El reverso tenebroso de la realidad

Clive Barker

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22 marzo, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 25 de marzo de 2015 en GameReport #8

Pocas personas osarían negar el talento de alguien que lleva el misterio y el terror como apellidos adoptivos. Si hablamos de uno de los mejores escritores ingleses en el género del terror, se nos viene a la cabeza un hombre nacido en 1952, en Liverpool, con el nombre de Clive Barker, que ha demostrado de un tiempo a esta parte su talento como cineasta, escritor e incluso guionista de dos videojuegos. Es en esta última faceta donde vamos a centrar este especial para repasar su inspiración en otros videojuegos y, por supuesto, sus dos obras como guionista en el mundillo: ‘Undying’ y ‘Jericho’.

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Inspiración en el videojuego

Todo amante del género de terror ha oído hablar de Clive Barker en mayor o menor medida. Sus libros y películas con ambientación ocultista han generado una horda de fans que incluso ponen al polifacético Barker un nivel por encima de Stephen King. Obras como ‘Hellraiser’, ‘Cabal’ o ‘El juego de las maldiciones’ cautivaron a toda una generación y a más de un creador de videojuegos que, directa o indirectamente, aludían al legado de Barker en diferentes grados.

‘Amnesia: The Dark Descent’ es un claro ejemplo, en el que que la forma de contar historias de Barker inundó de forma directa la ambientación del título. Sus pasillos angostos, la sensación de estar vigilados y las criaturas venidas de un mundo desconocido invitan a recordar inevitablemente al Barker más siniestro de ‘Hellraiser’, a ese autor con un estilo poderoso y punzante que experimenta un mundo paralelo de una forma aterradora y bastante cruel, pero que a su vez te hace partícipe de una auténtica pesadilla a nivel narrativo. Obviamente, el popular título de survival horror no es el único videojuego capaz de recordar al trabajo más intenso y atrapante de Clive Barker.

En ‘The Darkness’ podemos encontrar ese guiño ambiental entre una visión personal y la de un autor como Barker; sus escenarios galopan entre dos mundos donde el terror es visto de diferentes formas: por una parte con la cara de la muerte y la vida, y por otra con la del eterno castigo de vagar como alma en pena por un mundo de sufrimiento. Ahora bien, donde ‘The Darkness’ encuentra su símil con el ‘Hellraiser’ de Barker es en la segunda parte, debido a su contenido de ámbito ocultista y la ambición por conseguir poder y superioridad sobre la humanidad.

clivebarker - 02Si nos remontamos a la novela escrita por el autor en 1986, podemos encontrarnos con los cenobitas, palabra que procede de un lenguaje místico que se utiliza para designar miembros de una orden religiosa y superior en otro universo. Dichos cenobitas ansían hacerse con el poder de la Caja de Lemarchand a través de una orden comandada por Pinhead, el cual en tiempos pasados fue humano, pero ha sido despojado de su apariencia débil y carnal para convertirle en un ser superior capaz de conceder el placer prohibido al que ose entrar en su mundo. Si bien en ‘Hellraiser’ es la Caja de Lemarchand el objetivo de los antagonistas, en ‘The Darkness 2’ lo es la propia oscuridad que controla nuestro protagonista lo que ansía la secta que nos persigue, La Hermandad, comandada por el extraño y carismático Víctor Valente.

Curiosamente también se puede observar en esta segunda parte de la saga las consecuencias de la locura y la desesperación al borde de una muerte que lo susurra en la lejanía, como en la obra ‘Cabal’ de Clive Barker. En el libro del polifacético autor, el destino lleva a Boone a luchar contra sus pensamientos y contra los recuerdos de un amor roto que aún no ha cicatrizado, motivo por el cual su mente repiquetea sus pensamientos para que se una a una raza de criaturas condenadas a la oscuridad, desarrolladas para ser una nueva especie que abandone completamente la raza humana; criaturas superiores residentes en Midian. Es en el dolor de los recuerdos y la alianza con la oscuridad donde Jackie Estacado y Boone encuentran su principal baza para jugar su partida ante el destino atormentado y crudo que tienen por delante, donde deberán ver y vivir cosas que nunca querrían haber presenciado o guardado en su memoria. C’est la mort.

Los relatos de la serie ‘Sangre’ de Clive Barker, en los que se antepone el miedo a personas físicas, edificaciones y atmósferas en definitiva siniestras y misteriosas, también encuentran su parecido en el mundo de los videojuegos, en este caso concreto con la saga ‘Silent Hill’. La punzada de terror ante un pueblo abandonado a su locura con una cargante neblina que presagia miedo ante lo desconocido, miedo a la soledad y, por supuesto, un temor inmenso ante el aislamiento físico de nuestro personaje, que se tiene que limitar a seguir un objetivo para nada claro. La protagonista principal del relato ‘Los Hijos de Babel’, aparecido en ‘Sangre 2’, demuestra esa relación por la irresistible tentación de adentrarse en terrenos aparentemente peligrosos, y es que mientras unos lo hacen en un pueblucho llamado Silent Hill, otros simplemente lo hacen en zonas de frondosa vegetación en la Costa de Kythnos, Grecia.

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Participación en el videojuego

Clive Barker’s: Undying

Cuando en el verano del año 2000 Clive Barker anunció que participaría en un videojuego, el mundo del terror se paralizó y todo el colectivo de aficionados afirmamos que eso iba a ser interesante de ver. De la mano de EA Games y tras sufrir varios retrasos —a ver si os creéis que antes no pasaba— ‘Clive Barker’s: Undying’ asomaba la cabeza tímidamente, pero con la certeza de que llegaría a un buen número de jugones en todo el mundo; obviamente no era una equivocación dicha afirmación.

clivebarker - 06A grandes rasgos, ‘Clive Barker’s: Undying’ poseía en sí mismo toda la esencia que te hace comprender el universo del autor británico: el fino trazo que dibuja un ambiente frío y surrealista, la casi completa soledad y, por supuesto, oscuridad por doquier. Toda esta ambientación gira en torno a una mansión condenada al paso del tiempo y donde moran peligros abundantes, como los fantasmas que incomodan el sueño de uno de los ejes de la historia: Jeremiah Covenant. Jugando en el rol del mejor amigo de Jeremiah —Patrick Galloway— deberemos desentrañar una historia que esconde bajo su terror un relato de ocultismo que danza entre lo irreal y lo religioso, permitiendo en nuestro papel desentramar puzles, disparar enemigos como si no hubiera un mañana y llevarnos algún que otro respingo malintencionado por la aparición de adversarios sigilosos y duros de matar.

Lo que hacía especial a ‘Clive Barker’s: Undying’ eran los inmensos recursos que poseía para un juego de su tiempo: desde saltos temporales hasta la historia personal de cada fantasma que habita la casa de Jeremiah, siendo Aaron su personaje más reseñable por su apatía, sus maquiavélicos planes para destrozarnos y, a grandes rasgos, por ser un maestro del dolor. Normalmente, dentro del juego se encuentran tanto las formas humanas de los fantasmas como una especie de conversión a némesis, que los deforma y les da un aspecto creado con elementos de las peores pesadillas que uno pueda tener. Es en la aparición de las figuras deformadas, de los objetos moviéndose, de las puertas chirriando o de las risas en algún rincón del escenario donde se vuelven a notar los lienzos de terror pintados por Barker, la sinfonía de la muerte cantando por peteneras y los versos recitados a la oda de nuestra memoria por nuestro amigo destinado a la muerte.

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Clive Barker’s: Jericho

Si bien ‘Clive Barker’s: Undying’ emocionó y gustó a tanta gente, el escritor británico no cesaría su actividad en el mundo de los videojuegos debido a que a principios de 2007 la nueva obra en la que estaba participando se dio a conocer; ‘Clive Barker’s: Jericho’ estaba en marcha. Desarrollado por los españoles MercurySteam, el título nos ofrecía un juego de acción en el cual encarnábamos a un grupo subvencionado por el gobierno americano que lucha contra las actividades paranormales, al cual se le encomienda la misión de acudir a Al Khali, lugar donde dicen que se encontraba el Edén, para investigar una serie de desapariciones que tienen en vilo a los historiadores y comandos que planean viajar al lugar.

En este título Barker elimina el elemento terrorífico del miedo y se centra en lo surrealista, con una historia que avanza sin caer en ningún momento en lo monótono. Olvida su faceta más siniestra en la atmósfera pero saca a relucir en todo su esplendor el elemento en los enemigos, resultando tétricos y llenos de incoherencias físicas, como sólo a un maestro del terror se le podía ocurrir. En ellos podemos comprobar guiños a los pecados capitales —como el inmenso el jefe que recuerda a la Gula— y pequeños parecidos con otros elementos de historias de Clive Barker: pinchos en la cabeza, cicatrices por doquier, deformaciones y mezclas de humano y criatura nocturna. Sí es cierto que, si comparamos el título con ‘Clive Barker’s: Undying’, se queda a la altura del betún, pero no se puede decir que sea moco de pavo, pues resulta un videojuego entretenido con momentos sádicos verdaderamente deliciosos, y aderezados con una salsa terrorífica digna de las más bestiales historias de terror.

Clive Barker ha marcado un nuevo estilo en el mundo del terror desde que empezara a hacer sus pinitos en el mundo del cine con cortos como ‘The Forbidden’ o ‘Salome’ allá por los años setenta. Su inconfundible habilidad para separar lo misterioso, lo trágico y lo terrorífico dentro de su cine, su literatura o su cómic ha llevado a que muchos consumidores del género le alaben como un verdadero estandarte dentro del terror, e incluso el propio Stephen King se rindió ante él diciendo que era el futuro del género que él mismo reinaba desde hace tanto tiempo. Es por ello que, aunque en el mundo del videojuego tenga una corta experiencia, sus dos obras son recordadas con ilusión por el que suscribe y por otras tantas personas que se han visto encandiladas por juegos que reflejan perfectamente qué significa el terror y qué encontramos cuando miramos dentro de éste: sufrimiento, angustia, miedo y también surrealismo.

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