De jugador e industria. Hablamos con Femdevs (parte II)

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10 mayo, 2018

Si ayer mismo recorríamos junto a Rocío Tomé y Estefanía Bitan el nacimiento de la asociación Femdevs, su ideario y todos los temas que rodean las comunidades online, hoy toca hablar del jugador y la industria, dos conceptos que progresivamente están acogiendo una realidad más diversa.

En los tiempos actuales, se está desafiando el concepto de jugador.

Rocío Tomé: Es que tiene que reconstruirse.

Estefanía Bitan: De hecho, cada vez el público es muchísimo más amplio. Ya no sólo hablamos de género, hablamos de edades. Hay gente más mayor que también juega a videojuegos. Antes se hacían los juegos muy limitados para un público muy objetivo, pero ahora, la variedad de juegos que van saliendo para satisfacer las necesidades de un público tan variado… Tienes que hacer hueco para esto en la misma industria.

Rocío Tomé: El concepto de jugador tiene que romperse entero y construirse de nuevo. Por ejemplo, yo digo «me encantan los videojuegos» y me dicen «¿cuántos Zeldas has jugado?». Algo así. ¿Qué pasa? ¿Tengo que sacar un carné de jugador por ser un jugador, pero aparte por ser mujer jugadora? Es como el doble carné. Tengo que tener un A+. Pero luego, por ejemplo, si alguien dice «me gusta el cine», nadie le pregunta cuántas películas de Tarantino ha visto. Es decir, te gusta el cine, me lo creo. No vas a tener que demostrarme que eres un verdadero amante del cine. En los videojuegos, parece que tenemos una comunidad de yo no te voy a dejar entrar desde fuera porque soy más jugador que tú. En realidad, cuanto mejor estuvieran conceptualizados los videojuegos y mientras más colaboráramos entre nosotros, más heterogéneos sería, y estaríamos más cerca de ser considerados como deberíamos ser: un bien cultural, un bien artístico. Y nos estamos poniendo nosotros mismos desde jugadores hasta desarrolladores la barrera para que eso no cambie.

Tú me ponías el ejemplo de me gusta el cine y tú puedes decir sí o no, y no pasa nada. Pero creo que también el videojuego, como está tan asociado a lo digital y a internet, creo que ese debate está mucho más presente en la propia identidad del medio.

Rocío Tomé: Puede ser perfectamente, sí.

Femdevs ha sido promotora de varias propuestas. Por ejemplo, Girls Make Games.

Rocío Tomé: Girls Make Games es una iniciativa que sí que la hizo una persona de nuestra asociación, pero ellos llevan todo.

Estefanía Bitan: Una de las cosas que más está consiguiendo la asociación es que salgan muchísimos proyectos y propuestas independientemente de la asociación. De hecho, una de las primeras propuestas que salió fue Terebi Magazine, de Marina Díez, que, de hecho, surgió de un montón de chicas que se conocieron en la misma asociación y crearon esta misma revista. Con el caso de Girls Make Games, es algo parecido. Del mismo motor de la asociación de Femdevs empezaron a surgir pues la idea de pues yo conozco a estas chicas de California porque el proyecto, realmente, no es aquí de España, es un proyecto que ya se hacía en Estados Unidos… Estas chicas contactaron con las chicas de Estados Unidos para traerlo a España, pero obviamente, nosotras no somos las representantes de ese proyecto. Son ellas a raíz de las chicas de Estados Unidos.

Rocío Tomé: Eso sí, tienen absolutamente todo nuestro apoyo siempre que les haga falta algo. Y, además, como dijimos antes, es mucho más fácil conseguir tener repercusión apoyándote en una asociación con nombre.

Estefanía Bitan: En el caso este de la Cometcon, donde hemos hecho un taller abierto a niños y niñas, es excepcional. Al ser unos talleres mixtos por el tema de la organización que no permitía que fueran solamente de chicas, pues tuvimos que hacer unos arreglos. Obviamente, no son unos talleres vinculados a Girls Make Games, sino que es algo excepcional por parte nuestra. De querer hacerlo.

Rocío Tomé: Las actividades aquí (en la Cometcon)… Alguna de ellas tenían que ser interactiva. No solamente vamos a estar hablando. Nos gusta también que haya más chicas, que hagan cosas, que se lleven la experiencia de haber fabricado algo. Entonces le ofertamos eso, el decir que pueden llevarse sus jueguecillos hechos.

Estefanía Bitan: Es muy importante empezar por las pequeñas, de crear ese interés. Y educarlas desde abajo.

Rocío Tomé: Y tengo que decir, aquí hay un pequeño paréntesis.

Estefanía Bitan: No es educarlas, es abrirles el camino, que lo prueben, y que vean que este es un mundo también para ellas. Que ellas pueden hacerlo, que consigan la confianza suficiente para que cuando lleguen al momento de decir me quiero dedicar a esto. Porque muchas chicas, cuando cogen un videojuego, podrían decir «pues yo quiero hacer videojuegos» pero en el momento en el que entras en una edad más adulta, eliges tu carrera, la presión social te hace encaminarte mucho a una orientación que no quieres.

Rocío Tomé: Profesional, sanitaria…

Carreras de chicos y de chicas.

Rocío Tomé: Yo trabajo de programadora y a mí, nunca en la vida se me ocurrió estudiar ingeniería informática y mira que me flipaban los ordenadores. Doce horas al día delante del ordenador, todo el día entre jugando y programando… Yo programaba desde pequeña. Y a mí, ni mis padres ni mis compañeros ni mis amigos… Ni me lo planteé yo misma estudiar algo relacionado con ingeniería informática.

Estefanía Bitan: Yo tampoco.

Rocío Tomé: Y hubiera sido, además, en esa época, la única en mi clase. ¿Tú te crees que de verdad te sientes invitada a estudiar eso si de verdad piensas que vas a ser la única, el bicho raro? Y lo digo también que, con dieciséis años, diecisiete, nadie quiere ser el bicho raro. A mí cuando me preguntaban con dieciséis años qué quieres, cuál es tu mayor deseo, yo pensaba tener un novio y que le guste mucho estar conmigo, ¿sabes? Porque estamos imbéciles con dieciséis años. Y si con dieciséis pretenden que decidamos algo y pretenden que decidamos ajenos a estereotipos. ¿Estamos locos?

Estefanía Bitan: El hecho de que haya cada vez más jugadoras… Cada vez hay más chicas con más interés en los videojuegos. Ahora es el siguiente paso: chicas que se animen a desarrollar videojuegos. Ya tenemos el interés. Ahora hay que crear el interés de querer desarrollarlos. Y eso es lo que hay que trabajar desde ya muy pequeños.

Rocío Tomé: Muchas veces cuando trabajamos con niñas es bastante delicado porque nos acusan de adoctrinar niñas en ideología de género. Yo te lo digo: jamás en la vida se nos ocurriría entrar en un debate de género con una niña de diez años o con dieciséis o con quince porque no. Ni siquiera nos entenderían el discurso. Porque ellas no han sufrido, propiamente dicho, ese tipo de discriminación laboral, por ejemplo, que es lo que pasamos nosotras. Bueno… Nosotras hacemos iniciativas dedicadas a las niñas pequeñas… Lo que hacemos es darle herramientas para hacer lo que les dé la gana después. Obviamente, la mayoría de las chicas a las que les están haciendo talleres, iniciativas de mostrarles mujeres que ya trabajan como desarrolladoras o ponerlas a jugar, que podría ser perfectamente una iniciativa nuestra, poner a las niñas a jugar. ¿Bastaría? La mayoría de ellas no se van a dedicar a eso pero que una o dos vean que una chica se dedica a desarrollar videojuegos, lo mismo cuando tenga dieciséis años, aunque tenga un poco la edad del pavo, dice pues a lo mejor puedo dedicarme a esto.

De alguna manera, les habréis permitido descubrir este campo.

Estefanía Bitan: Y crear referentes, sobre todo. El hecho de que haya mujeres con las que te puedes identificar… Yo quiero llegar a ser una Brie Code algún día. El hecho de tener referentes de ese tipo es muy positivo para las niñas también. El problema es eso: que no tenemos desarrolladoras. A ver, desarrolladoras hay, pero reconocidas o visibilizadas… muy pocas. A mí al principio de la asociación me preguntaban «oye, estoy haciendo un reportaje para tal. ¿Me podrías decir alguna desarrolladora española así reconocida?» y yo, hostia. Tengo una asociación de mujeres desarrolladoras y no tengo un nombre para darte. Así está la cosa. Internacionalmente a lo mejor sí que hay más conocidas, pero a nivel nacional…

Rocío Tomé: También es verdad que, a nivel de nombres, es que creo que sólo se nombran a los mismos cuatro o cinco que además coincidieron con la época dorada de los videojuegos y aparte de esos cuatro o cinco, ya no se conoce a nadie más. Estamos muy en segundo plano en cuanto a reconocimiento internacional de talento.

«Con la cantidad de estudios independientes que hay aquí en España, sorprende que no haya todavía alguien o tanta gente reconocida»

Estefanía Bitan: Y es raro porque la industria independiente en España es bastante amplia y bastante grande. Están saliendo un montón de iniciativas a nivel gubernamental… El tema de crear, a lo mejor, incubadoras de videojuegos que realmente están incentivando que cada vez surjan más estudios independientes. Pero con la cantidad de estudios independientes que hay aquí en España, que no haya todavía alguien o tanta gente reconocida, es curioso.

Rocío Tomé: Aquí reconocido poco… Locomalito

Estefanía Bitan: Gonzo Suarez… Gente de los inicios, del indie aquí en España por 2008. Y mujeres ya ni te cuento.

Rocío Tomé: Si ya cuesta encontrar a uno, imagínate a una. Además, la mayoría de las veces no tienen puestos de decisión. Tú puedes coger y tenemos chicas que, por ejemplo, han creado arte de videojuegos, bastante buenos e importantes. Pero a lo mejor, simplemente sería la chica que ha hecho el arte… Un puesto sin decisión, abajo.

Que la metemos en el sótano, muy al fondo, no vaya a ser que…

Rocío Tomé: Y la sacamos a relucir cuando queremos decir que somos inclusivos.

Se me ocurre la de ‘Assassin’s Creed’ que salía siempre ahí. O Kim Swift, la desarrolladora de ‘Portal’. Pero que parecen más una estrategia de marketing que algo realmente significativo.

Rocío Tomé: Con la chica ésta del ‘Assassin’s Creed’, que pusieron en El Español un titular diciendo «tenemos aquí a la guionista de…» y una foto de un señor (risas). Me lo contaron y fue un «te estás quedando conmigo». Para una vez que eres la portada… y te ponen con un señor. No vaya a ser que piensen que estamos haciendo videojuegos de cocina y le pones un señor para ganar seriedad.

Ha aumentado la presencia de protagonistas femeninas en todo tipo de títulos, desde triples A a indies, pero a veces, esta representación parece más una maniobra de marketing que algo que quiera representar, inclusivo. ¿Lo percibís vosotras así?

Rocío Tomé: Me encanta esa pregunta. Una de las primeras preguntas que me hicieron fue que «últimamente, en ‘Overwatch’ están metiendo muchas cosas inclusivas, pero se dice que es solamente marketing, ¿no te parece eso malo?». Y yo lo estaba pensando y decía dónde está el lado malo. Partimos de la base de que son compañías, las compañías pretenden ganar dinero, ¿vale? Si tú puedes ganar dinero de dos maneras, perpetuando estereotipos o poniéndoles remedio, pues vamos a hacerlo bien. Obviamente hay intereses comerciales detrás, pero con todo acaba habiendo intereses comerciales. Mejor que intenten ser inclusivos, aunque parezca más o menos evidente, aunque lo hagan con más o menos discreción, aunque también te digo que creo que las veces que lo hacen con discreción son más para no crear polémica entre el género masculino, que vayan pensando que lo han hecho porque son unos vendidos…

«En el momento en el que haces un cambio, el que sea, siempre va a haber un sector que va a estar en contra de ese cambio. Y en este caso, es la hegemonía masculina en contra de que existan más personajes representativos a nivel visual»

Estefanía Bitan: Y, aun así, hay polémica.

Rocío Tomé: Sí, pero cualquier cosa que sirva para que sean más inclusivos, para que sean más correctos por así decirlo, sea bienvenida. Quede lo forzada que quede o quede con la naturalidad… Yo quiero pensar que más por postureo o algo así, se han dado cuenta de que somos un mercado grande, que estamos sin explotar propiamente dicho como target comercial. Consumimos videojuegos cuanto más atractivos sean esos videojuegos para nosotras porque nos veamos representadas, porque nos guste la manera en la que lo han desarrollado, cómo han enfocado el tema, vamos a acabar consumiendo y somos un mercado que todavía no está fidelizado a nada. Yo quiero creer que lo hacen por eso sólo que, culturalmente, se percibe como subirse al carro del feminismo.

Estefanía Bitan: Pero, aunque sea marketing, si es marketing y funciona, ya estás normalizando que ese tipo de personajes aparezcan en los videojuegos y los protagonicen. Y si consigues que esto sea normal, es genial.

Rocío Tomé: Nos quitamos de en medio (risas).

Estefanía Bitan: Se acabó Femdevs.

Lo que pasa es que a veces se percibe como un intento de generar polémica. Me acuerdo con ‘Overwatch’, Tracer, que era lesbiana, etc. Y la de ‘Horizon’, Aloy, que también le pasaba lo mismo, la hicieron…

Estefanía Bitan: Y era muy fea (risas).

Rocío Tomé: Yo no le vi intención de crear polémica…

No lo veo como una intención de crear polémica, pero genera una polémica.

Rocío Tomé: Yo creo que eso es porque les escuece.

Estefanía Bitan: Es que es normal. En el momento en el que haces algo diferente siempre va a estar el grupo tradicional que se va a quejar, pero eso no es con idea de crear polémica…

Rocío Tomé: Los puristas de los videojuegos.

Estefanía Bitan: …pero es que eso tiene que suceder sí o sí. En el momento en el que haces un cambio, el que sea, siempre va a haber un sector que va a estar en contra de ese cambio. Y en este caso, es la hegemonía masculina en contra de que existan más personajes representativos a nivel visual.

Rocío Tomé: Y es la primera vez que están viendo que no son el objetivo principal. No los tienen ya las compañías de videojuegos arropado como el único mercado. Entonces yo creo que eso es lo que causa esa hostilidad. Esto ha estado muy bien hasta ahora como está, por qué me lo estáis tocando. Porque son muy puristas, les gusta esa sexualidad femenina de consumo, ese hombre al que puede imitar y es su señor importante y fuerte y poderoso y quiero ser como Batman. Y todo, desde el guión, los estilos visuales, las mecánicas estaban orientadas a él como target comercial, como la única persona que va a consumir su juego. En el momento en que tú coges, le has dado toda la fruta a alguien, pero ahora sólo le vas a dar una manzana, se queja, ¿vale? Y no es capaz de ver que a lo mejor está ganando en cuanto a contenido en los videojuegos porque está creándose más variedad, más heterogeneidad, más enfoques, juegos que no se repitan todo el tiempo. Más variedad de juegos que va a poder consumir como jugador. No es que le des sólo una manzana sino es que sólo quieres compartirla con ellos. Al final, lo único que buscamos es compartir un bien, tanto como consumidoras como desarrolladoras. Es decir, involucrarnos junto a los que ya están en el sector y quieren tanto a los videojuegos como nosotras.

¿Qué creéis que se necesita para construir un personaje femenino con el que os sintáis representadas?

Estefanía Bitan: Principal, tocar los aspectos visual y narrativo. Es importante. En el aspecto visual, obviamente que no se ponga el acento en los atributos sexuales, que se le dé más peso a su carga narrativa, lo que es el personaje en sí. Que haya más diversidad de cuerpos dentro de estos personajes. Para los indies, pixel art, que no abusen tanto del rosita, los indicadores de género.

Rocío Tomé: Muchas veces los desarrolladores se obsesionan con crear el personaje femenino representativo. Si yo te hago la pregunta de cuál es el hombre representativo, cómo harías ese personaje hombre… Te quedas en blanco. ¿Por qué? Porque no hay un solo hombre que pueda representar a la mitad de la población. Los hombres son una comunidad heterogénea; hay hombres altos, bajos, flacos, tímidos, valientes… Es decir, hay muchos tipos de hombre. No puedes pretender con un solo personaje representar a un género entero. Con la mujer pasa un poco lo mismo. Se intenta desarrollar un personaje femenino para ponerlo ahí como para ponerse la medallita de que es un buen personaje femenino. No existe un buen personaje femenino. Existen personajes femeninos bien hechos. Y tú no puedes pretender con uno representar a todas las mujeres porque ser mujer no es un tipo de personaje. No puedes construir un personaje alrededor de su género, no puede ser su identidad una mujer. Tienes que hacer una identidad en un personaje modulando o no su género. Es decir, le puedes poner más o menos… como estereotipado. Que no está mal tirar un poco de estereotipo, hasta nosotros con un hombre de acción tiramos de estereotipos. Pero que no se defina con esos estereotipos. Que no sea una mujer que pretendas hacerla representativa de todo.

Estefanía Bitan: Es que de hecho es lo que se está haciendo. Todos los indicadores, todos los estereotipos puestos en un solo personaje. ¡Quítalo! Crea diversidad. Realmente, es lo que ella dice. No hay una representación única. Hay muchas. Y lo que no se está haciendo es darle voz o darle protagonismo al resto que podrían ser.

Me parece curioso que digáis esto porque viendo un poco la trayectoria del videojuego, siempre ves una unidad de estereotipo en el género masculino. Es decir, se me ocurre ‘Gears of War’ con el marine mazado, se me ocurre ‘Call of Duty’ y vosotras apostáis por la diversidad.

Rocío Tomé: ¡Claro!

Estefanía Bitan: ¡Claro!

No tenéis un ideal de mujer que os represente a todas porque no lo necesitáis.

Estefanía Bitan: Somos muchas mujeres, cada una con sus características y obviamente una quiere ver un videojuego con un personaje con el que se puede identificar. Yo me puedo identificar con una mujer, pero entre dos mujeres, me identifico más con una o con otra.

Rocío Tomé: O con un hombre. Nosotros tenemos más facilidad de identificarnos con hombres, que los hombres con mujeres. Muchas veces hay hombres que no les gusta jugar con personajes femeninos porque no se identifican con ellos. Eso es muy curioso… Nosotras desde pequeñas hemos estado jugando con personajes masculinos y no nos cuesta tanto… No nos sentimos fuera de ese personaje si lo que pretende el videojuego es que te metas en su piel, ¿no? En el caso opuesto les cuesta mucho más, creo que también por esto, si no te ponen el estereotipo perfecto de masculinidad en bandeja, no te empuja a querer ser como él. Entonces hay que jugar a romper un poco eso y obviamente, desde cualquier postura mínimamente feminista se aboga por la deconstrucción de la masculinidad y crear un conjunto de masculinidades que no sean tan tóxicas, como el ideal de poder que tenemos tradicionalmente en los videojuegos. Que es mucho más llamativo que en cosas como el cine y la literatura que se permite un poco más de variedad. En el caso de los videojuegos, no puedes. Directamente es como si rompes totalmente el videojuego tradicional.

También el cine ha tenido que explorar otras posibilidades. Como el cine al final se apoya en la narrativa…

Estefanía Bitan: También el cine lleva desde los años veinte. El videojuego lleva aquí desde los ochenta, setenta. Realmente es un medio muy joven. Todavía tiene que explorarse muchísimo. Si hablamos de cine, desde los años veinte, imagínate si ha podido reinventarse. Ha tenido mucho. El videojuego no. El videojuego no tiene esa carrera, esa experiencia.

Rocío Tomé: Es curioso porque realmente hay muchos más medios para desarrollar de manera independiente saliéndote de los estándares en el tema de los videojuegos. Algo como el cine necesita un presupuesto desorbitado mucho más que lo que necesita el videojuego. Es decir, curiosamente con el videojuego podrías romper con mucha más facilidad, y por lo joven que es el público o los desarrolladores, que también son personas bastante jóvenes, poder romperlo sería bastante fácil, pero, aun así, nos empeñamos en ser más cerrados que otros géneros.

Estefanía Bitan: Es curioso. Quizás es porque a lo mejor, no hay tanta representación femenina como a lo mejor hay en el cine.

Rocío Tomé: No te creas. El cine va regular…

Y también veo otro problema que es… Antes hablábamos del 50%-50% en mujeres y hombres, pero también decíamos que hay muchas mujeres que juegan al ‘Candy Crush’ y hay muchas mujeres que juegan al ‘Call of Duty’. ¿Qué cuesta más? Es decir, ¿a qué target te quieres enfocar? Porque al final, vamos por criterios empresariales entonces… Es difícil compaginar esa responsabilidad social con lo económico.

Rocío Tomé: Alguna vez me lo han preguntado. Había un chico muy preocupado y me decía «si yo quisiera hacer las cosas bien, de todas maneras, si mi publisher me dice que tengo que sexualizar a un personaje, lo tendré que sexualizar». Y yo decía «o no». Y él decía «pero es que no me queda otra». Digo «o no». Y dice «pero tú qué harías si necesitas comer y tu publisher te dice que tienes que sexualizar a un personaje». Y digo «depende del hambre que puedas pasar hasta que encontrara otro trabajo» pero también es verdad que, para mí, a lo mejor el pasar por el aro es mucho más difícil. No porque tengas que hacerlo por intereses que vengan de arriba, comerciales, etc. justifica que esté bien hecho. Son dos cosas completamente distintas: todo el mundo tiene que pasar en algún momento por el aro. Yo lo entiendo. Estamos en un sistema que te obliga a ello y ahí tenemos que no por hacerlo o tener que hacerlo obligatoriamente, justifica que éticamente esté bien. Hay que hacer dos diferenciaciones, hay que intentar siempre tirar, por lo menos así lo pienso yo, a la parte más ética. Pero obviamente, a veces, no se puede.

Estefanía Bitan: Yo de hecho empezaría por los indies porque realmente son los que tienen más libertad a la hora de ser transgresores y creativos porque no están a expensas de un publisher o de perder grandes cantidades de dinero como lo puede hacer una empresa de triple A. Así que realmente el cambio vendría de ellos y de ahí, de lo que ellos abran, las empresas triples A es cuando empiezan también a arriesgarse. Pero…

«Cada vez hay muchas más mujeres que escriben en prensa de videojuegos. Por ejemplo, Terebi Magazine o Todas Gamers que son medios completamente compuestos por mujeres»

Y al final es un factor de diferenciación. Se me ocurre ahora mismo ‘Oxenfree’ y su representatividad mixta… Y es un factor diferenciador.

Rocío Tomé: Al final, creo que no ven el potencial. Cada vez hay muchas más mujeres que escriben en prensa de videojuegos. Por ejemplo, Terebi Magazine o Todas Gamers que son medios completamente compuestos por mujeres y cada vez hay más mujeres valorando toda esta serie de cosas. Y no lo valoramos sólo desde una perspectiva de género, pero obviamente, si son representativos y nos tratan bien por así decirlo, lo tenemos en cuenta.

Estefanía Bitan: Sucede con personajes neutros; esos que no son realmente femeninos per se, pero son representativos, no siguen el canon.

Rocío Tomé: Hay potencial ahí, y creo que muchas veces nos creemos en España que por ir a lo seguro vamos a tener más éxito, cuando lo seguro es algo saturado, masticado y remasticado. Y si no vas a hacer una cosa súper innovadora en otro aspecto, intenta innovar un poquito más.

Estefanía Bitan: Siempre se ha reinventado toda la rueda. De hecho, de ahí a que surjan tantos videojuegos triple A, que son repeticiones. Haz un juego nuevo, por favor.

Por nuestra parte, hemos terminado. ¿Algún mensaje que queráis dejar por aquí?

Rocío Tomé: Creo que está recogido todo arriba. Pero siempre me gusta terminar con un mensaje de cooperación. Es decir, yo sé que hay mucha gente que no está acostumbrada a recibir este discurso de «hola, somos mujeres, queremos jugar y participar del desarrollo» y se recibe con hostilidad. Yo quiero lanzar un mensaje conciliador: no queremos estropearos los videojuegos porque nos gustan los videojuegos. Precisamente lo que queremos es entrar, que nos dejen entrar y que no sean hostiles con nosotras. Nosotras mismas estamos deseando que la asociación no haga falta porque en el momento que no hagamos falta, es que significa que la situación ya está bien. Que las mujeres deciden con total libertad y sin basarse en lo que son estereotipos, pueden elegir el desarrollo de videojuegos, ser jugadoras y decir con mucho orgullo que son jugadoras.

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