31 mayo, 2018
Soy de esas personas a las que les encanta conocer sitios nuevos, pero que sufre el doble infortunio de la pobreza y la pereza. De ahí que, a la hora de hacer turismo, prefiera hacerlo por los videojuegos, que además ofrecen atractivos con los que los destinos del mundo real no pueden competir. ¿O acaso puedes pegarte con dragones en la Sagrada Familia, o desarticular una conspiración milenaria mientras tomas el sol en una playa de Lloret de Mar?
Porque, si se puede, agradecería que me avisarais. Es para un amigo.
Pero volvamos a lo que importa. ¿Turismo en videojuegos? Sí, porque hay juegos con mundos tan grandes, o tan ricos, o tan variados, que puedes abrirlos para echar un vicio de nada para acabar descubriendo que te has tirado tres horas seguidas haciendo el mico ante la pantalla y te has saltado dos de las cinco comidas diarias. ¡Como si te importase a esas alturas!
Y para perderse en condiciones, pocas opciones son tan buenas como ‘Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura’, una de las tres obras que Troika Games fue capaz de dejarnos antes de que los avatares del mundillo la condujeran a la extinción, y sin duda la más de culto. El juego nos mete de lleno, accidente de zepelín mediante, en un mundo fantástico al estilo Tolkien que está en plena Revolución Industrial. El equilibrio de poder entre humanos, elfos, enanos, medianos, gnomos y demás gentes medieval-fantásticas ha cambiado a lo bestia, la relación de poderes entre las naciones ha dado tantas vueltas que marea… y nosotros tenemos que encontrar al dueño de un anillo como primer paso para detener a un gran mal que se acerca. Nadie se va a enfadar porque demos un rodeo por el camino, ¿verdad?
Lo primero es bajar de la montaña, que es bastante inhóspita aun sin cadáveres de viajeros de zepelín esturreados por su ladera. La pequeña y tranquila población de Shrouded Hills nos espera para mostrarnos sus encantos, incluyendo una mina (embrujada por el fantasma de su dueña), un banco (a punto de ser atracado) y un majestuoso puente (guardado por un bandido con vocabulario trambóliko y sus colegas semiogros). Haremos bien en trabar conocimiento con algunos de los ciudadanos más ilustres de la localidad, que además de al mencionado bandido con delirios de locuacidad incluyen al doctor local (que, de paso, es un experto pistolero), el borrachín del pueblo (un semiogro al que podemos convencer de que se venga de aventuras), un mago envidioso del poder creciente de la tecnología, y un enano discapacitado intelectual que cuida de la máquina de vapor que hay instalada en el templo del municipio.
Todo esto palidece ante lo que podemos encontrar una vez vayamos de ahí a Tarant, la capital industrial del mundo conocido, donde nos esperan el lujo y la modernidad. Podemos visitar el Club de Caballeros Wellington (sólo varones, y mujeres aprobadas por el señor Wellington), buscar un entretenimiento menos respetable con las chicas de Madam Lil, o maravillarnos/horrorizarnos con la exposición de rarezas de H. T. Parnell. Para ir de compras, tenemos tiendas de ropa, herbolarios, establecimientos de magia y lo último en tecnología. Los amantes del conocimiento pueden acceder a las instalaciones de la Universidad de Tarant o admirar la mansión del genio inventor de la máquina de vapor, Gilbert Bates (hablar con él ya es otra cosa). Si deseamos conocer nuestro futuro, podemos elegir entre la casa de Madame Toussaude o la de Delores Beston. Y, cuando nos cansemos, en la Posada Bridesdale habrá cama para nosotros y nuestros acompañantes por un módico precio.
Pero Tarant también tiene un lado oscuro: el de las desigualdades originadas por la industrialización, que ni toma prisioneros ni tiene piedad con los desfavorecidos. Los viajeros deberán pisar con cuidado por la parte sureste de la ciudad, zona de factorías y almacenes frecuentada por rufianes, y más todavía con el área conocida como La Pústula, en la que bandas de criminales se disputan el control mientras los más desvalidos se acurrucan en sus míseros hogares. Y nada de bajar a las alcantarillas, por mucho que los rumores hablen de tesoros escondidos: lo que sí esconden los drenajes, y eso está comprobado, son criaturas terribles.
Tarant es algo más que la urbe por excelencia de Arcanum, pues desde ella parte la única línea de ferrocarril del continente, con destino a la ciudad fronteriza de Black Root o a la costera Ashbury, y hay barcos que llevan a la avanzada Caladon o a Dernholm, la capital del decadente reino de Cumbria. Y eso sólo si nos limitamos a los más modernos medios de transporte: de atrevernos a viajar a la vieja usanza, podemos alcanzar las ciudades de los clanes enanos en las profundidades de las montañas, encontrar la que fue la guarida del último dragón de Arcanum, o atravesar el paso de las Montañas Stonewall para conocer las tierras de los elfos… y de sus hermanos oscuros.
A medida que sigamos el hilo de la aventura, gozaremos (o sufriremos) del privilegio de hollar destinos más inusuales: la colonia penal conocida como la Isla de la Desesperación, la insular comunidad de magos de Tulla, o la arrasada ciudad retrofuturista de Vendigroth. También encontraremos lugares inesperados, desde guaridas de monstruos hasta altares dedicados a los antiguos dioses. Y, sobre todo, en este trasiego por el mapa trabaremos conocimiento (y quizá hasta amistad) con toda clase de personajes extraordinarios, reflejo de la abigarrada variedad de pueblos que habitan Arcanum. Habrá, claro, encuentros más hostiles, como la misteriosa orden de asesinos que va a perseguirnos durante buena parte del juego, o los ocasionales salteadores de caminos orcos; pero ¿no vale la pena arriesgarse, a cambio de conocer los secretos y maravillas de Arcanum?
Es prácticamente imposible descubrir en una sola partida todos los atractivos que encierra ‘Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura’ entre lugares, misiones y personajes a los que conocer. Por eso, es un destino al que vale la pena volver después de un tiempo, en la forma de un viajero diferente y haciendo cosas distintas. O las mismas, ¡qué más da! Seguro que algo nuevo encuentras, o por lo menos un recuerdo que te hace sonreír como antaño. Lo de menos es dónde acabe el viaje: lo que importa es que el periplo sea largo, lleno de aventura y peligro, y con vistas ante las que maravillarse y horrorizarse. Así que coged la mochila, y salid a los caminos de Arcanum, que os espera más de lo que sois capaces de anticipar.
¡Nos hemos mudado!
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