Hora de jugar

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3 mayo, 2016

Tendría doce años cuando me regalaron ‘FIFA 98’. Aquel juego era todo lo que un chaval, aficionado al deporte rey, podía desear: banda sonora de escándalo, gráficos solventes y la posibilidad de editar tus propios equipos, tus jugadores favoritos. Poner a Owen, Zidane, Raúl, Batistuta, Totti, Cannavaro, Del Piero, Ronaldo y Roberto Carlos en el mismo once y crear un superteam. Ponerlos a jugar a fútbol indoor. Ponerlos a tirar penaltis hasta las dos de la madrugada. Pero queríamos más. En los recreos, mientras intercambiábamos cromos de aquellas figuras míticas, comentábamos nuestros avances. Y siempre flotaba una frase: «ojalá estuvieran todas las ligas del mundo». Nadie pensaba en sincronización vertical o packs de texturas HD, en cantidad de polígonos por centímetro cuadrado. Nosotros hablábamos de peso, de cantidad por el simple placer de sopesarla. Otro día organizábamos torneos de ‘Tekken 3’. Jugábamos durante horas al Tekken Ball, ese voleibol playero a hostia limpia. Hacíamos speedruns en Tekken Force. Lo tenía todo: creativo, inteligente, dinámico. Pero queríamos más. «Sería la leche si viniesen cien luchadores. Ojalá pudiéramos desbloquear finales diferentes». Delirios de un adolescente en ciernes. El anhelo del que lo tiene todo y pide por pedir.

Collage 1997

Bien. Resulta que los desarrolladores de videojuegos también son, sorpresa, jugadores. Y ellos también desean cosas rocambolescas. Pero cuando desde un departamento de diseño llegan al Lead y le dicen, de manera consensuada, que necesitan más meses para crear mayor contenido, a veces el Lead se lo cree. Y cuando este cabecilla va al jefe de departamento de marketing y lo pone en comunicación con la directiva y ésta, a su vez, a los socios inversores, no todos opinan bajo los preceptos de ese romanticismo loco. Y nace el DLC, nace el pase de temporada, la presión provoca los lanzamientos con el day 1 patch programado, y los diseñadores se muerden los nudillos pensando que el juego de sus sueños no podrá ser jamás creado. Encima, en la reunión semanal, han recibido una carta donde alguien se ha quejado de que tal o cual parte del juego es demasiado abstracta, que hay que concretar. A dos semanas de una deadline de estado.

Soy una persona que, con los años, he aprendido a atribuir mis errores a mí mismo. Oye, esto no es decir poco, lo fácil es echar la culpa al resto. Y creo firmemente que esta industria actual, que mide todo en horas de juego, en vender un producto por cantidad y volumen, como sandías o patatas, la hemos creado nosotros, los jugadores. De manera consciente o no uno siempre quiere más. Pero el sueño a veces se torna en pesadilla: los hipotéticos nuevos luchadores no son tal, son clones, skins coloreados; las nuevas ligas cuestan una fortuna licenciar y, en vez de eso, meten jugadores retirados de antiguas ediciones. Implementar un nuevo modo de juego para simplemente ocupar espacio en el menú demanda una gran cantidad de recursos, código, modelado, animaciones, testing. No todo es posible.

Claro

Es como, qué sé yo, maldecir por esos tratamientos de la carne envasada que hace Mercadona, llenos de amoniaco y grasas inyectadas, o esas galletas que no saben de ninguna manera a como sabían hace quince años aunque se empeñen en vender la misma firma comercial. Ya nada volverá a ser igual. Porque ahora todo es diferente. ¿Crees que se venden más entradas de cine o es que somos más potenciales compradores de entradas? ¿Cómo crees que descendió tan rápidamente el precio de las televisiones LED, en menos de una generación? Los principales fabricantes dejaron de montar paneles SHARP de alto rendimiento y mudaron sus fábricas a China. Se automatizó la logística y se fabricaron paneles de cristal y filtro a bajo coste y pésima calidad. Y todo bien legisladito, aunque tú también seas de firmar sin leer: simplemente cambia una letra o número en la dilatada desinencia del modelo y, profit, a vender. La demanda manda. Al cliente nunca se le dice que no. Por cierto, ¿tu Game Boy SP qué modelo era, la AGS-001 o la AGS-101?

Entonces uno se queda atónito al ver cómo los desarrolladores, vapuleados más veces de las necesarias, siguen queriendo darlo todo. Y los ves hablar en un documental sobre lo flipados que están metiendo carruajes en ‘Assassin’s Creed: Syndicate’ y no puedes sino sentir un desapego absoluto. Una distancia abismal. Además, ya no tienes tiempo para pensar en cien luchadores o cincuenta ligas: quieres inmediatez. Quieres, si fuera posible, jugar un poquito entre parche y parche, entre tutorial y cinemática. Y se crean universos procedurales, se programan nuevos motores, o cualquier cosa con tal de evitar cuellos de botella, estancamiento. Hay que vender y hay que fomentar la compra, hay que generar ilusión y sensación de novedad. El mundo debe girar; el dinero también.

Beginners Wheel

Pasan veinte años y un chaval, que bien podría ser yo, se descarga la imagen ISO de ‘FIFA 98’ y lo juega en PC y empieza a vomitar nostalgia en forma de oraciones cortas exclamativas, a encumbrar el pasado y denostar el presente, clamando que cualquier tiempo pasado fue mejor. Hasta que un avispado comercial le promete un remake de su juego favorito, ahora con texturas HD y online con hasta dieciséis jugadores. Y yo me pregunto qué no hemos entendido del proceso. Al pasado hay que mirar lo justo, para recordar las lecciones aprendidas, no para traer aquello que fue, por orden del tiempo y la circunstancia, de una forma específica y precisa.

El nuevo tema de debate orbita en torno a esas futuribles consolas premium. Honestamente, no entiendo cómo no llevan haciéndolo décadas. Si puedes colocar a un cliente tres consolas en una generación, ¿por qué venderle sólo una? Las Steam Machines han abierto la veda. El mundo consolero no imita al PC, imita al mercado tablet-smartphone-convertible, el gadget con escala de precios y funcionalidades. Fijáos en Apple, su sistema de marketing y producción ha cambiado el mundo. Hace unos años, con semejante poder hegemónico, lograron marcar el sistema de ciclos anuales. Fijáos en Asus, Lenovo, Samsung o cualquier otra: cada tres meses presenta laptops tope de gama. La clásica estrategia de copar el mercado con toda una horquilla de versiones, desde low cost hasta punta de lanza: elitismo, competitividad y servicio a cualquier precio. Literalmente. Esto es una práctica natural. O te subes al tren o lo dejas pasar. Sony capará la versión antigua de su PS4 para crear una mayor sensación de escalabilidad. Me explico: en old-PS4 todo funcionando a 720p y 30 fps. En new-PS4 a 1080p y 60 fps. Los comercios ofertarán planes renove con los clásicos «¡trae tu no-tan-vieja PS4 y llévate el flamante nuevo modelo por la mitad de precio!». Y, en esencia, nada cambiará. Porque los cambios vienen con la experiencia.

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¿Y sabéis por qué pasan todas estas cosas, verdad? Porque queríamos más. No sólo nosotros, los distribuidores, los editores, los estudios y hasta ese chaval que escribe artículos quejándose de todo, creyéndose periodista de raza, y que pasa el día rapiñando copias de prensa porque le lloran los ojos de envidia. Si existe una metáfora perfecta para definir el funcionamiento de los mercados es la máquina tragamonedas. Da igual una de casino, de lavandería o un arcade clásico. Es un ouroboros, un demonio hambriento que caga residuos y entierra a su progenitor en ellos. Por cierto, los arcade, como no podían permitirse una duración tan vasta por limitaciones de memoria, fomentaban la rejugabilidad, la dificultad tramposa, el insert coin con medidores de tiempo. Pero preguntadle a mi compañero Alejandro, autor de artículos como éste, si juegos como ‘Streets of Rage’ o ‘Golden Axe’ no eran dignos por durar poco menos de una hora. El tiempo es oro, amigo mío. Ya lo verás. Tendría doce años cuando me regalaron ‘FIFA 98’ y estaba claro que aquél era el mejor juego de fútbol de la historia. Y no porque lo fuera, ni remotamente. Sino porque, en apariencia, no necesitaba nada más.

Entonces, un buen día, me encuentro con ‘The Beginner’s Guide’. Ni siquiera es un videojuego, así que os ahorro el estéril debate facilitándoos este enlace para verlo desde el sofá. También os digo que es la mejor interactive storytelling que te puedes echar a la cara en años. Su autor —o no—, Davey Wreden, me ha dado dos lecciones como dos patadas en el estómago. Primero: «la mayor parte del tiempo no nos damos cuenta de que estamos perdiendo algo». Y la segunda, más explícita, y tan vieja que habrá a quién le aburra: «no nos damos cuenta de que estamos perdiendo algo hasta que lo hemos perdido». Creo que ya va siendo hora de jugar.

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