Perdidos en… The Flame in the Flood

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11 diciembre, 2018

«Nuestras vidas son ríos/Que van a dar al mar/Que es el morir», se lamentaba hace siglos Jorge Manrique con motivo de la muerte de su padre, dando en el proceso con una de las metáforas más poderosas sobre la vida y su devenir que podemos encontrarnos en la lengua castellana y española. El río es un camino que nos lleva en una dirección, sin que podamos remontarlo en la contraria, hasta un destino inevitable salvo que nos hundamos por el camino. Bajar por el río, en el contexto de la ficción, es atravesar la vida, del nacimiento al deceso; o, si no queremos ponernos tan definitivos, del principio al final de una etapa. La vida son todo etapas, ya se sabe, hasta que nos toca rellenar la fosa y que los demás vivan con todo lo bueno y malo que hemos dejado atrás.

Por eso, la propuesta de hoy en nuestra peculiar agencia de vacaciones digitales va de bajar por el río. ‘The Flame in the Flood’ es un juego de supervivencia posapocalíptico, pero que rechaza la clásica crueldad de esta combinación de géneros y la troca por una atmósfera más sosegada, más melancólica; en cierto modo, es un apocalipsis de buen rollo, en el que no puedes sentirte estresado ni aunque te acaben de comer las alimañas. Será por ese colorido otoñal que baña los parajes que visitamos durante las escenas diurnas, o será por la música folk que, con letra o en versión instrumental, nos acompaña en nuestro devenir río abajo; el caso es que, para ser uno de esos títulos que nos obliga a estar pendientes de las necesidades de nuestro protagonista, es de lo más relajante.

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Una joven llamada Scout, acompañada por un adorable perrete con gafas (o por una linda dálmata, si así lo elegimos), es nuestro avatar, y nuestra misión es llevarla río abajo; en principio, en busca de la fuente de una señal de radio indescifrable, pero más adelante en pos de un lugar donde la vida no sea una constante lucha por la supervivencia tras una catástrofe indefinida (aunque probablemente relacionada con el calentamiento global). Los restos del Campamento Pinewood, entre los que quién sabe cuánto lleva subsistiendo Scout, nos ofrecen unos escasos suministros que rapiñar, y algunos carteles informativos que leer, antes de que montemos en nuestra precaria balsa e iniciemos el descenso río abajo.

Todo parece fácil al principio, al menos para tratarse de un entorno posapocalíptico. El río fluye lento, y los obstáculos no son demasiados; una suerte, porque navegamos en un auténtico barquito de cáscara de nuez como aquel sobre el que cantaban los Payasos de la Tele, apenas un puñado de tablas amarradas entre sí. Scout maneja el timón y, en ocasiones y con un esfuerzo súbito, puede empujar la balsa a un lado de un potente golpe de remo, en una maniobra que nos vendrá de perlas para evitar escollos súbitos o fragmentos flotantes de árboles y ¿coches? ¿CASAS? Sí, tiene toda la pinta de que la situación actual se debe al dichoso efecto invernadero.

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No tardamos en encontrar el primer tramo de rápidos, en el que la corriente nos mueve a tal velocidad que tenemos que estar más atentos que nunca a las rocas y obstáculos flotantes, para desembocar por fin en la primera de las regiones por las que tendremos que pasar en nuestro camino. Su nombre, así como la disposición de su mapa, serán muy diferentes en cada partida, pero hay unos rasgos comunes con los que nos conviene familiarizarnos. Para empezar, a lo largo del curso del río encontramos los primeros embarcaderos, en los que podemos hacer paradas para buscar suministros o un lugar en el que dormir. En esta primera zona, domina la naturaleza silvestre, con lo que la mayoría de los muelles nos llevarán a zonas boscosas donde no hay muchas provisiones (aunque sí objetos útiles que aprovechar para crear herramientas) y sí animales más o menos hostiles: en concreto, conejos a los que cazar, y jabalíes muy territoriales.

Otros fondeaderos nos llevarán a zonas de campamento, en las que podremos dormir al calor de una hoguera o refugiados bajo techo, y a granjas con abundantes fuentes de comida y agua potable; también a iglesias, en las que al menos podremos encontrar cobijo y algunas provisiones (y, a veces, algún bicho irascible), y cabañas de pesca, con cebos que sirven de provisiones alternativas (intentad no pensar en lo que estáis comiendo) y sedales y anzuelos que os permitirán equipos de sutura que lo mismo cierran heridas antes de que se infecten que valen para coser ropas con pieles de conejo o jabalí. Por último, en los diques secos Rustwater podremos reparar los daños que sufra nuestra balsa y mejorar su estructura, siempre que hayamos recolectado (y elaborado) las partes necesarias para ello.

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En algunos de esos lugares encontraremos a otros supervivientes, a veces interesados en el trueque, y otras simplemente en hablar; en cualquier caso, nunca hostiles, porque bastantes palos nos da a todos la venganza de Gaia como para andar robándonos la merienda como críos. A veces también encontraremos signos de quienes vivieron en estos lares, como las colchas estampadas cuyo examen nos regalará una breve historia sobre alguno de los que se negaron a creer en el fin del mundo hasta que éste llegó.

Que esta etapa del viaje, relativamente tranquila aunque con sus dificultades, no os haga dormiros en los laureles. La siguiente región, aunque parecida en su carácter silvestre, ofrece numerosos tramos de rápidos que pueden convertir nuestra precaria embarcación en confeti al menor descuido; la naturaleza en las zonas de tierra, por otra parte, no es más hostil que en la zona que hemos dejado atrás. Aquí tenemos la oportunidad de prepararnos de cara a la siguiente etapa, una región de pueblecitos fantasma en la que abundan las zonas de tiendas abandonadas en las que podemos saquear objetos útiles, gasolineras con mesas de trabajo en las que crear herramientas sofisticadas, y clínicas con necesarios suministros médicos; todo ello poblado ahora por lobos, que a veces van solos y otras en pequeñas manadas (y que Dios os ayude en este último caso), y por serpientes cuyo siseo avisa de que más nos vale dejarlas en paz.

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Pronto dejaremos esta región para alcanzar otra en la que casi no hay lugar donde fondear, y donde por fin descifraremos la señal de radio que ha puesto a Scout en marcha. De ahí pasaremos a regiones cada vez más peligrosas, en las que encontraremos cada vez menos suministros y cada vez más peligros, incluyendo fieros osos. Claro que lo más probable es que hayamos muerto antes de llegar aquí, y tengamos que volver al último punto de control o, si jugamos en modo Superviviente, empezar desde el principio.
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Pero ¿lo haremos cabreados, frustrados por no haber llegado al final? Depende de cada persona, pero aquí no hemos podido encontrar mucho motivo para enfurecernos. Con lo peligrosa que es la naturaleza salvaje que atraviesa Scout en su viaje, todo en este viaje río abajo se antoja calmado, melancólico y meditativo. El viaje es disfrutable aunque nunca lleguemos al destino, porque sabemos que el camino nunca será el mismo que en la próxima partida, y porque los paisajes decadentes vestidos de colores otoñales y aderezados con folk tristón sugieren calma y despreocupación. La civilización puede haberse ido al guano, y es posible que vayamos a morir, pero tampoco hay que tomárselo tan a la tremenda, ¿no? El río fluye, luego habrá que bajar por él, hasta que o él o nosotros muramos; mientras tanto, disfrutaremos de la travesía.

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