La imaginería del western en el videojuego tradicional

El Oeste de cartón

por

13 noviembre, 2018

Cuando poseamos los bosques y praderas,
Conquistados por nuestro trabajo,
Reinaremos, como reyes, en un país de magia,
Dueños de nuestro suelo

— Canción tradicional de los pioneros de Wisconsin

«El cumplimiento de nuestro destino manifiesto es extendernos por todo el continente que nos ha sido asignado por la Providencia, para el desarrollo del gran experimento de libertad y autogobierno. Es un derecho como el que tiene un árbol de obtener el aire y la tierra necesarios para el desarrollo pleno de sus capacidades y el crecimiento que tiene como destino».

Con estas palabras, publicadas en la Democratic Review de Nueva York durante el verano de 1845, John Louis O’Sullivan, columnista estadounidense fuertemente vinculado al Partido Demócrata, alentaba a su gobierno a aceptar de una vez por todas la solicitud de anexión de la República de Texas, más como acontecimiento inevitable que como astuto movimiento político. El que se convertiría en el estado número veintiocho antes de las Navidades de ese mismo año llevaba casi una década existiendo como país independiente tras su separación de la República de México, y su posterior incorporación a los Estados Unidos terminaría desatando una guerra entre ambos países que finalizaría con la victoria de este último a principios de 1848. Las negociaciones, que concluyeron con la cesión por parte de los mexicanos de todos sus territorios al norte del Río Bravo, cerraron de manera casi definitiva las fronteras estadounidenses y pusieron fin a un delirio expansionista que había comenzado más de cuarenta años atrás y que se había saldado con una ampliación desorbitada de su superficie original y el exterminio, descontrolado, de gran parte de la población indígena.

Diligencia

‘Stagecoach’ (Oleg Stavrowsky)

Tras la compra del territorio de Luisiana a principios de 1803 y con las sucesivas alteraciones de los límites nacionales, el pueblo norteamericano emprendió una movilización masiva hacia las costas de California que no terminaría hasta prácticamente los inicios del siglo XX. Para la conciencia colectiva de una nación tan terriblemente dispar, tan vasta, tan huérfana de historia antigua y raíces comunes, el imaginario que surgió a partir de esta epopeya colectiva actuó durante el siglo posterior como una especie de elemento cohesionador, que serviría durante mucho tiempo a los intereses de los empresarios y políticos que supieron entender —y aprovechar— el poder de esta ilusión de continuidad entre generaciones. La idea del destino manifiesto que acuñara O’Sullivan se seguiría utilizando durante los años siguientes para justificar cualquier tipo de tentativa imperialista fuera de América del Norte y también, con más ahínco todavía, para disculpar retrospectivamente el movimiento colonialista y ayudar a trasladar la insoportable tensión interna entre el norte y el sur hacia una mucho menos problemática entre el este y el oeste.

En uno de los libros publicados como parte de la colección de pequeños cuadernos de Cahiers du Cinéma, Clelia Cohen —crítica, durante siete años, de la célebre revista francesa— incide varias veces en una famosa cita de Clint Eastwood, personaje capital del género desde mediados de los años sesenta: «sólo hay dos formas de arte genuinamente americanas: el jazz y el western». Lo que pudiera parecer una suerte de adorno estilístico para inaugurar la publicación resulta, sin embargo, en una síntesis casi perfecta de los genes que motivaron en primer lugar el nacimiento de un género que —como el jazz— difícilmente se podría comprender sin atender a su profunda relación con la psique colectiva de la sociedad norteamericana. A través del ideario derivado de aquel periplo se construiría la identidad nacional de la que carecían los recién nacidos Estados Unidos, antes incluso de que la expansión territorial alcanzase el Océano Pacífico y mediante la constitución de una auténtica cosmología repleta de lugares comunes para la reciente imaginería estadounidense. En base a reinterpetar, una y otra vez, las circunstancias de su propio nacimiento y las profundas contradicciones que surgieron como consecuencia de una odisea que instauraría para siempre las bases de la que sería, durante muchos años, la nación más poderosa del planeta.

Western guns

Resulta casi imposible localizar una línea de actuación común en la evolución de los videojuegos respecto al mito del Oeste. Algo sorprendente teniendo en cuenta que si por algo se caracteriza su versión cinematográfica —la más prolífica de todas— es por la transformación consciente y colectiva de las fórmulas tradicionales a lo largo de toda su historia. El western fílmico comenzó como un divertimento despreocupado y grandilocuente, un cine de peripecias ofuscado en el enaltecimiento de la conquista y la veneración de ese recién descubierto territorio virgen, donde la sociedad podría germinar de nuevo alejada de la noche moral de la que huyeron los pioneros. Tras la Segunda Guerra Mundial —y, en cierta medida, como consecuencia— la función del mito que sustenta al western se redefine y se convierte en objeto de nuevas y más complejas interpretaciones, y ya en los años sesenta, con el género en su momento más bajo, se comienza a cimentar el camino que acabaría por encauzar las bases del western moderno: el de la critica y la autorreflexión sobre las luces y las sombras de la etapa fundacional de la nación estadounidense.

«Sólo hay dos formas de arte genuinamente americanas: el jazz y el western», acostumbra a decir Clint Eastwood, figura central del género

Si hubo algún motor que favoreciese las profundas mutaciones que vivió la representación del Oeste en el cine fue, precisamente, ese poderoso arraigo en el imaginario colectivo y las pulsiones que movían a la sociedad norteamericana, y por eso llama la atención que su vertiente interactiva partiese desde el principio con la distancia de por medio. Durante sus dos primeras décadas de vida, la industria del videojuego se las arregló para dar a luz a casi una treintena de obras que se podían adscribir de alguna manera a la corriente del western; de todas ellas, más de la mitad procedían de territorio nipón.

Taito Corporation o Nintendo fueron agentes fundamentales durante los primeros coleteos del medio, y poco a poco se les irían sumando toda una serie de compañías de relevancia —Sega, Konami…— que hicieron su aportación en cuanto a la perspectiva proveniente del otro lado del Pacífico. La inmunidad de los desarrolladores japoneses al mito del Far West se manifestó, sobre todo, en forma de extravagantes variaciones estéticas, completamente alejadas de la iconografía clásica pero que tendrían mucho que ver con la deriva futura del western digital. En ‘Gun.Smoke’ (1985) existían ninjas y lanzadores de búmeran, y la suerte de película interactiva que fue ‘Badlands’ (1984) llevaba a su protagonista a enfrentarse contra monstruos del lago o criaturas prehistóricas. ‘Wild Guns’ (1994), directamente, se trataba de una obra tan western como steampunk, e incorporaba a su particular visión de Norteamérica trenes magnéticos, robots gigantes o lanzamisiles, elementos no demasiado habituales en los Estados Unidos de 1850.

Badlands

‘Badlands’ (1994)

Wild Guns

‘Wild Guns’ (1994)

De todos modos sería —como poco— atrevido aventurarse a afirmar que esa disparidad en su procedencia haya sido de alguna forma determinante en cuanto a la inexistencia de una dirección colectiva. Primero, por la ausencia de un itinerario común también en las obras norteamericanas y, segundo, por la sensación más o menos manifiesta de que cualquier atisbo de intencionalidad en su desarrollo respondió siempre y exclusivamente a las tendencias del mercado. Tratándose de un medio que ha ligado siempre su concepción de género a la gramática de las mecánicas y no al tratamiento de sus temas, se entiende que casi todos los hitos que se produjeron dentro del videojuego western respondan, en mayor o menor medida, a las circunstancias que vivían los juegos de disparos más allá de la burbuja del Far West, y por eso intentar enumerar una historia del western en el videojuego se antoja una iniciativa tan estéril, en tanto que es casi imposible establecer un verdadero análisis de causas y consecuencias dentro del western digital que no suponga necesariamente una aproximación a la la historia del shooter.

Durante los primeros compases del videojuego, la representación estética del Oeste se ajustó como pudo a las tendencias que guiaban a este tipo de obras, y por prácticamente cada alteración de la fórmula pulsar A para disparar que haya llamado la atención del público ha ido existiendo un western dispuesto a aprovechar el tirón que todavía pudieran tener las imágenes estereotípicas del folklore estadounidense. En 1979, ‘Sheriff’ puso en el suelo los pies del shooter multidireccional, que había inaugurado ‘Space War’ en 1962 y popularizado ‘Asteroids’ ese mismo año, introduciendo a un sencillo cowboy donde hasta poco antes sólo había naves espaciales y meteoritos.

Sheriff

‘Sheriff’ (1979)

El personaje, situado en el centro de uno de los escenarios más simplones que daría el género, debía esquivar los proyectiles que le arrojaban los bandidos que circulaban en los bordes de la pantalla, intentando disparar de vuelta hasta eliminarlos a todos y consiguiendo puntuación extra si acertaba a alguno de los buitres que aparecían ocasionalmente. ‘High Noon’ utilizó en 1984 el setting de la famosa cinta de Fred Zinneman, con la que poco tenía que ver, para trasladar las herramientas del shoot ‘em up que tan de moda había puesto ‘Space Invaders’ (1978), cambiando los alienígenas por bandidos y el espacio exterior por un clásico poblado westerniano, con su saloon, su cárcel, su banco y su caseta de enterrador. El ya mencionado ‘Gun.Smoke’, uno de los videojuegos western más relevantes en su momento, recogía el mismo testigo que el anterior pero en su variante con scroll forzado vertical, en la que la cámara se colocaba en posición cenital y no cesaba de moverse, obligando al jugador a avanzar constantemente mientras se libraba de multitud de enemigos. En general, se pueden seguir encontrando ejemplos a lo largo de todo el recorrido del western en el videojuego: ‘Outlaws’ (1997) perpetra la primera incursión del género en el first person shooter tan sólo un año después de la salida del primer ‘Quake’ (1996), el mundo abierto de ‘Gun’ (2005) aparece en plena fiebre pos ‘San Andreas’ y cualquiera de los subgéneros del shooter tienen su representante correspondiente, desde el shooter sobre raíles (‘Dead Man’s Hand’, 2004) hasta el del tipo galería de tiro.

Aun no habiendo sido los responsables directos de su nacimiento, sólo esta última versión podría considerarse como verdaderamente auténtica de los videojuegos del salvaje Oeste. Las light guns con las que apuntar a la pantalla fueron muy habituales en los orígenes del género, incluso en el período de los arcades electromecánicos y el resto de experiencias interactivas que se fabricaron antes de que el videojuego apareciese para satisfacer la necesidad del público de relacionarse activamente con la obra. La primera versión de ‘Wild Gunman’ (1974) ya contaba con un periférico en forma de revólver, y su adaptación a NES fue una de las primeras en hacer uso de la Nintendo Zapper; en ‘Cheyenne’ (1984), el periférico era directamente una escopeta. La otra versión, la que sustituye los dispositivos en forma de arma por el clásico joystick, propició un terreno increíblemente fértil para el western en el videojuego: ‘Bank Panic’ (1984), ‘Blood Bros.’ (1990) o ‘Wild Guns’ (1994), cada uno con sus peculiaridades pero todos vinculados de alguna manera a la representación visual del duelo que el cine, especialmente el spaghetti western italiano, había construido alrededor de las escenas de tiroteos y que todavía permanecía en las cabezas de los espectadores. Juegos de puntería y velocidad que se acomodaban con total naturalidad a las necesidades de la industria y a los estereotipos que el público general asociaba con la imaginería del Oeste.

Gun Fight SEGA

Primera versión de ‘Gun Fight’ (1969) en su forma de arcade electromecánico

Como es natural, una relación tan estrecha y duradera entre dos géneros —cinematográfico y videolúdico— debería dar lugar a necesariamente a cierta rentabilidad por ambas partes, y aunque el western digital ha ido casi siempre a la zaga del shooter también hay ocasiones en las que realizó su pequeña aportación a la evolución del mismo. ‘Western Gun’ (1975) —renombrado como ‘Gun Fight’ en Estados Unidos— presenta el primer enfrentamiento armado entre dos jugadores humanos. El videojuego para recreativas, que nació como uno de esos arcades electromecánicos en 1970 de la mano de Sega, reproducía de la manera más fiel posible el concepto que describía su versión analógica: dos jugadores se baten en un duelo al aire libre tratando de encontrar un hueco para disparar entre los elementos que entorpecen la línea de tiro. Aunque el desierto a dos colores resultaba algo menos agraciado que las figuras pintadas de su predecesor, ‘Western Gun’ inauguró la deriva competitiva del shooter que permanece fresca hasta nuestros días. También LucasArts introduciría otro de esos elementos imprescindibles que todavía persisten a día de hoy. Además de ser la primera aproximación del western al shooter en primera persona, ‘Outlaws’ (1997) fue uno de los pioneros en utilizar la recarga de las armas, y añadió a su repertorio un fusil con mira telescópica que daría lugar al primer sniper de la historia del videojuego tal y como lo conocemos. En lo técnico, ‘Red Dead Redemption’ (2010) utilizaba un motor de físicas cuidadísimo, que dotaba a los tiroteos de un cariz extremadamente verosímil, y el propio ‘Western Gun’ fue el primer arcade en utilizar un microprocesador comercial, tecnología sobre la que volvería Taito, tres años después, en el momento de desarrollar su ‘Space Invaders’.

En las experiencias —las menos— que no tuvieron un vínculo tan férreo con la violencia es donde verdaderamente es posible encontrar una variedad más amplia en la interpretación de los motivos del western, y la verdad es que durante mucho tiempo el videojuego se encontró relativamente cómodo entre las aventuras gráficas y los videojuegos de texto, la antítesis más evidente del la acción desenfrenada que llegaba desde los juegos de disparos. La libertad de movimiento de la que se disfrutaba fuera de las ataduras de los códigos del shooter permitieron al género no sólo explorar aspectos diferentes de la conquista del Oeste, sino interpretar los ya existentes desde prismas diferentes.

El primer caso de representación del Oeste americano, ‘High Noon’ (con el mismo nombre que la película que en España se tituló ‘Solo ante el peligro’ y que uno de los videojuegos western de mediados de los ochenta) introduce en 1970 la primera versión del clásico duelo al sol que tanta presencia tendría después, pero más allá de esa distinción lo realmente extraordinario es que también sirve como excepción a la regla. Se trata de una aventura conversacional, en la que el jugador —por medio de un avatar— es desafiado por Black Bart, «uno de los peores forajidos al oeste de los Montes de Allegheny». Para salir con vida, la única manera de interactuar con la acción es a través de la elección de una de las opciones que el videojuego ofrece ante la pregunta «¿cuál es tu estrategia?», y que consisten en decisiones de riesgo y recompensa en cuanto al movimiento del personaje dentro del duelo y sus opciones de acertar el tiro. Así, a través de descripciones detalladas de las acciones de cada uno, comienza una especie de tira y afloja que enfatiza sobre todo la sensación de tensión, la estrategia y las pequeñas decisiones que conforman el conjunto del enfrentamiento, nada que ver con la agilidad de reflejos que requerirían después las interpretaciones similares.

Highnoon 1970

‘Highnoon’ (1970)

Por su parte, hay obras como ‘Gunfright’ (1985) o ‘Law of the West‘ (1985) que inscriben mecánicas de disparo típicas dentro de su mundo virtual pero que contextualizan la utilización del duelo dentro de un propósito mayor: dotar de cierta tridimensionalidad narrativa a sus escenarios. El primero nos pone en la piel del sheriff Quickdraw, encargado de encontrar y abatir a una serie de delincuentes de renombre. En vista isométrica, el jugador recorre libremente las calles de una Black Rock repleta de otros personajes y edificios clásicos del western —la cárcel, la armería—, a los que puede acceder, con el objetivo de dar con los forajidos cuyos carteles de recompensa aparecen en todo momento a la izquierda de la pantalla. ‘Law of the West’ es algo menos ambicioso en su libertad de movimiento, pero lo compensa con creces con su capacidad de interacción con el resto de personajes. El protagonista —de nuevo un sheriff— debe interactuar con los habitantes del pueblo, encarnados por estereotipos clásicos pero poco abundantes en los videojuegos —la dueña del saloon, el médico, un ladrón de ganado—, con el objetivo de mantener el orden y llegar al final del día. Si el diálogo se tuerce el jugador podrá verse envuelto en un pequeño minijuego de duelo, pero habitualmente sus posibilidades permiten desviar la conversación hacia otros derroteros.

Las aventuras gráficas supusieron un pequeño reducto de intencionalidad narrativa dentro del esparcimiento sin pretensiones que venía reflejando el videojuego western, y ofrecieron algunas de las únicas versiones hasta aquel momento de circunstancias tan características de la avalancha hacia el Oeste como los duelos de pistoleros y los asaltos al tren.

The Oregon Trail


‘The Oregon Trail’ (1971)

El primer videojuego western canónico, ‘The Oregon Trail’ (1971), replicaba la época de las migraciones que tuvieron lugar alrededor de la década de 1840, específicamente a lo largo de la ruta que unía Missouri con el estado de Oregón. La obra dejaba en manos del jugador un pequeño grupo de pioneros, cuyos recursos deberá gestionar a lo largo de todo el viaje a través de un sistema de toma de decisiones con el objetivo de hacerlo llegar sano y salvo a su nuevo hogar. ‘Gold Rush!’ (1988), casi veinte años después, abordaba otro tipo de viaje no menos habitual en los orígenes de la expansión colonialista: el que se produjo en masa tras el descubrimiento de yacimientos de oro en ciertas zonas de la Costa Oeste. En este caso el protagonista debe tratar de encontrar a su hermano perdido, viajando desde Brooklyn hasta California de maneras elegibles por el jugador: en diligencia, en barco o en una combinación de ambas. El videojuego de Sierra On-Line no sólo supone una muesca considerable en el tratamiento del Oeste en el videojuego, sino que presenta una versión del siglo XIX poco habitual en el género en su totalidad.

Esta adscripción tan obstinada del western digital a los códigos y transformaciones de los géneros videolúdicos no tendría por qué suponer, por la fuerza, una desconexión con los principios fundamentales del género cinematográfico, que también vivió en sus carnes la presión de la evolución tecnológica: el cine mudo de los años veinte, poderosamente arraigado en la teatralización y la imagen pura, vio cómo la llegada del sonido hizo temblar los cimientos de su propia concepción, y las modificaciones estructurales que se realizaron en su afán de no desaparecer de las pantallas fueron las que propiciaron en primera instancia su paso hacia un tratamiento más adulto. El problema —en el videojuego— se encuentra en el hecho de que la naturaleza de las modificaciones se limita al perfeccionamiento de las fórmulas, y sólo llega a rozar tangencialmente el revisionismo de sus temas. En ‘El universo del western’, estudio imprescindible a la hora de entender el nacimiento y el desarrollo del mito del Far West, Georges Albert Astre y Albert-Patrick Hoarau escriben que «este médium excepcional —el western— no ha sido nunca tratado de manera puramente estética o individualista, ya que ha expresado siempre los problemas y la obsesiones de la época en la que fue realizado. De este modo se explica fundamentalmente la transición de un western obsesionado con el destino manifiesto de USA y con el expansionismo nacionalista a uno nostálgico, que muestra un Oeste convertido en el retiro de un rito».

Ante la deriva temáticamente anárquica del género en el videojuego, que por norma general se ha limitado a trasladar de manera libre los códigos estéticos que le llegaron desde las salas de cine, la única posibilidad de un acercamiento fructífero que no pase por una ordenación cronológica de las obras a lo largo de su historia es atendiendo, sobre todo, a su representación del Lejano Oeste y las herramientas mediante las que permite al jugador relacionarse con él, aunque ambas se hayan planteado más de manera inconsciente que debido a cualquier tipo de afán de apelar de ninguna forma a las necesidades emocionales del público.

Raíces Profundas

The Texas Bad ManEn los albores del siglo XX, la leyenda de la avalancha hacia el Oeste todavía permanecía fresca en el seno de la comunidad estadounidense. La idealización consciente de la época de las migraciones ya había comenzado a funcionar a nivel folklórico y literario muchos años antes, y las hazañas de los legendarios Kit Carson o Daniel Boone —o la reinterpretación tendenciosa que la literatura hizo de sus figuras— venían sirviendo de combustible para la maquinaria de difusión westerniana desde mediados del siglo anterior. El cine primigenio, cementerio de westerns por excelencia, también aceptó de buena gana su papel dentro de la exaltación de esa epopeya colectiva mediante la que promover los principios morales de la sociedad americana, no solamente a través de un embellecimiento consciente de las aventuras de los pioneros sino de transposiciones casi literales de las estructuras y los arquetipos de los auténticos mitos de la antiguedad. En los nikel odeons comenzaban a proyectarse en masa películas de peripecias y heroísmos, orientadas hacia las situaciones estimulantes y olvidando por el camino cualquier atisbo de complejidad narrativa. Un cine maniqueo y puritano, quizás, pero altamente satisfactorio para las necesidades del subconsciente americano. El desencanto y la reflexión todavía tardarían en llegar, y de momento la población se adhería sin mayor inconveniente al western myth y a sus imágenes tranquilizadoras.

La mayoría de los elementos que vertebraron la historia del videojuego western desde mediados de los setenta se pueden encontrar, precisamente, en la forma en la que los filmes de Tom Mix y el resto de grandes héroes entendieron la fiebre nacionalista, pues bebieron abundantemente de las fuentes que les sirvieron a ellos en primer lugar. Mediante la replica esquematizada de los códigos más arraigados del género, el videojuego aprovechó el poder de la naturaleza interactiva del medio digital para perfilar una representación tangible de la avalancha hacia el Oeste mucho más eficaz que la que ejecutaban el cine y la literatura. La estructura de niveles y la utilización constante de avatares contribuyeron de manera decisiva a construir esa ilusión de haber tenido un rol participativo en la conquista, durante una época en la que los westerns desenfadados e irreflexivos no eran habituales en las pantallas y el antaño poderoso componente alienante del mito ya había perdido casi toda su validez. El panorama que se dibujó históricamente desde el videojuego se inscribe sin demasiados problemas a lo que en ocasiones —‘El universo del western’— se denomina «Primera Generación», que en su recorrido cinematográfico abarcó aproximadamente hasta mediados de los años cuarenta y que se ocupó de relatar la gesta sagrada del nacimiento de la nación a través de temáticas simplistas con el ritmo como motivo último. «La reanimación de los héroes y villanos clásicos —escribe John Wills en ‘Pixel Cowboys and Silicon Gold Mines’, un ensayo publicado por la Universidad de California— ha sido fundamental en la recreación de la vida en la frontera en el terreno digital. Para capturar el profundamente mitológico Oeste, los diseñadores […] reanimaron a las figuras capitales del folklore como personajes propios».

GunfrightEn ‘Outlaw’, simulador de duelos de 1976, el jugador podía elegir entre interpretar a Billy the Kid o a Half Past Pete, cada uno con características diferentes en su manera de disparar. El primero fue todo un mito del Far West: pistolero y forajido por excelencia, su leyenda propagó su nombre —uno de sus muchos— a lo largo de todos los rincones de Norteamérica. Resultó finalmente asesinado a manos de Pat Garrett, el Marshall del condado de Lincoln, tras una persecución que refleja libremente Peckinpah en ‘Pat Garret and Billy the Kid’, estrenada tan sólo dos años antes del lanzamiento de ‘Outlaw’. La mayoría de las obras que utilizaron de forma jugable los típicos carteles de Se busca también se sirvieron de caras conocidas de la imaginería del western. ‘Cheyenne’ (1984) cuenta con un repertorio de lo más variopinto, que no discrimina entre los indios y los fuera de la ley: aparecen los Hermanos Dalton pero también Running Bull o Gerónimo, junto a un buen puñado de figuras ficticias. Cheyenne‘Gunfright’ (1985) era algo más contenido en su cantidad, pero llevaba las cosas un paso más allá: uno de los forajidos era el mismísimo Buffalo Bill, personaje clave en la leyenda del Far West y que, lejos de tratarse de un bandido, destacó por su papel como showman desde los últimos compases del siglo XIX y llegó a recibir la medalla al honor por su labor durante las Guerras Indias. Este detalle, a priori irrelevante, refleja mejor que ningún otro la naturaleza eminentemente superficial de la corriente mayoritaria del videojuego western, intentando siempre encontrar lugares comunes con un público que sólo ha tenido un contacto ligero con el western tradicional y que no se preocupa demasiado por la coherencia de sus representaciones.

El de ‘Custer’s Revenge’ (1982) es, con total seguridad, el caso más escabroso de esta recuperación de personalidades clásicas reconvertidas en personajes de ficción. El videojuego, producido por Mystique para la Atari 2000, estaba protagonizado por el legendario George Armstrong Custer —oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos—, que pasó a la historia tras la derrota estadounidense en batalla de Little Bighorn. En él, el jugador debía encargarse de guiar al teniente coronel a través de un campo hostigado por un sinfín de flechas con el objetivo último de violar a la india que se encontraba atada a un poste de madera al otro lado. El título es suficientemente esclarecedor en ese sentido: consumar una retribución moral contra aquellos que el 25 de junio de 1876 perpetraron la masacre de la práctica totalidad del 7º de Caballería, incluido el propio Custer. Al margen de cualquier consideración al respecto de su —rastrero— planteamiento, lo significativo de la obra de Mystique es lo mucho que deja al descubierto la naturalidad con la que el videojuego ignoró cualquier tipo de avance que pudiera haberse realizado desde el arte cinematográfico en relación al tratamiento de este tipo de cuestiones.

Fort Apache

Henry Fonda como el Coronel Owen Thursday – transposición de Custer- en ‘Fort Apache’ (1948)

La victoria de los indios de Sitting Bull marcó un punto de inflexión en la historia de los Estados Unidos al poner fin a la leyenda del ejército siempre victorioso, que se sustituyó de inmediato por otra que se ocupaba de la admiración hacia el soldado convertido en mártir en pos de una América mejor. Durante bastante tiempo, la masacre de Big Horn —que, naturalmente, sólo era masacre si ganaban los indios— se utilizó cinematográfica y literariamente como «pretexto para una moral patriotera y militarista, obteniendo de ello el general-político una gloria póstuma que evocaba más al mártir que al jefe militar» (‘El universo del western’), hasta que los hechos fueron considerados bajo la perspectiva del tiempo y el mito de Custer comenzó a resquebrajarse y a perfilar su figura como realmente era: un oficial que, haciendo caso omiso a las órdenes de sus superiores, envió a sus tropas a una batalla perdida desde el principio. Incluso John Ford, patriota por excelencia y extraordinariamente fiel a los valores que propugnaba el western (a destacar su famosa frase «amo a América, soy apolítico»), realizó en su ‘Fort Apache’ (1948) una crítica aplastante hacia las decisiones de un Teniente Coronel con demasiado afán de reconocimiento que había cabalgado —y hecho cabalgar—hacia una muerte segura.

Sin embargo, tanto el caso de Custer como el del resto de las figuras clásicas que desfilaron por el videojuego suponen más una muestra del anhelo desesperado por conectar sus recién elaborados motivos con la iconografía clásica del western que una demostración fidedigna del tratamiento que se dio a los personajes en su vertiente interactiva, mucho más parecido al de aquella primera generación que describían en su libro Georges-Albert Astre y Albert-Patrick Hoarau, cuyo héroe era siempre blanco, joven, guapo, portador de progreso y bueno, valiente y leal. «Era —el héroe— sin posibilidad de duda, América formándose, y el joven americano, cualquiera que fuese su origen o situación social, podía considerarse como componente modesto pero eficiente de un gran todo (…) el audaz cowboy venciendo a los bandidos; el valeroso soldado disparando contra los indios, ¿no eran todos estos héroes una emanación, una forma magnificada de él mismo?».

A nivel conceptual, los pequeños puñados de píxeles y el uso habitual de la primera persona funcionan extraordinariamente bien a la hora de reflejar la homogeneidad de la figura del héroe dentro de los videojuegos. Con las notables excepciones de las aventuras gráficas, algunas obras más modernas o en general las aproximaciones alternativas (‘Desperados’, 2001), el protagonista habitual es un hombre sin rostro, sin claras motivaciones ni particularidades destacables, que actúa fundamentalmente como encarnación de la América blanca y como portador del progreso moral. El protagonista de ‘Sheriff’ (1979) carece de nombre, igual que ocurre en ‘Wild Western’ (1982), y en casos como ‘Wild Gunman’ (1974) o ‘Bank Panic’ (1984) —y, en general, en casi cualquiera del estilo galería de tiro— se interpela directamente al jugador, del que solamente aparece su visión subjetiva. Incluso en las aproximaciones más modernas —‘Outlaws’ (1997), ‘Dead Man’s Hand’ (2004)— el protagonista se utiliza sobre todo como vehículo de transmisión de los códigos morales simplones de los que tanto acusó el género, arrebatándole toda motivación o trasfondo que no se pueda confeccionar y asimilar a través de un par de pinceladas.

El maniqueísmo del héroe, como no podía ser de otra forma, se traslada también a los personajes que personifiquen en cada caso la figura del antagonista. En cualquiera que sea la variante del western a examinar, ese protagonismo se repartió casi siempre entre los outlaws —pistoleros que actuaban desde fuera de la ley— y el conjunto de la población indígena, pero fueron estos últimos, con diferencia, los que recibieron un trato más peyorativo, consecuencia directa del que se les venía dispensando desde prácticamente el descubrimiento de América en 1492. Cuando los conquistadores pisaron por primera vez las costas del continente americano, la existencia de aquellas personas de tez rojiza puso en tela de juicio cualquier explicación judeo-cristiana al respecto del nacimiento original del ser humano, y se comenzó inmediatamente a buscar la forma de encajar a esas criaturas en sus hasta ahora rígidos y axiomáticos esquemas mentales. Tras una profunda discusión acerca de la presencia —o no— de un alma dentro de los indios, y ya habiendo sido estos despojados de las cualidades que los hacían humanos, su figura se relegó en seguida al mismo plano que habitaban los seres mitológicos o las criaturas salvajes.

A nivel conceptual, los pequeños puñados de píxeles y el uso habitual de la primera persona funcionan extraordinariamente bien a la hora de reflejar la homogeneidad de la figura del héroe dentro de los videojuegos

A pesar de que en los experimentos precinematográficos de Edison y durante la primera década de existencia del cine los indios no eran de ningún modo «los malos», pronto comenzará en el cine un profundo proceso de reelaboración de la imagen india que se extenderá durante prácticamente toda su historia. A pesar de que no siempre fue considerada desde una óptica negativa, cualquier connotación benévola al respecto de su figura acostumbró a ser consecuencia de cierta condescendencia o de la admiración superficial hacia las características místicas que se le otorgaron desde fuera, relegándola a ser un mecanismo auxiliar para otro tipo de cuestiones: el indio puede ser una cosa u otra dependiendo de la perspectiva que la obra tenga hacia esa sociedad civilizada con la que se contrapone. Como feroz amenaza se utilizó para exaltar la conquista del continente, a través de su despersonalización se lo relegó a la posición de fauna autóctona y con su condición posterior de americano primordial se hizo lo propio para expiar parte de la culpa y los remordimientos que vendrían después. En general, y al margen de cualquier tipo de connotación, la población india acostumbró a ser más símbolo que sujeto individual, formada casi siempre—a pesar de notorias excepciones como la ‘Broken Arrow’ (1950) de Delmer Daves— por una masa de figuras anónimas al servicio de las inquietudes de los blancos.

Blood BrosEn ‘Blood Bros.’, un videojuego de disparos desarrollado por TAD Corporation en 1990, se ejemplifica bien esta doble condición del indio en el imaginario popular. En varios niveles, el jugador deberá exterminar campamentos y poblados indios sin ningún tipo de excusa narrativa que lo empuje a ello, con música machacona de fondo y coloridos gráficos en 2D. Al final, tras el asesinato de docenas de enemigos, sus cadáveres desaparecen con una pintoresca explosión y el juego da paso a otra pantalla, con una ligereza escalofriante y sin ningún atisbo de remordimiento de por medio. Y, sin embargo, el avatar a disposición de un posible segundo jugador está representado como un nativo americano, en uno de los primeros ejemplos de indios situados en el otro extremo del revólver.

Si bien el procedimiento general del videojuego en este sentido no ha sido siempre monolítico, la realidad es que cuesta encontrar excepciones que se puedan identificar con algo parecido a las tentativas de esclarecer los significados del western myth que comenzaron a aparecer en el cine a partir de los años cuarenta por parte de un puñado de realizadores y que contribuyeron a deshacer las estructuras ideológicamente tranquilizantes. A raíz de obras como ‘The Stagecoach’ (1939), ‘The Westerner’ (1940) o ‘The Ox-Bow Incident’ (1943), el género comienza un proceso impreciso pero imparable hacia la reflexión sobre sí mismo, asumido de sobra para cuando el videojuego hace acto de presencia en la década de los setenta.

Desperados


‘Desperados: Wanted Dead or Alive’ (2011)

Casos como el de ‘Desperados’ (2001) o cualquiera de sus secuelas presentan un primer paso hacia cierta sofisticación narrativa, que aunque poco tiene que ver con esta recontextualización del mito en el cine de finales de los cuarenta desde luego supone un soplo de aire fresco para un género argumentalmente tan descuidado. En cualquier caso, a pesar del cierto interés que puedan suscitar sus tramas si se las compara con la de gran parte de sus contemporáneos, lo cierto es que —como ha ocurrido habitualmente en el videojuego— su representación del Far West resulta mucho más reseñable que sus ideas en el desarrollo de su temática, que en ningún caso suponen un elemento tan a tener en cuenta como el de las personalidades individuales que componen su grupo protagonista: hay una mujer, un negro y un mejicano, sujetos tradicionalmente representados desde perspectivas muy diferentes.‘Wild Guns’(1994) ya había ofrecido en su momento la posibilidad de jugar con un avatar femenino, y ya hemos visto ‘Blood Bros.’ (1990) hacía lo propio con el de un indio, pero ambos casos no suponían más que una alternativa estética diferenciada y derivada de la necesidad de introducir un segundo personaje jugable. No obstante, a partir de cierto momento se intuye cierto énfasis en la revalorización de las minorías tradicionalmente denostadas —especialmente la india— en forma de concesiones de papeles protagonistas y cierto reconocimiento de su condición marginal anterior, aunque se realice mediante esquemas sencillos y muy semejantes entre sí.

En ‘Dust: A Tale of the Wired West’ (1995) —una aventura point and click—, el jugador encarna a “The Stranger”, un misterioso personaje que finalmente resulta formar parte de la tribu india de los Yunni y estar destinado a recomponerla tras su exterminio por parte de los conquistadores españoles. ‘Oddworld: Stranger’s Wrath’ (2005), una derivación de la dirección clásica de la mítica saga, presenta un panorama similar. El protagonista —un cazarrecompensas al que también llaman, vaya, “The Stranger”— se termina revelando como un steef, especie protectora de una raza llamada Grubb que claramente evoca a la población indígena y que también había sido previamente exterminada. Incluso ‘Gun’ (2005), uno de los clásicos del western moderno, relega la cúspide de su tensión dramática al descubrimiento del origen de su protagonista: criado por un padre no biológico, Colt es en realidad un apache perteneciente a una tribu aniquilada por un general confederado.

Red Dead Redemption’ (2010), elefante en la habitación y a la vez principal caballo de batalla del western en los años posteriores, hacía un trabajo algo más complejo al respecto de la autoconsciencia sobre los códigos y las funciones de un género ya prácticamente desierto en el momento de su lanzamiento, no sólo dentro del videojuego sino también en el que había sido su vehículo predilecto durante la mayor parte de su vida. Sólo los primeros minutos ya son realmente ilustrativos en ese sentido: una grúa traslada un automóvil primitivo hasta los muelles de una urbe pavimentada y repleta de edificios de ladrillo que tiene poco que ver con el típico asentamiento westerniano. La única figura que se adscribe a los motivos estéticos del héroe del Far West camina escoltada por otras dos, vestidas con ropas elegantes y que parecen ser agentes de la ley. John Marston —esa figura, el protagonista—, un antiguo forajido, se sube a un tren que lo llevará hasta Armadillo, desde donde emprenderá la fatídica empresa de encontrar y capturar a los que antaño fueron sus compañeros de vida. La civilización está llegando a donde hace no tanto sólo se extendían las tierras vírgenes que propiciaban una esperanzadora metáfora sobre el nuevo nacimiento del hombre. Ya no hay lugar para sus antiguos habitantes, nacidos y modelados por un mundo que ya no existe. El año es 1911, y los tiempos del Oeste están a punto de terminarse.

Red Dead Redemption

El videojuego de Rockstar presenta un acercamiento más parecido que ningún otro a las obras que aparecieron en el cine durante los años sesenta. Lo que más adelante se llamaría western crepuscular no era más que el reflejo de un cierto desencanto hacia las circunstancias del nacimiento y evolución de la sociedad norteamericana, cuya inevitable influencia se representa ahora más como una carga que como un hecho del que sentirse orgulloso. Las obras críticas y amargas que se surgieron desde esa nueva corriente se entregaron con vehemencia a exponer las contradicciones de una sociedad que ha evolucionado demasiado deprisa. El monólogo que recita el antiguo líder de la banda de Marston antes de arrojarse al vacío es absolutamente esclarecedor de la perspectiva que el videojuego adopta sobre el mito del Oeste: «No siempre podemos luchar contra la naturaleza o el cambio; no podemos luchar contra la gravedad. Me he pasado la vida luchando, pero tampoco puedo rendirme. Sería ir contra mi propia naturaleza. Nuestra era ya pasó, John».

Far from west

Hacia mediados de los sesenta nadie creía que pudiera extraerse nada nuevo del western. El género llevaba revoloteando por las salas de cine desde finales del siglo anterior, y durante todo este recorrido se habían explorado, exprimido y reinterpretado todas las caras del sugestivo poliedro que fue siempre la etapa fundacional de la nación estadounidense. El público norteamericano —tan acostumbrado al western como a ver salir el sol— todavía lo consumía por televisión, pero los grandes maestros prácticamente habían abandonado las pantallas hacía ya un tiempo. Cuando la industria hollywoodiense desembarcó en Italia durante los años cincuenta para rodar las grandes superproducciones históricas nadie creía, tampoco, que pronto se produciría una nueva rehabilitación del mito Oeste, y menos que lo hiciera desde un lugar tan alejado de las Montañas Rocosas y el Río Bravo. Y, sin embargo, así fue.

Clint EastwoodSergio Leone, la principal cabeza visible de este spaghetti western que se consumió como churros durante los años posteriores, declaró en numerosas ocasiones que se imaginaba aquellas películas como juegos para niños. Bien de manera inconsciente o bien como herramienta para reimaginar sus aventuras infantiles, lo cierto es que Leone y el resto de sus coetáneos se dedicaron a escenificar «un mundo fantástico de pistoleros en donde la acción era destripada de significados y se consideraba valiosa por sí misma. […] un Oeste infantil, simple, directo y sin grandes pensamientos filosóficos detrás» (‘Las dos caras de Sergio Leone’, Emilio de Gorgot, Jow Down). El western italiano fue, a la vez, el mayor portador de clichés jamás realizado y el que más se desocupó, conscientemente, de las temáticas y las convenciones más sagradas del género. Esta suerte de aproximación estética, reformulada, con muy poco valor narrativo pero una descomunal potencia estilística fue lo que fascinó mucho más tarde a directores como Quentin Tarantino, y lo que convirtió a un recién llegado Sergio Leone en una de las figuras capitales de un género que ya llevaba tiempo agonizando.

Si ‘Red Dead Redemption’ reflejaba mejor que ningún otro el acercamiento del videojuego al western crepuscular, su anterior entrega hace lo propio con el spaghetti. Antes siquiera de comenzar a jugar, ‘Red Dead Revolver’ (2004) ya deja entrever, sin demasiado esfuerzo, la herencia estilística de los westerns europeos: una secuencia cinemática que precede a la creación de la partida presenta, uno por uno, a cada uno de los personajes que conoceremos después. Tras realizar alguna acción característica, al individuo en cuestión se le une un grafismo con su nombre cuya tipografía no deja dudas de sus intenciones, y a todo el conjunto lo acompaña una composición que bien podría tratarse de alguna pieza especialmente poco inspirada de Ennio Morricone. Con su trama construida alrededor de la venganza y el tratamiento casi pornográfico que ejecuta de la violencia durante el resto del juego, ‘Red Dead Revolver’ conforma sin duda el paradigma spaghetti western reflejado en el videojuego. Con todo, la de Rockstar es una aproximación absolutamente consciente de sus influencias, no sólo en cuanto al estilo del spaghetti sino también en cuanto al propio peso del medio cinematográfico. La importancia del cine en los videojuegos de los Hermanos Houser es de sobra conocida, y ‘Red Dead Revolver’ la exuda a través de todas sus decisiones, desde los planos desde la cadera antes de un duelo a muerte hasta las pequeñas manchas que solían producirse al proyectar el celuloide que aparecen durante las cinemáticas.

Red Dead Revolver

A un nivel superficial, sin embargo, las motivaciones que favorecieron la filmación de los westerns de los años sesenta y setenta llevaban instauradas en el videojuego mucho tiempo antes de que Red Harlow —el personaje protagonista de ‘Red Dead Revolver’— hiciera su aparición en el 2004, y de que ‘Call of Juarez’ realizara otra de las interpretaciones más relevantes del western italiano tan sólo dos años más tarde. El spaghetti western constituyó, desde el principio, un espectáculo despreocupado y altamente superficial; una fantasía dispersa en la que proyectar unos códigos estéticos desvinculados por completo de los propósitos a los que habían servido siempre, exactamente del mismo modo en el que el videojuego se ocupó de ellos tradicionalmente. Como ya hemos visto, el western digital tradicional se limitó a replicar las fórmulas mecánicas que utilizaban las obras más exitosas aplicándoles el filtro de la imaginaría del Oeste, y es curioso comprobar cómo precisamente una de las obras más representativas del subgénero europeo como es ‘Por un puñado de dólares’ (1964), se trata en realidad de una adaptación directa —e ilegítima— del ‘Yojimbo’ (1961) de Akira Kurosawa, por la que Sergio Leone tuvo que llegar a un acuerdo con los japoneses ante la perspectiva de una acusación de plagio y la consecuente demanda asociada.

Si la ligereza del spaghetti, tan intensamente vinculado a la violencia y al esparcimiento irresponsable, fue directa o indirectamente la influencia más poderosa de la industria del videojuego sólo se debe a que resulta, con mucho, la forma más inmediata de conectar el imaginario colectivo de los albores de la civilización norteamericana con una generación que no se ha adscrito nunca a las funciones sociales que estableció el mito del Oeste como sí hicieron sus padres y sus abuelos. El spaghetti western nació para satisfacer a una sociedad que sólo se había familiarizado con el género a través de los códigos de los tebeos americanos y las novelas baratas, y a ambos —creador y público— les importaba relativamente poco indagar en el origen de tales códigos y en su poderoso arraigo en la identidad nacional de los estadounidenses. El videojuego ha dado lugar a un buen puñado de obras que, si bien tiene más sentido asociar con el weird west —un subgénero que resulta de mezclar la imaginería del western con cualquier otro género— no se alejan demasiado, en su núcleo, de los principios que guiaron el nacimiento de películas como ‘Hasta que llegó su hora’ (1970) o ‘El bueno, el feo y el malo’ (1966).

Oddworld Stranger's Wrath‘Wild Guns’ presenta en 1994 uno de los primeros casos de aleación entre dos imaginarios aparentemente antagónicos. Tras una secuencia de título sin ninguna desviación aparente, el jugador se enfrenta ya en los primeros niveles contra pequeños robots que aparecen desde el subsuelo, y poco tiempo después se encontrará intentando derribar una suerte de torres mecanizadas que arrojan algo parecido a ondas magnéticas. La cosa no para ahí: hacia la mitad del juego, ambos protagonistas ya se han enfrentado contra máquinas gigantescas a lo largo de escenarios manifiestamente posindustriales. ‘Darkwatch’ (2005) gira hacia una dirección completamente distinta. Reutilizando de manera muy ligera la iconografía del Oeste, se cimenta sobre un clásico argumento de redención que soterra bajo un disparatado universo de vampiros y demonios. Este tipo de acercamientos, que ya venían sucediendo desde ‘Wild Arms’ (1996) y que tanto abundaron durante los primeros compases del siglo XXI —‘Oddworld: Stranger’s Wrath’ (2005), ‘Red Steel 2’ (2010), ‘Steamworld Dig’ (2013)— constituyen el punto de vista más habitual sobre las historias del Oeste en el videojuego, reinterpretadas siempre desde la distancia, y no hacen sino confirmar que las tendencias del medio poco o nada tienen que ver con la idea que describían en ‘El universo del western’ sobre el género cinematográfico, aquel «médium excepcional» estéticamente irrelevante si lo consideramos desde su irreflenable afán de abordar en todo momento las inquietudes de los tiempos en los que fue realizado.

El ocaso del mito

Hoy, en los Estados Unidos, todavía viven más de dos millones y medio de nativos americanos. Desde la concesión de las primeras reservas, la población indígena comenzó poco a poco a recuperar sus terrenos históricos, aquéllos que habían habitado durante toda su existencia hasta la llegada de los europeos en el siglo XV y su posterior colonización de la totalidad del continente. Estos territorios, circunscripciones bajo la soberanía ilusoria de las tribus nativas, forman parte del leve proceso de expiación de pecados de la sociedad estadounidense y conforman el último bastión de los vestigios de un buen número de culturas ancestrales que, aniquiladas primero y desoídas después, se diluyeron en el imaginario colectivo hasta mezclarse unas con las otras en una única concepción de la imagen india, estereotipada y vacía. En Cherokee Town, Carolina del Sur, los indios cherokees se visten con indumentarias típicas sioux para atraer la atención de unos turistas ansiosos por presenciar una representación que encaje con la imaginería que han observado desde pequeños, y sólo hay que ver las imágenes que capturan los visitantes de todo el globo para comprobar cómo la mayoría de las reservas se han transformado en atracciones de feria donde comprar souvenirs y fotografiarse con grupos de amerindios disfrazados, que seguramente reserven sus verdaderos manifestaciones culturales —si es que lo hacen— para el ámbito privado, lejos de los curiosos y de los artificios estéticos.

Esta situación, escalofriante por lo frecuente, sintetiza a la perfección la actitud general que rige desde siempre la aproximación de los videojuegos —y de buena parte del western cinematográfico— a las migraciones hacia el Oeste del siglo XIX. Poco queda, tras su progresiva descontextualización, de la representación primera del género y sus posteriores relecturas a lo largo de toda su historia; casi nada de su función primigenia tras el poderoso desentendimiento del mito a nivel alegórico. El western nunca ha sido, desde luego, el hijo predilecto del medio digital, pero no es su abundancia sino su evidente desconexión con los fundamentos del género la culpable de que no exista una motivación suficiente para elaborar una historia del videojuego western que tenga verdaderamente un interés razonable. Como cascarón vacío, el videojuego ha dado un buen puñado de obras que bien merecen considerarse en un acercamiento investigador al medio. Como vehículo para la autoreflexión sobre la identidad nacional de uno de los países más poderosos del mundo, no tantas.

Jefes Apaches y Cheyennes

Jefes Apaches y Cheyennes, Oklahoma (1891)

Durante el transcurso de su vida, Joseph Campbell tuvo la oportunidad de viajar por buena parte del planeta. Gran entusiasta de la religión y la filosofía, el que fue profesor de literatura en la Sarah Lawrence College comenzó muy pronto a desarrollar un verdadero interés por las historias mitológicas, que tanto tenían en común con ambas disciplinas y en las que encontraría las semillas de la que terminaría siendo su magnum opus: ‘El héroe de las mil caras’. En su libro, Campbell expuso los resultados de sus investigaciones sobre la relación de semejanza de las mitologías a lo largo y ancho de todo el mundo, y su publicación revolucionó el entendimiento académico de las estructuras narrativas existentes desde los primeros compases de las culturas primigenias. En sus más de cuatrocientas páginas, el estadounidense desgrana no sólo lo extraordinario de las similitudes entre historias diametralmente opuestas en lo geográfico sino que realiza, también, un estudio psicológico sobre la utilidad de los mitos mismos. Al margen de sus apreciaciones sobre su función en el subconsciente humano, fuertemente influenciadas por la corriente psicoanalista y que difícilmente se mantienen vigentes en su totalidad a día de hoy, la obra de Campbell deja meridianamente clara una cosa: la importancia de los mitos y su papel fundamental en la evolución de las sociedades.

Georges Albert Astre y Albert-Patrick Hoarau escribían, en 1975, que «no es imposible que un pensamiento racionalista ponga pronto fin en los Estados Unidos a este reino prolongado de mitologías westernianas; pero no hemos llegado todavía de ningún modo a ese punto». Las historias griegas, obsesionadas con el conocimiento, resultaron provechosas por su carácter explicativo hasta la época de Platón, durante la que perdieron su credibilidad, igual que les ocurriría a los mitos caballerescos de la Edad Media con la llegada del Renacimiento. Es pronto para saber si la eficacia del western permanece intacta para el pensamiento elaborado del siglo XXI, aunque desde luego, a pesar de las honorables excepciones que un puñado de nostálgicos tratan de hacer convivir con los grandes géneros de la actualidad —‘True Grit’, ‘Westworld’, ‘Red Dead Redemption 2’—, lo cierto es que el western ocupa un lugar más o menos residual dentro del tejido cultural contemporáneo. Lo que no tiene por qué denotar, necesariamente, un irrevocable decaimiento del mito, sino su reformulación desde terrenos que poco tienen que ver con los filmes clásicos de Ford o de Howard Hawks. No es éste, desde luego, un mal momento para reconectar con las raíces de un género tan estrechamente vinculado con las particularidades de la nación estadounidense, cuya representación se ha transformado numerosas veces atendiendo siempre a las inquietudes colectivas de la sociedad norteamericana. Confirmando con cada renovación su privilegiada conexión con la esencia de un país cuyos orígenes —y, por lo tanto, su naturaleza misma— han trabajado siempre una doble verdad: a la vez genocidio y hazaña; migración y conquista. Realidad y mito.

Fuentes consultadas:
«Pixel Cowboys and Silicon Gold Mines: Videogames of the AmericanWest» – John Will
«Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games» – Tero Heikkinen y Markku Reunanen
«Las dos caras de Sergio Leone» – Emilio de Gorgot
«El Universo del Western» – Georges-Albert Astre y Albert-Patrick Hoarau
«From Red Redemption to Oregon’s Trails: The Western in Video Games» – Thomas J Bulger
«El western» – Clélia Cohen

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