Sega System 16, la placa de una época

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22 noviembre, 2018

Si estamos hablando de arcades, es de justicia hablar de lo que les daba vida: las placas. Un arcade sin ellas no es más que un mueble con una pantalla, botones y un par de joysticks; todo lo interesante ocurría en ellas. Eran el hardware para el que se desarrollaba el software, y en el que se almacenaba y se ejecutaba éste.

Logo SEGA System 16

Las placas arcade son microordenadores muy específicos, pequeños prodigios de la electrónica de su momento, circuitos impresos que contienen los componentes de procesamiento general, de sonido y gráficos, los bancos de memoria y la electrónica necesaria para transformar las salidas de estos componentes en imágenes y sonido y recibir las entradas de los diversos botones.

A la hora de diseñar hardware, cuanto más general sea el propósito del mismo, más compromisos tenemos que hacer en su diseño. Un microordenador de consumo tenía que servir para ejecutar hojas de cálculo, procesadores de texto, software científico, enciclopedias y un montón más de productos entre los que, por supuesto, estaban los juegos, además de tener un coste asequible para un usuario doméstico. Las placas arcade estaban diseñadas con un propósito muy específico en mente, por lo que esos compromisos eran menores. Incluso las consolas, diseñadas también sólo para jugar, tenían que hacer malabarismos con el precio, caber en una carcasa de tamaño limitado, poder conectarse a un aparato de televisión…

Las primeras placas eran básicamente artesanales, prácticamente únicas por juego. Pero muy pronto y según la industria se convertía en eso, en una industria, los procesos empezaron a mejorar: se pasó a las placas programables, hardware reutilizable en el que, cambiando el software, cambiaba el juego. Esto abarataba costes y permitía mayor flexibilidad, menor tiempo a la hora de poner un nuevo título en el mercado.

Sega System 16

Hoy, en particular, me quiero fijar en una placa icónica, que surgió cuando la industria estaba en pleno apogeo y había alcanzado un grado de madurez muy elevado. Una placa en la que se ejecutaron algunos juegos con categoría de mitos, y con la que su diseñadora y fabricante, Sega, se posicionó con muchísima fuerza en el mercado. Hablo, por supuesto, de System 16.

System 16 debuta con ‘Action Fighter’ a mediados de los ochenta, en concreto en 1986, demostrando ser extremadamente versátil y de larga vida. Su último lanzamiento, ‘Touryuumon’, tiene lugar ocho años más tarde, en 1994. Sobreviviría a placas coetáneas e incluso posteriores, como System 2, System 18, las Super Scaler (‘OutRun’, ‘Hang-On’), Gigas, las X e Y Board… y de hecho, System 32 se usaría para nuevos lanzamientos sólo hasta apenas un año después del último lanzamiento en System 16.

¿Y qué hacía de esta placa algo tan especial? Su corazón combinaba dos procesadores muy populares de la época: el Motorola 68000 (en este caso, una versión fabricada por Hitachi) y el Zylog Z80 (versionado por NEC). El primero fue el procesador de referencia de los microordenadores de 16 bits, como el Amiga o el Atari, y el segundo, el de muchos de los microordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum, MSX). Esta combinación fue bastante popular en la época, y en el caso de la System 16 el 68000 hacía de procesador principal (CPU) y el Z80 de procesador de sonido. Junto a ellos, dos microcontroladores de Intel, el i8751 como principal y el i8048 para sonido. Estos microcontroladores, comparables a los SoC (System on Chip) de hoy en día, pues son pequeños microordenadores en un chip por pleno derecho, permitían delegarles trabajos específicos para dejar las CPU despejadas.

Juegos SEGA System 16

Por comparar, en el año 1985 se lanzan los dos ordenadores estrella de la generación de los 16 bits, Atari ST y Amiga 500, con procesadores 68000 funcionando a frecuencias significativamente inferiores, y sin un acompañamiento (comparable) de chips dedicados.

Aparte de todo este músculo de procesamiento, y como no podía ser menos dado su propósito, la System 16 disponía de chips dedicados para sonido y video. En el apartado sonoro, era capaz de hacer síntesis de sonido FM con un chip Yamaha y reproducir sonidos digitalizados con otro chip de NEC, capaz de decodificar sonidos ADPCM (un formato popular en los antaños omnipresentes archivos .WAV). Mientras que Amiga y Atari soportaban sonido digitalizado PCM (magistralmente en el caso de Amiga), la síntesis FM no se popularizó en el mercado doméstico hasta finales de los ochenta, de la mano de las populares tarjetas de sonido AdLib. Estos sintetizadores producen, con un coste muy inferior en procesamiento y en uso de memoria, un sonido muy característico, mucho menos rico que el digitalizado pero ciertamente pasable (sobre todo en aquel momento) para reproducir música.

En lo gráfico, por supuesto, tampoco se escatimaban recursos, con generador y comparador de sprites (los diversos fotogramas de los objetos móviles en pantalla, como los personajes o los disparos, y el comparador permite optimizar el trabajo), y múltiples chips dedicados para tilemaps (los ladrillos con los que se construyen los escenarios), sprites y un mezclador de vídeo. El sistema permitía representar hasta 4096 colores, 6144 usando sombras y brillos, de una gama máxima de 98304, que resultan de una paleta normal de 15 bits (32768 colores) a la que se añaden bits de sombra y brillo, a resoluciones de 320×224 o incluso más en overscan (es decir, aprovechando esas bandas que suelen quedar fuera de la vista en las antiguas pantallas de tubo). Se soportan cuatro planos (texto, sprites y dos para tiles), y el soporte por hardware de sprites permite gestionar hasta cien de éstos por scanline, con 16 colores y de hasta 256×256. Unido con una memoria de hasta 1252 kB, 800 de los cuales eran para video, aquel montaje era una salvajada para la época.

Y en esta salvajada se ejecutaron algunos de los juegos más relevantes de la historia de Sega. Si el hardware preliminar (conocido como Pre-System 16) ya permitió disfrutar, entre otros, de ‘Alien Syndrome’, la primera versión de la placa ejecutó títulos como ‘Alex Kidd’, ‘Fantasy Zone’, ‘Shinobi’, ‘Tetris’ o ‘Time Scanner’. O en su versión B, una actualización sobre todo en los apartados sonoro (con mayor calidad) y gráfico (casi cuadruplicando la memoria de vídeo y añadiendo escalado de sprites por hardware), que albergó una larguísima lista de grandes éxitos como ‘Altered Beast’, ‘Dynamite Dux’, ‘ESWAT’ o ‘Golden Axe’. System 16, además, sería el sistema en el que se basaría el diseño de una de las consolas más populares (con razón) de Sega: Mega Drive (Genesis en EE.UU.).

En resumen, la System 16 de Sega tenía todos los componentes (nunca mejor dicho) para convertirse en la placa mítica que a la sazón fue: un hardware potente y bien orquestado y equipos de desarrollo capacitados y motivados para sacar el máximo del mismo; una combinación que cuando se da deja pingües beneficios a las compañías que consiguen hacer la alquimia y marcas imborrables en la historia.

Placa SEGA System 16B

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