por Jonathan Prat
16 noviembre, 2018
Creo que el primer juego con el sello Marvel que he jugado en toda mi vida fue la recreativa de ‘Captain America and the Avengers’. No lo tengo claro, pero sí sé que era un juego de recreativa con héroes de la Casa de las Ideas en el que podías manejar al patriota por antonomasia. Recuerdo que cuando en el bar de debajo de mi casa mi abuelo se ponía a jugar a la tragaperras, yo le ayudaba recogiendo las monedas que caían cuando ganaba, pero le sisaba alguna para irme corriendo al mueble del fondo con mi hermano, donde podíamos ponernos a dar mamporros con nuestros héroes favoritos. Yo me creía más listo que mi yayo, y él sabía perfectamente que le mangaba cien pesetas: era nuestro acuerdo no verbalizado. Con los años, disfrutaría del magnífico balanceo de Spidey en PlayStation 2, o las trepidantes peleas de aquel inabarcable plantel de personajes de ‘Marvel vs Capcom 2’ en mi querida Dreamcast. Aún guardo por casa la caja del juego de Spider-Man basado en la primera peli de Sam Raimi desarrollado por Treyarch, y recuerdo cómo me gustaba formar equipo con Pyro, Rondador Nocturno, Gambito y Lobezno en el estratégico ‘X-Men Legends II: Rise of Apocalypse’. Tampoco olvidaré el que es para mí (y sé que también para Isra, compañero de esta casa, que ahora mismo está asintiendo sonriente mientras lee esto) uno de los mejores hack and slash que se han hecho: ‘X-Men Origins: Wolverine’. Sí, ese, el que está basado en, efectivamente, esa película. Sólo ver cómo Lobezno iba perdiendo la piel asomándole su esqueleto de adamantium como indicador visual de la vida que me quedaba me fascinaba. Y más recientemente, claro, volví a recordar todos estos buenos ratos mientras sobrevolaba la preciosista Nueva York que ha creado Insomniac Games en ‘Marvel’s Spider-Man’, el último gran título con el sello rojo. Al final resulta que Stan Lee no sólo hizo cameos en las adaptaciones de sus creaciones: también los hizo en todas y cada una de las vidas de aquellos que tuvieron un poquito de curiosidad vital. Y es por ello que hoy, este rinconcito, va por él, amigo y vecino que, como dijo Seth Rogen, ha hecho que en algún momento todos aquellos que nos sentíamos raros nos diéramos cuenta de que tan sólo éramos especiales a nuestra manera. Ni más, ni menos.
Hola, soy Johnny, y esto es Sneak Week. Música y… Excelsior!
A estas alturas ya sabéis como va la movida, pero por si hay alguien nuevo en la sala, esto es sencillo: vosotros le dais al play a la maravillosa sesión que ha cocinado mi compa Luis y yo os suelto el contenido sobre videojuegos más interesante que hemos ido recopilando a lo largo de la semana. Primero en inglés, luego en castellano, cerrando con un resumen de nuestras publicaciones. Fácil, sencillo, y para toda la familia. Al lío: esta semana Mark Brown me ha dado contenido por partida triple. Por un lado, escribía en su Medium sobre accesibilidad, uno de sus temas fetiche últimamente, y cómo Nintendo se está olvidando de esa base de jugadores con dificultades para disfrutar de una experiencia jugable a la altura. Por otro lado, retuiteaba en su cuenta de la red social del pajarico filonazi un texto publicado en el blog de Zoyander Street (artista multidisciplinar y director de contenido de Critical Distance) que ahondaba en cómo ha ido cambiando la crítica de videojuegos con el auge de YouTube y las nuevas formas de análisis. Y por último, nos regalaba como cierre de semana un nuevo capítulo de su serie Boss Keys hablando sobre el diseño de niveles de ‘Castlevania: Symphony of the Night’. Tras esto, podéis ir a PCGamesN y leer una entrevista en profundidad a uno de los iconos de la industria, Chris Avellone, últimamente en boca de todos por aquello que le dijo a Phil Spencer sobre la compra de Obsidian por parte de Microsoft, pero que en este caso se aleja del ruido público para hablar juegos inexistentes como ‘Baldur’s Gate 3′ o ‘Fallout: Van Buren’, o los fracasos de ‘Pillars of Eternity’. Siempre hay que leer a los maestros, así que ésta no os la saltéis. Si seguís ávidos de anglosajona lectura, podéis abrir Motherboard en una pestaña de Chrome, y mientras vuestro PC muere ahogado por falta de RAM echáis un ojo a este reportaje sobre la escena de la piratería en Nintendo Switch y el lado oscuro de su comunidad: robo de cuentas, doxing a enemigos… ni la nueva venida de la Gran N se libra de la mayor plaga del siglo XXI: los tontos. ¿Os suena un tal Tim Schafer? Nada, ya sabéis, una joven promesa que está empezando en esto de los videojuegos. Pues si queréis saber más sobre su trayectoria y de lo duro que es labrarse una carrera de éxito en esta industria, imprescindible leeros este Medium en el que se nos revelan datos como que llegó un punto en el que trabajaban tantas horas que las cobraban a unos míseros tres dólares y medio. Haciendo videojuegos a precio de rider de Glovo. ¡Tim Schafer! ¡La leyenda! Pero bueno, como no todo va a ser fuego y destrucción, un poco de luz: la de las maravillosas animaciones del ‘Spider-Man’ de Insomniac en este cortito pero ilustrativo vídeo de New Frame Plus, en el que analizando un solo movimiento hacen un recorrido por todo lo que es necesario para que una acción funcione de manera fluida en un juego de estas características. Y aunque con la última recomendación de este bloque me salto mi propia norma de enlazaros siempre contenido de la última semana, en este caso se trata de la historia de cómo se creó uno de mis juegos favoritos, por lo que, tras consultarlo con el jefe de la sección (que da la casualidad de que soy yo mismo), hemos acordado que no pasa nada, así que ahí lo lleváis: The Making of ‘Legend of Zelda: A Link to the Past’.
En castellano, aunque siempre me resulta menos fructífero por simple estadística, también tenemos cositas, no os creáis. Por un lado podéis visitar el portal en español de The New York Times, donde encontraréis una traducción de un texto sobre el arte de elegir videojuegos en una selección o «curarlos», como traduciríamos de forma literal. En Eurogamer están empeñados (y les queremos por ello) en acercarnos el contenido del portal madre en inglés adaptando cierto contenido a nuestro idioma, y también encontramos otra traducción valiosísima, esta vez de un artículo de Graeme Mason sobre la considerada como la mejor adaptación de las obras de H. P. Lovecraft al videojuego: ‘Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth’ de Headfirst Productions. Y por último, un análisis de ‘Gran Turismo 5’, un texto increíble por su cercanía y emotividad de un antiguo conocido de Anait que en cuanto se publicó se extendió por redes sociales como un fuego caprichoso por los palacetes de los ricachones de California. P.S: entro a editar el post a lo ninja porque sobre la bocina entra este texto de Diana donde analiza las dinámicas de diseño narrativo ligadas a comportamientos superficiales y tóxicos en ‘Stardew Valley’ y sí, esta frase la estoy copiando tal cual de un tuit de la cuenta de Nivel Oculto, porque aún me lo estoy leyendo y así gano tiempo; y seamos sinceros, lleva el sello de calidad de nuestros calvos con barba enaltecedores de lo indie favoritos.
Aquí la mandanga nos la distribuímos de la siguiente manera: el lunes publiqué yo mismo una Calumnia de tinta sobre el conflicto que se crea en los juegos de Rockstar, y más concretamente en ‘Red Dead Redemption’, entre su propuesta de mundo abierto y su manía de encorsetar y restringir el devenir de las misiones que realizas, y las fricciones que eso trae. El martes, eclipsando totalmente mi humilde reflexión, entró como Clint Eastwood en el Saloon nuestro colaborador Miguel García con un Especial sobre la imaginería y mitos del lejano oeste americano y su reflejo en el videojuego, que pasa directo a ser documentación obligada de todo aquel que esté interesado, aunque sea de manera tangencial, en uno de los temas que toca. El miércoles volvía una vez más nuestro DJ de cabecera Zero Relate con una de las sesiones más demandadas por su público en constante crecimiento: la banda sonora de ‘Nier: Automata’ en otro flamante #ContinuousPlay. Y el jueves cerraba la semana nuestra nintendera dicharachera Elena Flores y su Playing Right Now sobre ‘Taiko no Tasujin: Drum‘n’fun’, un texto que podrán utilizar sus vecinos en su contra cuando la denuncien por rebasar los límites de decibelios permitidos.
Y antes de mandaros a cascarla de la forma más cariñosa posible, que sepáis que ya estamos trabajando en la escaleta del Primer Anuario de GameReport, disponible para todos aquellos maravillosos seres de luz que estáis adheridos a nuestra suscripción ++ y que recopilará los mejores textos publicados en esta nuestra web, por lo que si hay uno en concreto que veis necesario que figure en él, no os cortéis ni un pelo en dejarlo en los comentarios, al igual que nosotros no nos cortaremos ni un pelo en ignorarlo si así lo creemos conveniente; pero seguidme el rollo porque estoy intentando hacer engagement para mejorar el SEO y que nuestro feedback mejore de cara al meeting con el CEO, por lo que echadme un cable o me cancelan más rápido que la adaptación española de ‘Cheers’ con Resines. Corte a negro y títulos de crédito.
¡Nos hemos mudado!
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