Assassin’s Creed: Mitología como salvación

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2 noviembre, 2015

Doce de junio de 1124, Hasan-i Sabbah agota sus últimos momentos de vida, rodeado por sus fieles, en la fortaleza que él mismo bautizó como Aluh Amu(kh)t, que significa “la enseñanza de las águilas”. Un animal que simboliza el trabajo solitario y la selección de su presa desde un punto de vista ventajoso, para poder acabar con ella de manera eficaz, sin correr grandes riesgos en la ejecución. Una filosofía que el Gran Maestre de la secta de los nazaríes inculcó en sus seguidores adoctrinándolos en el arte del espionaje, la equitación y el manejo de las armas, todo bajo el influjo de la droga hashish, la cual propició que se bautizasen dichos guerreros medievales con el nombre de hashashins, del cual deriva nuestro término asesino. Una hoja oculta y flechas envenenadas valían para crear el caos y el terror entre los enemigos de los nazaríes, ya fueran cristianos o musulmanes, entre los que se encontraban cruzados, reyes, altos cargos políticos, religiosos, militares o funcionarios. Objetivos elegidos por su poder e influencia, ejecutados de manera pública para infundir el miedo y el respeto por el ejército de Hasan-i Sabbah.

Un hombre que lo último que diría en su lecho de muerte es una frase que quedaría para la posteridad. Una cita que Ubisoft ha exprimido hasta la saciedad y que tiene tantas interpretaciones como usos le ha dado la compañía gala. «Nada es verdad, todo está permitido». Una oración que alimenta su leyenda y la de sus fieles, que fueron masacrados por los ejércitos superiores de mamelucos y mongoles en el S. XIII, destruyendo prácticamente la totalidad de la documentación que hacía referencia a la secta chií. Un hecho que no ha evitado que sus actos llegasen a nuestros días en relatos escritos por Marco Polo, que afirmó haber conocido al “viejo de la montaña”, junto al que residió en Alamut.

Al Mualim

Pilares en ruinas

Una historia, unos personajes y unos emplazamientos que cayeron en manos del equipo supervisado por Jade Raymond y dirigido por Patrice Désilets, creador de otros títulos de la compañía gala como el notable ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’, proporcionando los ingredientes para la producción que vería la luz en 2007. Sin innovar pero sumando elementos que garantizasen el éxito, la eterna lucha entre el bien y el mal, el sigilo, un trasfondo mistérico, entrelazado con un estilismo atrayente para el gran público, más dosis de venganza y un marketing titánico. ‘Assassin’s Creed’ olía a frescura, a novedad y a diversión. Gracias a ello cosechó cifras de ventas que a día de hoy permiten que se publique anualmente una nueva entrega, lo que ha provocado que ese aroma a flor de azahar dé paso a un hedor a revenido que no pasa desapercibido para muchos.

AltaïrEse desgaste se hace palpable en innumerables aspectos, no obstante uno llama la atención por encima del resto. Los protagonistas de las últimas entregas son una caricatura de lo que fueron sus predecesores, véase como ejemplos a Altaïr Ibn-La’Ahad y a Ezio Auditore da Firenze. Ubisoft ha pasado de ofrecernos personajes que, más allá de sus asesinatos, perseguían el crecimiento de la orden a través de su propia búsqueda de conocimiento, convirtiéndose en sabios de los cuales aprenderían los asesinos del futuro, a diseñar protagonistas que únicamente actúan motivados por el egoísmo y su sed de venganza, chocando frontalmente con aquellos pilares de la orden que fueron el núcleo del argumento de la primera entrega —recuerden aquel «nunca comprometas a la hermandad»—, y usándola como beneficio para sus vendettas personales.

De la misma manera que se ha perdido el respeto por los cimientos del credo de Masyaf, olvidado queda aquel hilo argumental que nos hablaba de seres trascendentales y de civilizaciones antiguas, sobre el cual crece toda la saga. Una oportunidad para ofrecer un producto de calidad que plazca a un público más maduro, ansioso de un cambio en el resultado. Y no será por falta de recursos ni por no disponer de los medios suficientes, recordemos que esta saga ha visto surgir títulos de las factorías de Montreal, Bucarest, Singapur, Quebec, Annecy, Sofía o Milán. Asimismo, somos conscientes de la capacidad de la compañía de Yves Guillemot para diseñar juegos que nada tienen que ver con fanservices para masas, incluso beneficiándose de esa fórmula para ofrecernos éxitos surgidos de sus sagas más comerciales. Véase el ochentero ‘Far Cry: Blood Dragon’ y el pintoresco plataformas ‘Assassin’s Creed Chronicles: China’, ofreciendo ambos experiencias que nos oxigenan de la saturación provocada por el conservadurismo extremo. Ese oxígeno es el que mantiene con vida a Juno, Zeus y Minerva, que esperan su momento para explicar una historia muy antigua, lo que supondría un movimiento hacia los orígenes, una mirada al pasado, tan atrás como nos llevase ese hilo olvidado. Nada más y nada menos que un viaje de 80000 años al pasado.

Juno, Zeus y Minerva

Aquéllos Que Vinieron Antes

La propia mitología de la saga explica, tanto en los juegos como en los libros dedicados a ella, cómo la humanidad fue creada a imagen y semejanza de aquéllos que formaron la Primera Civilización, seres que poseían una tecnología muy avanzada que les permitió acelerar el proceso evolutivo de una raza ya existente, creando así al Homo Sapiens, limitándonos en inteligencia y facultades, para poder cumplir con nuestro rol de súbditos o esclavos, sin posibilidad de sublevación. Una revolución que se produjo al propiciarse la mezcla del ADN de los precursores con sus súbditos, facultando que éstos resistieran los efectos controladores de artefactos del Edén, objetos que aseguraban la obediencia a lo que veían como dioses. Una insurrección, que mezclada con la Catástrofe de Toba, la enorme erupción solar que arrasó la Tierra, acabó con la mayoría de miembros de la Primera Civilización.

Gracias a la investigación, la todopoderosa Abstergo, creada por celebridades como Henry Ford y Ramson E. Olds, logró encontrar la existencia de ciertos individuos que contenían en su genética una alta concentración de ADN precursor, formado por tres hélices en vez de dos, lo que les permitía contener una sabiduría superior inconcebible para el resto de la humanidad. Los estudios realizados por los propietarios del Animus desvelaron que existían al menos siete individuos descendientes de Aquellos Que Vinieron Antes —entre ellos un pirata y un indio americano—, con descripciones tan similares que llegaron a pensar que eran todos el mismo. La explicación a esta igualdad reside en que cada uno de ellos representa la reencarnación de Aita, miembro de los precursores, conocido como el Sabio y compañero de Juno, superviviente de la Primera Civilización al holocausto, junto a Júpiter y Minerva.

Adán y Eva

La historia oculta

Ésta es la parte más fantástica de todo el universo ‘Assassin’s Creed’ y un hilo argumental que no se ha explotado. Una posibilidad existente ya que, de la misma manera que hemos viajado a cualquier punto de la historia gracias al legado de Aita, podríamos hacerlo a través de los primeros descendientes de éste, aquéllos que motivaron la revolución que fue el principio del fin de la Primera Civilización. No obstante, como todos los hechos representados en la saga de los asesinos, necesitamos un punto de referencia histórico del cual derivar el argumento de dicho capítulo, tal como es característico en la saga. Para buscar documentos que hablen de figuras mitológicas de hace casi cien mil años se debe recurrir a documentos que nos hablen de templarios, masones, illuminatis o escuelas mistéricas. Una parte de la historia que no se aprende en los libros de texto y que se mueve entre sociedades secretas y el esoterismo.

Según cuentan las sociedades mistéricas, una alteración del cosmos provocó el éxodo de nuestra realidad de todos los seres fantásticos, mitológicos y divinos

Para el investigador Jonathan Black, creador de la guía más completa sobre las antiguas escuelas mistéricas, «se debe creer en un universo en el que la mente preceda a la materia; si se cree que las ideas son más reales que los objetos, es más fácil aceptar una historia donde dioses y espíritus controlan el mundo, tal como lo hacían los habitantes de la Antigüedad». En su libro ‘La historia secreta del mundo’, Jonathan nos cuenta como Heródoto, escritor griego del siglo V a.C., visitó la ciudad egipcia de Menfis, donde encontró filas de estatuas de antiguos reyes pertenecientes a épocas muy remotas. «Mientras las recorría con los sacerdotes, llegó a una serie de 345 colosales tallas de madera de seres que habían reinado antes de Menes, el primer rey humano. Según los sacerdotes, dichos seres nacieron sin necesidad de una pareja sexual, mediante el método vegetal de la partenogénesis». A su vez, le explicaron que nadie podía entender esa historia sin conocer “las tres dinastías”. En las escuelas mistéricas se enseña que la primera dinastía está formada por la generación más antigua de dioses (Saturno, Rea y Urano), la segunda dinastía integrada por Zeus —nuestro Júpiter de la Primera Civilización— y sus hermanos y hermanas (Aita, Juno y Minerva), y finalmente la tercera generación trata de semidioses y héroes, donde debemos incluir aquellos personajes revolucionarios de la triple hélice.

El olimpo batalla con los gigantes

De manera paralela, el Génesis nos habla de una época donde «la humanidad empezó a multiplicarse sobre la faz de la tierra y les nacieron hijas, vieron los hijos de Dios que las hijas de los hombres les venían bien, y tomaron por mujeres a las que preferían entre todas ellas. […] cuando los hijos de Dios se unían a las hijas de los hombres y ellas les daban hijos: éstos fueron los héroes de la antigüedad, hombres famosos». En las antiguas tradiciones judías, este episodio se trata de un modo más complejo gracias al libro de Enoch, un documento muy respetado por los masones —sociedad secreta que teóricamente adoptó a los templarios que se ocultaron tras su obligada disolución— habla de cómo Dios echó en cara a sus propios ángeles que hubiesen engendrado hijos gigantes con humanas. El mismo Enoch, igual que Platón, nos cuenta que antes del Diluvio Universal, en el mundo coexistían seres humanos junto a gigantes y seres mitológicos como dragones, sirenas, centauros, faunos y ninfas entre otros seres fantásticos, de los cuales no quedó ni rastro tras la catástrofe, suceso que coincide en resultado con la Catástrofe de Toba, de la que nos habla la propia Ubisoft en sus relatos de la mitología de ‘Assassin’s Creed’.

Según cuentan las sociedades mistéricas, apróximadamente en el año 13000 a.C., hubo un cambio en la materia derivado de una alteración en el cosmos, provocando el éxodo de nuestra realidad de todos los seres fantásticos, mitológicos y divinos. Desde aquel momento, tanto Júpiter como el resto de miembros de su especie dejaron de tener el poder de antaño, limitando su actuación a situaciones aisladas. A partir de ahí la humanidad fue libre para elegir el mal si así lo deseaban, y el planeta empezó a cubrirse de guerras provocadas por el anhelo de sobrevivir en una nueva realidad, más fría, oscura y densa. El friso del Partenón acoge batallas entre la humanidad y ejércitos de todo tipo de criaturas, testigo de una época anterior a la nuestra que es la que se enseña a los iniciados de las sociedades secretas.

Esperanza

¿La última oportunidad?

Ubisoft tiene entre manos una IP millonaria tanto en presupuesto como en ventas, como demuestra cada una de sus entregas. A sus fans no les importan los errores, ni las carencias tanto argumentales como en sus mecánicas. Pero si algo ha demostrado la compañía que dirige ‘Assassin’s Creed’ es que, aparte de saber explotar el negocio, es capaz de sorprender a la escena con títulos que bien podrían firmar estudios mucho menores, reclamando reconocimiento en cuanto a creatividad, recordando que no todo es el dinero, aunque sean movimientos que busquen mejorar su imagen corporativa. No obstante, eso me valdría para que algunos de sus numerosos estudios diseñase una aventura emplazada en Oriente Medio u Oriente Próximo, mostrando todas esas ciudades forjadas gracias a una tecnología superior. Me veo controlando a cualquiera de esos miembros de la Primera Civilización, quizás enseñando como un ser superior, como Aita, llega a empatizar con una raza inferior, con todo lo que esa situación puede provocar, o cómo fue el inicio de la revolución, plagado de dudas, conspiraciones o planteamientos tanto filosóficos como éticos.

Imagino un sandbox sin tanto asesinato, con mucha carga artística y narrativa, dando más peso en los diálogos dramáticos y haciéndonos partícipes de situaciones con cargas emocionales, aportando ese grado de madurez que tanto demandamos, con la posibilidad de integrar (o no) todo ese universo del que hablan las sociedades mistéricas. Un resultado que bien ejecutado complacería a aquéllos que le demandamos un vuelco a una historia que requiere un lavado para quitarse ese olor a cerrado. Recuerda, Ubisoft, que tu saga se alza sobre las últimas palabras del Gran Maestre de los hassassins, «nada es verdad, todo está permitido», una frase que se ha repetido en todas las aventuras que nos has brindado. Puedes romper esas cadenas a las que has sometido tu saga, privándola del beneficio de la sorpresa y de la innovación. Ahora es el momento, aprovecha la ambigüedad de esa cita para tu cuento.

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