Rainbow Islands, el tesoro al final del arcoíris

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14 junio, 2018

Mira que he jugado a arcades. Monedas y monedas, horas en bares y recreativos respirando humo de Ducados y Farias, haciendo cola detrás de los malotes del barrio, sentado en taburetes mugrientos y aguantando la cara de vinagre del dueño tras la barra cuando le pedía cambiar cinco monedas de duro para la máquina. No lo digo por decir: la última vez que hice una lista, me salían casi doscientos títulos distintos en los que me dejé por lo menos una de aquellas preciadas monedas. Y hay uno; uno en concreto que me obsesiona, por decirlo de alguna manera, por encima de los demás. Es, en cierto aspecto ridículo, uno de mis arcades fetiche.

Y digo lo de ridículo desde una perspectiva personal: ‘Rainbow Islands’ no tiene nada de ridículo, aunque se sale mucho de los cánones de mi estética de elección. Entre golden axes, shinobis, galaxians o black tigers, este pequeño pedacito de color y aparente ingenuidad siempre me marcó especialmente. Nunca encajó. Así que, claro, sobresale. Y si voy a hablar de arcades, a este tengo que darle cumplido homenaje.

‘Rainbow Islands’ es la segunda parte de un auténtico clásico, ‘Bubble Bobble’, también de Taito y lanzado sólo un año después que éste, en 1987. Los personajes son supuestamente los mismos, aunque en versión humana. Comparten el género, plataformas vertical, y mecánicas básicas. En ‘Rainbow Islands’, se trata de ascender hasta lo alto del nivel, de cada una de las islas que dan nombre al juego, saltando de plataforma en plataforma y disparando arcoíris que nos permiten tanto trepar por ellos como acabar con los enemigos (bien por impacto directo, bien haciéndolos colapsar sobre estos).

El juego tiene diez escenarios, diez islas, aunque sólo siete son visibles a primera vista. Cada isla tiene cuatro niveles, por los que tienes que ascender evitando a los enemigos y recogiendo objetos en busca de puntuación y power ups, siempre con la presión del tiempo en forma de subida de nivel del mar, que amenaza constantemente con ahogarnos si nos hacemos los remolones. Al llegar al último nivel, en la parte superior, nos espera el boss de la isla, que por supuesto hay que derrotar.

Los power-ups más habituales son heredados de ‘Bubble Bobble’, como unas botellas amarillas o rojas, que aumentan nuestra velocidad y alcance de disparo respectivamente, o unos zapatitos rojos que aumentan nuestra velocidad. Pero hay muchos más, tanto comunes (que se van rotando cada tres enemigos que matamos) como raros. Alas, chalecos protectores, tiaras, anillos…

Y ésta es una buena metáfora: mientras que las mecánicas básicas de ‘Rainbow Islands’ son sencillas y fáciles de ejecutar, hay mucho más de lo que los ojos ven por detrás. Para empezar, el juego tiene hasta tres finales. Acabar las siete islas sin más te lleva al final malo, en el que descubres que tendrías que haberte hecho con siete diamantes gigantes para poder acceder a las islas ocultas. Estos siete diamantes se obtienen al matar al enemigo final de cada isla, a condición de haber recopilado siete diamantes de los siete colores a lo largo de la propia isla, que a su vez sólo obtenemos si hemos conseguido matar de determinada forma y en determinada posición a siete enemigos a lo largo de las mismas. Easy as pie. Así conseguimos acceder a tres islas más, al final de las cuales nos espera el auténtico malo malvado, el mismísimo Barón von Blubba del ‘Bubble Bobble’. En ellas también tenemos que recoger siete diamantes en cada una para obtener los espejos que nos llevarán al mejor de los tres finales, en el que no sólo acabaremos con el malo malvado sino que además devolveremos la forma humana a los aldeanos oprimidos (que por cierto, no había mencionado, pero resulta que existen).

rainbow islands 02

‘Rainbow Islands’ demostraba en su día un manejo magistral del medio. Ofrecía un juego aparentemente infantil y sencillo (joystick de dos direcciones y dos botones) bajo el que se ocultaban varias capas de complejidad creciente: habitaciones secretas, islas invisibles, acertijos, ítems especiales que sólo aparecían si se daba una serie de condiciones muy especial… Por poner un ejemplo, recogiendo los diamantes en el orden correcto (rojo a violeta o a la inversa), desbloqueas unas puertas de plata especiales que aparecen durante las luchas con los jefes de nivel y que te permiten, entre otras cosas, saltarte niveles u obtener power-ups permanentes. Había también una versión extra del juego, que cambiaba los enemigos de fase (y arrancaba por ejemplo con los enemigos de Darius en la isla de los insectos) y era significativamente más complicada.

Su estética estaba también muy cuidada, tanto en lo visual como lo sonoro (el tema musical original estaba fuertemente basado en ‘Over the Rainbow’, de la película ‘El mago de Oz’) y tenía una fuerte personalidad y cuidado por el detalle. Cada nivel tenía una ambientación totalmente distinta, con enemigos diferentes: había una isla de insectos, otra llena de vehículos de combate, otra de monstruos, otra de juguetes, una dedicada a ‘Arkanoid’… Y las tres adicionales estaban basadas en otros juegos de la propia Taito: una dedicada a ‘Fairyland Story’, precursor espiritual de ‘Bubble Bobble’, otra a ‘Darius’ y otra al propio ‘Bubble Bobble’.

El juego tuvo en general una gran acogida de la crítica y, sobre todo, del público, con ports a la práctica totalidad de los sistemas de ocho y dieciséis bits coetáneos, y tuvo un par de secuelas en arcade, ‘Bubble Symphony’ y ‘Bubble Memories’, que continuaban más los ‘Bubble Bobble’ que el ‘Rainbow’, siendo en mi opinión su sucesor espiritual el ‘Parasol Stars’ que sólo vio la luz en NES y Neo-Geo. En todo caso, puede presumir de ser en muchos aspectos uno de los plataformas más originales, en muchos aspectos, que conoció su época.

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