S02E07

Del brutalismo al sonido de Lordran
pasando por Portland

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26 octubre, 2018

Me contaba Greg Lobanov hace poco en un intercambio de e-mails que cree que es el momento perfecto para los juegos no violentos. Tras desarrollar y lanzar ‘Wandersong’ casi en solitario, no ve la hora de ponerse a explorar esta vía: «There is definitely a statu quo of violent, meaningless games which don’t convey any positive messages to players». En el día del lanzamiento más esperado del milenio, la visión de ese mundo abierto como la tierra prometida definitiva palidece ante una pregunta bien sencilla: ¿es posible recorrer este western de ensueño sin sangre en nuestras manos? La mínima, al menos. No sería fiel a la realidad, dirán, supongo. La realidad de ese lejano oeste idealizado como si de una sala de máquinas recreativas de neones púrpuras y cardados se tratase. ¿Pero acaso no estamos aquí por eso mismo? Si los vaqueros más sanguinarios pueden ir sonriendo con dentadura Profident como si de Cristiano Ronaldo con su nuevo buga en Instagram se tratase, no veo la razón para no ofrecer el pacifismo como vía resolutiva. Sobre todo sabiendo que por capacidad técnica no será. A menos de que no se quiera, claro. Greg seguía su argumentación: «I still think these games can be great fun, but I’m personally interested in seeing what else is possible». ¿Quién no se lo va a pasar bien con un juego como el que hoy ve la luz? En el mismo mes que hemos sido bendecidos con cosas como ‘The Return of the Obra Dinn’, ‘The Hex’ o ‘Do Not Feed the Monkeys’, toda la cal se quedó en la gigantesca caja de arena donde dar rienda suelta a ese niño interior más preocupado en ajustarse el sombrero y la cartuchera que en mirar más allá de la valla de madera. Una arena traída de los desiertos más exóticos, repleta de juguetes complejos y con historias fascinantes, olor mezcolanza de celuloide e hiperrealismo genital. El sueño del casino perfecto hecho por elfos. Todas las fichas del mundo al número de la suerte. Sopla la bola, mete aquí la cabeza, fuera ya es de noche pero entre estas cuatro paredes es difícil de decir. Sale el rojo, ganamos todos. Sigue jugando. «A lot of what we did in ‘Wandersong’ is actually not very exceptional in the space of art and experimental games, but I tried to merge those ideas with more conventional game design to make something new. I think ‘Wandersong’ is a great example of how a game can be fun, active and engaging without being challenging or violent. I hope to explore that space more with future games», cierra su respuesta Lobanov. Y con ello, hago lo ídem con mi introducción. Todos sabíamos que saldría rojo, tú no puedes contar las cartas y la banca siempre gana. Compren, jueguen, disfruten, pero sobre todo, observen.

Hola, soy Johnny, y esto es Sneak Week. Música y arrancamos.

Hoy el hilo musical no viene de nuestro DJ de cabecera (espero que Zero sepa perdonarme <3) pero es que descubrí este canal que se dedica a hacer música usando tan solo efectos de sonidos de videojuegos, y creo que os gustará tanto como a mi. Revisando la escaleta imaginaria del capítulo de hoy, he visto que hay una predominancia del contenido audiovisual por encima del escrito, ¡y ni siquiera está Mark Brown! El auge del contenido sobre videojuegos en YouTube quizá tenga que ver con esta reflexión de Jaime Altozano, el cual servirá de cierre para este Sneak Week con su fabuloso vídeo sobre la música de ‘Dark Souls’; no sé, pero por nosotros que siga así por mucho tiempo. Pero antes de llegar ahí, un par de perlitas. En el bloque de habla anglosajona tenemos por un lado una pieza de Eurogamer sobre el brutalismo (el estilo arquitectónico, no las pelis de S. Craig Zahler) a través de diversos videojuegos. Por otro lado, Wired nos habla de cómo con ‘Tetris Effect’ y la opción de experimentarlo en realidad virtual estamos ante un mundo de posibilidades infinitas. Algo que llevamos oyendo años, pero a lo que nos vamos acercando a paso lento pero decidido. Como dice Mizuguchi, «VR and AR are not going anywhere». Y ya entrando en materia audiovisual, el otro día descubrí el canal GVMERS con su último vídeo, titulado «Auge y caída de Skate», esa saga tan querida como añorada. También tengo por aquí uno de esos vídeos que a mí me flipan, en el que Andrew Elmore se fue hasta Portland para conocer y charlar con el equipo de Fullbright sobre el desarrollo de ‘Tacoma’. También vuelve Super Bunnyhop con uno de los temas de moda: el cómo Telltale Games se fue al garete. Para bajar el mal trago de estar siempre hablando de cierres y despidos, una pildorita entrañable: el vídeo de Nick Robinson donde se fue hasta la casa de Jamie Fristrom (pecadorl) (perdón), el desarrollador que creó el sistema de balanceo legendario de ‘Spider-Man 2’ allá por el año 2004, para hacerle jugar y comentar la nueva iteración videolúdica de nuestro mejor amigo y vecino. Tengo otra pequeña cucada como ésta, no os creáis. Y si no, decidme: ¿sabéis por qué jugamos siempre con WASD cuando lo hacemos en PC? Por comodidad, claro, pero… ¿a quién se le ocurrió ésta genialidad? En el Vox bueno nos lo explican. Y por último, para transicionar a la parte en castellano, os dejo un vídeo editado por Santa Monica Studios con tomas falsas y bugs que fueron recopilando durante el desarrollo del último ‘God of War’. Mi parte favorita es, sin duda, la de los bailes. Dance it up, Kratos!

¿Estáis más de críticas o de opinión? Porque si es lo primero, os llevamos de la mano hasta Nivel Oculto, donde hay 2×1 en análisis de calidad. Firmados ambos textos por Hugo Gris Muñoz, podéis informaros y alimentar vuestra alma con dos excusas: ‘Return of the Obra Dinn’ o ‘The Hex’. Ahí es nada. Ah, espera, ¿que os habéis comprado el triple A de la semana y no tenéis para más? ¿Y ahora os sentís un poco culpables por eso de lo de la explotación laboral y demás? Espera, espera. No devuelvas el juego todavía. Ah, que no lo ibas a hacer. Bueno, da igual. El caso es que si tú también te has preguntado cómo podemos vivir con la contradicción de no querer apoyar prácticas deleznables y consumir las obras que nos apetecen, pinjed en Anait Games reflexiona sobre el tema en base a estos textos de Patrick Keplek para Waypoint y Jason Schreier para Kotaku. Comprar en tiempos de capitalismo, el musical.

¿Nosotros? Bien, gracias, hombre. Me alegro de que preguntes. Te lo iba a contar igual, pero ahora me siento un poco menos como un vendedor a puerta fría. El lunes publicamos una calumnia de tinta de Pablo Gándara donde nos descubría un interesante detalle sobre el diseño de ‘Gears of War’, uno de esos pequeños toques de genialidad que si no te dicen ni te enteras. El martes llegaba nuestro cirujano de las mecánicas Pedro J. Martínez aka Loquo para hablarnos del diseño de niveles de ‘Tomb Raider II’ aprovechando la sombra de la PlayStation Classic que asoma en la lontananza. El miércoles, el gozo de los jugadores más otakus: Luís García se ponía tras los platos y se volvía a transformar en DJ Zero Relate para regalarnos un #ContinuousPlay donde juguetea con la banda sonora de ‘Danganronpa: Trigger Happy Havoc’. Y el jueves y como preludio a ésta, mi sección, volvía Elena Flores, Nao para los amigos, y azote de las compañías chapuceras para los enemigos, con un Playing Right Nao en el que opina armada de argumentos hasta los dientes que ‘The World Ends with You — Final Remix’ es el enésimo port desganado que nos comemos.

Tengo una curiosidad. ¿Os soléis leer todo lo que os recopilo? ¿Véis todos los vídeos? Os voy a confesar algo: yo no. Algunos, me fío de lo que recomiendan mis compañeros. Otros me los guardo para más adelante. Y es que al final, como en el ocio, hay demasiado que consumir y poco tiempo del que disponer. Así que os invito a coger lo que más os llame la atención, y a guardaros el resto, porque, ante todo, que el ocio y la cultura nunca sean deberes. Corte a negro y títulos de crédito.

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