Elementos de diseño: Gears of War

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22 octubre, 2018

Cuando ‘Gears of War’ salió al mercado hace ya doce añazos trajo consigo una pequeña revolución. Conocíamos las coberturas gracias a ‘Metal Gear’ o ‘Splinter Cell’ y nos habíamos familiarizado con la cámara al hombro de la mano de ‘Resident Evil 4’. La obra de Epic Games combinó ambas ideas para crear un juego de acción tensa, donde la cámara se centraba en un personaje que ocupaba media pantalla, donde los soldados jadeaban al correr casi reptando y agachaban la cabeza cuando una bala silbaba cerca de su oído. Los muchos juegos, como ‘Army of Two’ o ‘Dark Sector’, que se empaparon de su influencia, sin embargo, se centraron en lo que todos vimos como su gran innovación: ese himeneo entre cámara y coberturas que permitía mecánicas como disparar a ciegas para ofrecer fuego de cobertura o flanquear sin ser visto. Tenía sentido; al fin y al cabo, la crítica se ciñó a lo mismo. Y, como suele suceder, se quedaron a medias, siendo ninguno de ellos capaz de replicar aspectos como el peso y la prisa de Marcus al lanzar su espalda contra una cobertura o el sufrimiento de los enemigos al morir, el mejor feedback posible de que el jugador está haciendo las cosas bien.

Con el paso de los años se ha escrito mucho sobre estos juegos y poco a poco se le ha ido haciendo justicia, que no deja de ser una forma de decir que hemos ido entendiendo todas las cosas que hizo bien más allá de unas mecánicas novedosas y resultonas. Hoy quiero hablar de uno de estos detalles, uno de mis favoritos, ejemplo perfecto de la tensión de la partida y de cómo diseñar niveles de dificultad equilibrados sin que el jugador se percate. Me refiero a lo que sucede cuando te encuentras en la peor situación posible: solo, en medio del campo de batalla, sin cobertura, y siendo acribillado por todos lados.

‘Gears of War’ fue también uno de los pioneros en la eliminación de la barra de vida, una idea introducida por ‘Halo’ y que juegos como éste o ‘Call of Duty: Modern Warfare’ llevaron un paso más allá. El concepto lo conocéis de sobra: conforme recibimos daño, el juego nos lo hará saber, por ejemplo, oscureciendo o enrojeciendo la pantalla, para recuperarnos por completo tras pasar un rato a salvo. Pues bien, echemos un vistazo al aspecto que ese momento tiene en ‘Gears of War’.

gears of war

Como puedes ver, según nos van hiriendo, va apareciendo progresivamente en pantalla el logo del juego un engranaje con una calavera. ¿Qué sucede? Que en ‘Gears’, como en la mayor parte de obras del género, sólo disponemos de mirilla para apuntar cuando levantamos el arma pulsando el gatillo izquierdo. Sin embargo, esto nos ralentiza o, si estamos en una cobertura, nos expone. Si te encuentras en una situación en la que intentas retroceder porque te están masacrando, levantar el arma y apuntar con calma supone una muerte segura. Del mismo modo, si estás a cubierto pero recibiendo daño, no te puedes permitir exponerte más. Hete aquí la genialidad de que el daño esté representado por un icono con forma de retícula; cuando peor estás, el juego te echa un cable en forma de mirilla improvisada justo en el centro de la pantalla, permitiéndote apuntar desde la cadera con precisión. De esta forma, el jugador tiene mayores posibilidades de victoria cuando se encuentra en una situación comprometida, manteniendo el flow del juego e intensificando la acción. Esto no se queda aquí, ya que las mejores armas a corto alcance, que son las que usarías en una situación así, son extremadamente lentas apuntando desde el hombro, fomentando una mecánica de riesgo-recompensa muy sólida en la que, ahora que sabes luchar con garantías en enfrentamientos a corta distancia, empezarás a buscarlos. Del mismo modo, cuando te sorprendan en tu cobertura, serás capaz de hacer algo más que disparar a ciegas con la esperanza de hacer que tus oponentes se lo piensen una segunda vez.

Y, ¿sabéis qué es lo mejor? Que el multijugador está construido en torno a esos duelos a corto alcance. Esto significa que la campaña espera a que te encuentres en situaciones muy comprometidas (como lo son todas las situaciones jugando online) para echarte un pequeño cable, ayudándote a solventar la papeleta y, de esta forma, enseñándote que ésta también es una forma válida de jugar a ‘Gears of War’. Ahí lo tienes: una ayuda, un incentivo y un tutorial personificados en la forma y disposición del indicador de daño. Y, de paso, un ejemplo de cómo simplificar y minimizar una interfaz. Diseño de videojuegos elevado a la máxima potencia.

Si te interesa leer más sobre ‘Gears of War’, no te pierdas el artículo que Pedro J. Martínez le dedicó en nuestro monográfico sobre el legado de Xbox.

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