El juego de la vida de John Conway

por

3 febrero, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 5 de febrero de 2015 en GameReport #7

Un autómata celular es una parrilla similar a la de un juego de mesa cualquiera, dividida en celdas las cuales sólo pueden tener un número de estados finitos. Totalmente determinado por unas pocas reglas, el sistema se desarrolla solo, a través de relaciones intrínsecas, de manera que las celdas se transforman rápidamente y su estado va cambiando a lo largo del tiempo. El estado de cada celda es influido por las celdas que le rodean, a las que podemos llamar células vecinas; todas ellas se relacionan entre sí de manera que, según el estado de cada una de ellas, una nueva celda se genere, haciendo que la parrilla se vaya llenando progresivamente según las reglas matemáticas que lo rigen. El impasible espectador sólo observa un progresivo caos del que ha fijado sólo las condiciones iniciales, con el resultado de que un ecosistema con sus propias directrices se levanta ante sus ojos de manera completamente autónoma: una vida completamente artificial.

Estos autómatas celulares han extendido su aplicación desde la informática hasta la criptografía, pero tuvieron su mayor apogeo en la década de los 70 con la publicación del sistema autónomo celular Game of Life de John Conway, el cual se popularizó con la publicación de un problema en una revista científica de la época por parte de Martin Gardener. En él se retaba a cualquiera que se quisiera enfrentar al desafío a que encontrara un patrón que nunca muriera, infinito, de acuerdo a las siguientes reglas: 1) Cada celda tiene dos estados: viva o muerta; 2) Cada celda interacciona con las ocho casillas adyacentes llamadas vecindarios; 3) Si una celda está viva, sobrevivirá el próximo turno si hay dos o tres células vecinas que están vivas. Si no, morirá de sobrepoblación en el caso de que haya más de tres, o de exposición si hay menos de dos; 4) Si una celda está muerta, se mantendrá muerta en el siguiente turno a no ser que tres de sus ocho posibles vecinos estén vivos. De esa manera, una nueva célula nacerá en la siguiente generación.

Aparentemente simple, el Juego de la Vida de John Conway está diseñado para ser capaz de crear formas estacionarias

Aunque este problema nos resulte fácil después de entender las reglas y teniendo un poco de maña a la hora de programar un sistema que replique este comportamiento, en la época se realizaba con un tablero de Go, operándolo de manera manual con todas las limitaciones que la mente humana es capaz de imponer. Finalmente, se encontraron formas que escapaban a la comprensión de su propio creador: patrones geométricos que se mantienen de forma estacionaria u oscilaban entre dos estados diferentes, y comportamientos que han permitido hasta programar calculadoras.

El sistema ideado por John Conway no es un juego en esencia, aunque su nombre lo indique. Comparte determinadas características intrínsecas a ellos, como la impredecibilidad y la posibilidad de generar resultados muy complejos a partir de un simple conjunto de reglas. Pongamos como ejemplo el ‘Tetris’: siete tetrominos de diferentes formas y tamaños que bajan de manera constante e inflexible. Para mantenernos vivos, nosotros, jugadores, tenemos que conseguir que no haya ningún hueco libre en las filas que vayamos formando, desapareciendo éstas en el caso de que lo consigamos. Las diferentes situaciones que se pueden provocar son incontables, incluyendo supuestos que nunca habrían pasado por la mente del creador, como conseguir sobrepasar la máxima puntuación que el marcador es capaz de generar. El usuario ha conseguido utilizar el sistema a su antojo, extendiéndolo hasta el infinito de acuerdo a unas reglas predeterminadas.

Ahora os pregunto: ¿cuáles son las reglas que rigen los juegos en la actualidad? Son difícilmente discernibles, envueltas en brillos y efectos que nos hacen apartar la mirada de lo que realmente nos debería importar, como se han encargado miles de artículos de recordarnos, ¿no? Se dice también que los juegos se simplifican cada vez más, pero ¿realmente es así?

¿No los estamos haciendo cada día aún más complejos, determinados a apagar cualquier chispa de impredecibilidad gracias a sus scripteos, cinemáticas o elecciones predeterminadas? Incluso un juego que debería ser aleatorio y simple como ‘Candy Crush’ está programado de tal forma que tengamos que desembolsar una constante cantidad de dinero si queremos avanzar a un ritmo mayor. Con el multijugador pasa más de lo mismo.

Cualquier atisbo de aleatoriedad no viene determinado por el propio juego, aquél que tiene que facilitarla, sino que es el propio jugador a través de su habilidad el que apoya el componente de sorpresa; el caso de los modos individuales ya es harina de otro costal. Hemos perdido la capacidad de experimentar el síndrome de Stendhal de manera continua: como el juego de la vida, la industria del videojuego se ha convertido en una célula cercana a la muerte por sobrepoblación, rodeada por el diseño pasillero, el dinero que no deja de entrar en sus arcas y los focos cegadores, distracciones que no permiten ver los obstáculos de un camino cada vez más pedregoso, sabedor de que hará estallar la burbuja tarde o temprano.

Pero ¿cómo podemos arreglar esto? Parece una situación sin vuelta atrás en una industria multimillonaria que no está por la labor de abandonar esos enormes laboratorios de psicología en los que se han convertido los estudios de desarrollo. La respuesta quizás se encuentra echando la vista atrás, en un pasado no tan lucrativo pero más sencillo, tan fácil como las propias reglas de Conway y su juego de la vida.

Quizás es que sólo debemos dejar que la simpleza vuelva a aflorar, que de nuevo produzca resultados inesperados que ni vosotros, desarrolladores, pudisteis predecir. Quizás debamos bajar del púlpito todos juntos, quitarnos las gafas de pasta con las que filtramos el mundo y volver a contemplar ese campo infinito, en el que podemos retozar sin miedo a la regañina sobre los límites que podemos traspasar. Como si fuéramos un héroe cualquiera, volvamos a esa infancia en la que la aldea era nuestro mundo, y nosotros, críos irresponsables que jugaban al juego de la vida.

, , , , , , , , , ,

Suscríbete a GameReport

¿Quieres apoyar el proyecto? ¡Conviértete en suscriptor y accede a ventajas exclusivas!

Suscríbete

Quizás te interese...