por Pablo Gándara
9 octubre, 2017
Hace justo un año visité Fisgard Lighthouse, un pequeño faro en la costa oriental de Canadá que, pese a permanecer operativo a día de hoy, dejó de albergar vida en 1929. En la actualidad convertido en casa-museo, recorrerlo supone mucho más que disfrutar de unas vistas espectaculares. Las dos horas que pasé en Fisgard me transportaron a un tiempo en que varias generaciones de familias habitaron un lugar completamente aislado, pasando a veces meses sin adentrarse en tierra o recibir visitas. Al igual que para nuestros antepasados más ancestrales, la misión de estas personas era simple pero vital, conservar la luz, haciendo del resto de sus vidas una fascinante espera, una espera sin nada que esperar. Resultó revelador comprobar cómo en la biblioteca primaban los libros sobre cómo salar carnes, cómo fabricar anzuelos o nociones básicas de medicina. Supongo que una parte de mí, con cierta tendencia al cliché, esperaba encontrarse con ‘Robinson Crusoe’ y ‘La isla del tesoro’. Llegado a cierto punto, entre catalejos y latas de conserva que nadie debería abrir, había un diario personal. En las pocas páginas que llegué a ojear se hablaba de las dificultades de reparar el pequeño embarcadero tras una tormenta o de goteras en el almacén. Me di cuenta de que en la vida de estas personas nunca sucedía nada fuera de lo ordinario, pese a llevar una vida que a la mayoría nos resulta difícil de imaginar.
Lo más parecido a mi experiencia en el faro que el mundo del videojuego ha dado es ‘Gone Home’, esa obra mencionada en todos y cada uno de los artículos de narrativa habidos y por haber. Del mismo modo que en la obra de Fullbright conocíamos a una familia fisgando en el correo o hurgando en el contenido de la mesilla de noche, yo descubrí mucho sobre las personas que habitaron el faro manoseando viejos juguetes hechos a mano con la madera traída por la marea, o contemplando cómo las ilustraciones al carboncillo se convirtieron en fotos de familia con la llegada de las primeras cámaras. Pensando en esto, tuve una revelación: todos los juegos de mi vida me han contado una historia, desde aquellos con un argumento claramente expuesto hasta aquellos sin una narrativa clara. ‘Tetris’ es una lucha por la supervivencia y ‘FIFA’ la historia de un partido de fútbol, con sus idas y venidas. Del mismo modo, ‘Gone Home’ no va de explorar una casa, no utiliza su escenario para crear una fotografía de un lugar detenido en el tiempo cuando sus inquilinos salieron por la puerta, sino que pone todo esto al servicio de una trama que gira en torno a unas personas. Me acordé de todo esto el otro día, cuando se supo que el próximo juego de la franquicia ‘Assassin´s Creed’ incorporaría un modo educativo basado en la exploración y descubrimiento del Antiguo Egipto. Esto es algo en lo que llevaba pensando desde hace ya bastante: «¿cuánto molaría poder desactivar el “juego” y simplemente pasear por la Jerusalén de Las Cruzadas o la Roma Renacentista?»
La idea de prescindir de objetivos e historia y convertir los videojuegos en experiencias contemplativas, o construir espacios interactivos en los que el único aliciente es la interacción con el espacio en sí, está infraexplorada en el medio. Es ahí donde entra en juego la deliciosa pequeña obra que da título a este artículo. ‘A Bright Light in the Middle of the Ocean’ es un juego en que empezamos al pie de un faro erigido en un islote, efectivamente, en medio del océano. Entonces echaremos a andar, siempre hacia arriba, visitando las dependencias donde vive el farero, contemplando el paisaje con nuestro catalejo. Al atardecer, conectaremos el faro. Ya sólo nos quedará esperar, disfrutar de la paz y la calma de la noche, dejar pasar el tiempo. El atractivo está en su simpleza, la belleza de su acabado visual y la potencia de su música, hermosa y melancólica. Contemplar los barcos y las gaviotas en el horizonte cuando la luz del faro gira para colocarse justo detrás de ti y convertir en oro todo cuanto tus ojos pueden abarcar es una de las imágenes más poderosas que los videojuegos han ofrecido últimamente. Se trata de un juego que refuerza el argumento de que el factor contemplativo está desaprovechado en el medio, la clase de obra que te deja lleno de ideas. Me acuerdo de cuando, de niño, mis padres me llevaron a visitar la Carabela Pinta en Baiona, ¿qué os parecería un juego que os dejase explorarla en plena travesía, viendo a los marineros descalzos porque sus botas cuelgan de la borda, a remojo en el mar para que el cuero se ablande y poder comérselo? ¿Veis potencial en una experiencia de ciencia ficción ambientada en el futuro que sustituyese la acción por la posibilidad de trastear con tecnologías delirantes y contemplar construcciones imposibles, sin más pretensión que esa? ¿Es ‘Pokémon Snap’, aún a día de hoy, uno de los videojuegos más rompedores que se han hecho?
Mencionaba antes ‘Gone Home’, un juego que, como muchos otros abanderados de su generación, exploró las posibilidades que el eliminar la acción abría para la narrativa. Ha llegado el momento, y ‘A Bright Light in the Middle of the Ocean’ es prueba viva, de eliminar la siguiente barrera, de proponer videojuegos capaces de crear espacios, de aprovechar que éste es el único medio que no necesita derribar la cuarta pared porque permite al espectador subirse al escenario directamente. Es hora de que contar algo deje de ser un requisito.
‘A Bright Light in the Middle of the Ocean’ es obra de la artista lisboeta Fi Silva y se encuentra disponible de forma gratuita (aunque las donaciones son recomendables) en el oasis indie de itch.io.
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