi. AnaitGames


Contenido relacionado:

, , , , , , ,

Suscríbete a GameReport

¿Quieres apoyar el proyecto? ¡Conviértete en suscriptor y accede a ventajas exclusivas!

Suscríbete

Quizás te interese...

Continuous Play
Columna de tinta

La regla nº 27

Creamos terror para reconciliarnos con nosotros mismos. Cuando soñamos con deformaciones de lo real, como un rostro fantasmagórico tras un …

Crítica

Dead Space

Aquellas máquinas que se vieron obligadas a observar la muerte de ‘Resident Evil’ o el inseguro deambular de ‘Silent Hill’ …

Columna de tinta