Conociendo a La Firma Invitada:
Raúl Montón (The Punisher)

por

18 noviembre, 2014

Hoy hablamos con Raúl Montón, “The Punisher”. Cuando hablamos de Raúl, no cabe la menor duda de que lo hacemos de una de las personas que más entienden de videojuegos en nuestro país. Programador, promotor, redactor y, sobre todo, estudioso y enamorado de los videojuegos, Raúl regenta actualmente su propio blog, El Blog de The Punisher, donde sigue diseccionando el sector con una mirada documentada y precisa, pero que no está reñida con el tono cercano y ameno que siempre le caracterizó.

AntesRaúl Montón - The Punisher de nada, buenos días Raúl. Un verdadero placer poder charlar contigo.

Buenos días Alejandro. Igualmente. Estoy listo, dispara cuando quieras (risas).

Tras haber indagado un poco en tu trayectoria, me temo que la primera pregunta es obligada. ¿Cómo se consigue engañar a tus padres para que te compren un Spectrum “porque lo necesitas para estudiar”?

Fue más fácil de lo que crees… Por aquél entonces, yo estudiaba primer año de FP de Electrónica, antes de darme cuenta de que mi vocación era la radio, y todos en la clase usaban el Spectrum para algunas cosas de electrónica, así que fue, básicamente, un “lo necesito para clase”. Ellos lo compraron en cómodos plazos. Creo que costó 50000 calas, en uno de los locales de electrónica de la zona del Paralelo en Barna. Recuerdo que como había que guardar las apariencias de “esto sirve para estudiar”, me tragué la famosa cinta ‘Horizontes’ enterita. ¡Menudo coñazo! Encima en una de esas teles en miniatura que tan de moda estaban entonces, en blanco y negro. Creo que la pantalla era más pequeña que la de mi teléfono actual.

(Risas). Bueno, Raúl. Para los lectores más jovencitos que pudieran no conocerte, estaría bien que nos repasaras un poquito tu trayectoria. Según tengo entendido empezarías con ese Spectrum como programador, para después pasar a promotor, de allí a product manager y finalmente a redactor estrella. Explícanos un poquito todo este proceso.

En realidad, mientras estudiaba radio, que es mi otra pasión, trabajaba a ratos en una tienda de informática, haciendo de dependiente. Allí me empecé a ir con unos amigos al famoso Mercat de Sant Antoni, en Barna, donde se juntaba la crème de la crème del pirateo. A base de ir, empezamos a tener amistad con un super piratón que estaba intentando empezar una empresa de software con otro socio. Esta empresa se llamó Ciudadela Soft, y ni siquiera llegó a publicar nada. Ahí estábamos metidos la mayoría de los que luego formamos New Frontier, que luego se llamaría Bit Managers. De esta época, nada de lo que programé llegó a salir. Por suerte para el equipo y por desgracia para mí, Infogrames (ahora Atari), los adoptó como equipo de programación propio, y a partir de ahí, no hubo tiempo para los proyectos propios.

Este punto es interesante… ¿Cómo de unos tipos reuniéndose en el Mercat de Sant Antoni (yo también lo hice en otra época) acaban surgiendo los medios para formar una empresa de software?

Bufff. Hay bastantes emprendimientos que surgieron en mercados piratillas. El inicio de Mail Soft, ahora Game, fue gracias a Paco Pastor, que dándose cuenta de lo bien que sabían vender los juegos los piratas del rastro, les terminó montando o ayudando a montar su propia empresa, para vender juegos de manera legal.

Según tengo entendido, Paco Pastor también fue una figura importante en tu trayectoria. De hecho, un pajarito llamado Bruno Sol me pidió expresamente que te preguntara por ello.

(Risas) ¡Este Bruno! Terminada la inútil “mili”, me contrataron como vendedor en El Corte Inglés de Diagonal. Estaba en la sección de Hi-Fi, que en aquel entonces estaba al lado de la de informática. Las chicas de informática, que sabían que yo conocía de juegos, me preguntaban siempre por los juegos que vendían, sobre qué iban, si eran buenos y esas cosas. Tanto me preguntaban que al final hacían sus pedidos en base a lo que yo les decía. Cuando se abrió el centro de Sabadell, el jefe del departamento de informática me ofreció irme allí como encargado de la sección de juegos, al tiempo que era promotor de Erbe. Normalmente, los promotores y los vendedores son dos cosas separadas, ya que los promotores sólo venden de la marca que les paga, pero al ser un centro nuevo, se decidió que yo sería las dos cosas. Me hice muy amigo telefónicamente de mi “jefa” de Erbe, que luego se fue con Paco a montar Virgin Mastertronic España.

La trama se complica…

Sí… (risas). En Semana Santa del 91, yo, que nunca en la perra vida me había movido de Barna por medios propios, me fui a Madrid a pasear y conocer a todos mis contactos de las compañías. Estuve en Proein, en Erbe y, finalmente, me pasé a ver a mis amigos de Virgin, que estaban a punto de presentar sus lanzamientos de la semana. Me presentaron a Paco, al que le dijeron “éste es el que sabe tanto de juegos”. Recuerdo perfectamente que los lanzamientos de esa semana eran ‘Road Rash’ y ‘Streets of Rage’. Yo le solté una parrafada a Paco sobre los juegos y se quedó mirándome fijamente, como evaluando algo. Feliz y contento, me fui a comer con mi amiga. Y en algún punto de la conversación, se me ocurre soltar el típico «si necesitáis a alguien como yo alguna vez en Virgin, yo no tengo problema en mudarme a Madrid». Dos meses después me llama mi amiga a El Corte Inglés y me dice: «Estamos montando Sega España, y Paco necesita a alguien como tú, que sepa comunicar todo lo que sabe de juegos a la gente de ventas». Paco viajó a Barna la semana siguiente, a ver a la gente de Canadian (la distribuidora de Sega para Cataluña en aquél entonces). Cuando Paco llegó a Barna, me concertaron una comida con él, no recuerdo en qué hotel. Allí me soltó que quería que trabajara para ellos como product manager, que me pagarían casa y me darían un buen sueldo si no me importaba mudarme a Madrid.

¡Creo que veinticuatro horas después ya le había contestado! (risas).

Sega publi

Menuda historia… Y así empezó tu etapa en Sega España. ¿Cómo era el día a día de tu trabajo en Sega? ¿Qué funciones llevabas a cabo? Cuéntanos un poquito ese día a día.

Sí. Al llegar a este punto, Japón pidió que se abrieran oficinas nuevas, con el personal adecuado, etc. En los primeros tiempos, hacía de todo un poco dentro de marketing. Hay que tener en cuenta que cuando entré yo, sólo eramos el director de marketing, la secretaria y yo. Luego llegamos a ser seis personas sólo en marketing, y dividíamos más el curro. Con otra persona, me encargaba de todo lo relacionado con software, y las otras dos se encargaban del hardware. Mi trabajo estaba formado básicamente por dos cosas: lo primero era recibir las demos, cartuchos o ROMs de los próximos lanzamientos, probarlos, evaluarlos y hablar a la gente de ventas sobre ellos, para montar la campaña adecuada. Y luego, lidiar con la prensa especializada. Pasarles las betas, mostrarles los juegos y vigilarlos muy de cerca, es decir, “comida pagada por Sega cada dos por tres”. A los que más veía eran a los de Hobby Press y a los de Super Juegos.

Mi trabajo estaba formado básicamente por dos cosas. Lo primero era recibir el material de los próximos lanzamientos, probarlos, evaluarlos y hablar a la gente de ventas sobre ellos, para montar la campaña adecuada. Y luego, lidiar con la prensa especializada

En aquella época tratarías con algunos de los gurús de la prensa del videojuego en España, un club del que no tardarías en formar parte. Pero quiero que me cuentes un poquito cómo era esa relación al principio. Me han dicho que eras un poco… chupamandos.

¡Sabía que me ibas a preguntar eso! (risas). Yo no me daba cuenta de lo chupamandos que era hasta que años después me lo dijo Bruno en persona. Yo en realidad sólo quería controlar lo que ellos veían de los juegos. Si eran betas muy tempranas, no era conveniente que vieran mucho…

Aunque luego les terminábamos dejando los juegos, así que de poco servía (risas). Fue algo inconsciente desde los tiempos del Spectrum. Lo sigo haciendo ¡y mi hija se me queja siempre!. Me dice: ¡ya sé hacerlo! ¡Déjanos jugar papi!

SEGA España equipo

Tras tu triste despedida de Sega pasaste al terreno que más nos interesa: tu labor en la prensa. Imagino que el paso fue un cambio cuanto menos trastocador. ¿Cómo lo llevaste? ¿Estuviste cómodo en todas las publicaciones donde apareciste? Mójate y dinos cuál fue tu favorita.

Pues mira, una vez terminado lo de Sega, por los motivos megacdísticos que ya sabemos, estaba bastante claro dónde iba a ir a parar. Con la peña de Super Juegos me llevaba mejor que con nadie, así que lo lógico era trabajar ahí. Además, mi sustituto en Sega era un redactor de Zeta, así que fue más bien un “intercambio de rehenes”. Eran mis amiguetes, así que estaba casi tan cómodo como lo podía estar en Sega. Marcos ni siquiera era director entonces, así que éramos una panda de amigos haciendo lo que más les gustaba. Mi sueño es volver a trabajar algún día con ellos en algo.

Eso sería una auténtica bomba. Vosotros hacíais una crítica muy diferente a lo que hay ahora. El proceso de redacción de críticas ha cambiando sustancialmente desde aquella época. Mientras que antes analizábais los juegos, ahora se lleva más una crítica quizá más referenciada y multidisciplinar. ¿Cuál era tu parte favorita del proceso? ¿Cómo te llevabas con las notas?

Todo el proceso era sumamente divertido: desde jugarse el juego de cabo a rabo hasta encontrar la captura perfecta o escribir el texto. Lo que menos nos gustaba era editar los textos sobre la maqueta. A veces no cabía todo y había que pegar unos tijeretazos considerables. Otras veces, en los cierres, el tiempo se te echa encima y se escribía directamente sobre la maqueta. De ahí podía salir cualquier cosa. En realidad, las secciones casi siempre se escribían sobre maqueta, yo no pasaba ni una línea de archivos TXT para hacer AmigaMania, por ejemplo.

Las críticas de hoy, pues me parece que la mayoría son o poco arriesgadas, o quieren complacer a lo que la gente espera leer. Y de paso lo que las compañías quieren leer.

En mi época cuando un juego era un bodrio y la empresa había invertido una cantidad considerable en publicidad, simplemente lo sacábamos en Preview. Luego el análisis se perdía en el espacio-tiempo. Mondo Pixel, Anait y cía. están bien, porque por al menos se preocupan en darle una vuelta de tuerca a lo que se lee habitualmente. Eso era lo que molaba de la extinta Xtreme.

Con las notas… ¡me llevaba muy bien! A veces era como una especie de venganza puntuar algunos juegos. Te reafirmabas con los lectores. Era ese “este juego es bueno/malo, y voy a deciros que lo es, sin dudarlo”. De hecho, mi nick te lo dice todo. Mi intención fue siempre dar mi humilde opinión de lo que veía. Si era malo, pues me lo cepillaba y listos. Le poníamos un 45.

Sonic Super JuegosEntiendo, pero fíjate que no es necesario poner la nota para decirle todo eso al lector. De hecho, ¿no piensas que en cierto grado, la nota le roba cierto protagonismo al propio texto?

No creo. La nota es como una sinopsis del propio texto. Es para los que llevan prisa, para el que no quiere pararse a leer todo, o el que sólo está ojeando la revista del vecino. Lo que no me parece bien del tema notas es el mal uso que se ha hecho de ellas. Para mi un 60% sigue siendo un 6 como el de las notas del colegio. Un juego malo es el que puntúas por debajo del 50%. Hoy en día un 8/10 no lo compra ni Dios. Una vez se empezaron a dar 90% como churros ya no había vuelta atrás. Empezó a pasar el “si le has dado un 90 a este, que no era una maravilla, ¿cómo no le vas a dar un 95 a éste que es un pasote?”. Entonces éramos libres de cepillarnos lo que fuera, y al no haber la inmediatez de hoy en día con los medios, no era necesario retener las malas críticas, como ha pasado en el caso de ‘Destiny’.

Sí, hoy en día es una vergüenza. Por eso en GameReport no ponemos notas. ¿Qué virtudes y talentos crees que debe poseer un buen crítico de videojuegos?

Además de que te guste lo que haces, saber comunicarlo, y que la peña se lo pase igual de bien leyéndote que jugando una partida. El texto tiene que comunicar lo que piensas del juego claramente, y no confundir a la peña. En la época de Micro Hobby, si te acuerdas muchas veces las notas iban por libre con respecto al texto. Cantaba demasiado que la puntuación era una “decisión editorial”. No puedes hacer eso, todo debe ser homogéneo. Por ejemplo, yo no creo que sea necesario ser buen jugador para poder escribir bien de juegos. Yo disto mucho de ser un gamer profesional, y a pesar de eso, creo que lo que escribo es leíble.

Y tanto que lo es. Ahora llegaremos a tu colaboración, pero antes… ¿Cuándo fuiste más feliz y te sentiste más pleno? ¿Jugando y escribiendo sobre jueguines o vendiéndolos? Dicho de una manera más profana, ¿siendo consumidor y crítico o en la faceta más empresarial?

¡Puff! ¡Qué complicado! De cada época, uno tiene sus enseñanzas, pero lo cierto es que la que supuso un mayor cambio en mi vida fue la de trabajar en Sega, más que nada porque por fin pude llevarle la contraria a mi madre, que a mediados de los ochenta, viendo el tiempo que perdía con el Spectrum, me soltó lapidariamente: “Deja eso de los juegos, que con eso no te vas a ganar la vida”.

Mi época de redactor, al principio, no fue más que una tabla de salvación. Se habían terminado los tiempos en Sega y no quería volver con el rabo entre las piernas a Barna, así que me agarré a lo primero que pude. ¡No pensé que me fuera a gustar tanto! De hecho, sinceramente, hasta la época de internet, cuando empecé mi primera página, dedicada a los remakes y a frecuentar foros, ¡ni siquiera pensaba que la gente me leía! La verdad es que en Super Juegos no éramos conscientes de eso, hasta que nos pusieron un stand en el SIMO ¡y la peña se hacía fotos con nosotros!

Mi época de redactor, al principio, no fue más que una tabla de salvación… ¡No pensé que me fuera a gustar tanto!

Para el número 6 de GameReport has escrito un artículo de colaboración. Eres nuestra Firma Invitada de este mes. Sin desvelar todo el pastel (no digas la plataforma) nos has escrito sobre juegos unreleased en un artículo muy documentado y tremendamente profesional. ¿Por qué te apasiona tanto este tema? En tu blog lo has tratado en diversas ocasiones, formando prácticamente una sección fija.

En realidad, con el paso de los años, y al no tener consolas nuevas, mi necesidad por escribir me ha llevado a especializarme en retro y la verdad es que me encanta. Aunque desde que leí un artículo del gran José Luis Sanz en Hobby News, diciendo que «no hay que llamarlo retro, sino historia», prefiero decir que soy “Arqueólogo de los videojuegos”. Y eso resume perfectamente lo que hago. Pongo un juego, veo qué sensaciones me transmite, las escribo y luego me pateo internet para ver de dónde salió y la historia que hay tras él. En el caso de los juegos que nunca se lanzaron esta historia suele ser mucho más truculenta y divertida.

¿Podríamos hablar de puro morbo?

¡Sí!

(Risas). La verdad es que espero que los lectores estén preparados, porque el artículo está trabajadísimo. Debo darte las gracias en nombre de todo el equipo. Por otro lado, me consta que algo nos has leído, y todo el equipo estamos deseando saber qué opinas de nuestra publicación para saber dónde podemos mejorar.

La verdad es que no conocía nada de vuestra publicación hasta que me contactaste. Uno se pierde con tantas publicaciones en PDF. Lees el primer numero cuando te envían el link, y ahí quedan.

Pero la vuestra me gusta mucho. Está muy bien escrita, y salvo algunos detalles, me parece que estoy viendo la Edge vieja. ¿Dónde mejorar? Sinceramente, a nivel editorial no sé qué podéis mejorar. Vuestros artículos son fantásticos. Me engancho a leerlos aunque no me interese lo más mínimo el juego del que estáis hablando. A lo mejor, mejoraría algo de la maquetación, pero es algo demasiado personal. En realidad vuestros artículos no pueden tener una maquetación al estilo Super Juegos. Uno la ve por primera vez y le choca. Pero al leer, te das cuenta de que encaja todo.

Pues muchísimas gracias, Raúl. Falta una ultima pregunta, pero quiero hacerte antes una pregunta extra a nivel fan tuyo. ¿Con qué botón saltabas en los ‘Sonic’ de Mega Drive?

Con el A (risas). Sigo poniendo el botón de salto antes que el de disparo cuando redefino teclas.

¡Eres de los mios! ¡Lo sabia! Una última pregunta, Raúl. ¿Por qué Sega?

Porque la primera consola que me compré, juntando la pasta con dos amigos, fue la Master System y la adoré, así que cuando salió la Mega Drive, me “compraron” con eso de “la recreativa en casa”. Lo cual es cachondo, porque por aquél entonces ya tenia Amiga, que tampoco era moco de pavo… Yo soy amiguero, seguero y spectrumero pero no hay que enamorarse de un sistema, sino de los juegos. Te enamoras del que tienes, porque disfrutas con sus juegos (a menos que te compraras un CDi, claro).

Bueno Raúl, pues hemos llegado al final de la entrevista. He de decir que como viejuno e implacable admirador tuyo, ha sido un verdadero placer poder charlar contigo un ratito. Muchas gracias por tus interesantísimas respuestas y esperamos poder seguir en contacto contigo. Aprovechamos para recordar a todos los lectores que podrán leer a Raúl en nuestra firma invitada del número 6, y por supuesto también en El Blog de The Punisher.

¡Gracias! Me lo he pasado muy bien respondiendo.

¡Nos hablamos otro ratillo!

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