21 septiembre, 2015
Dicen que el verdadero amigo es aquél que te quiere a pesar de saber cómo eres, ya seas un niño solitario y sin nombre o un extraño ser de otro planeta con forma de barbapapá. Aunque ‘A Boy and His Blob’ trata sobre todo de amistad, nos muestra ésta como una forma simbiótica de colaboración bilateral: el niño y el blob sólo se tienen el uno al otro, y el objetivo final empequeñece ante el vínculo surgido entre el humano y el exótico y bulboso alienígena. Su unión, pues, no es entonces el fruto de una mera contingencia en pos de un propósito determinado, que también, sino la mismísima manifestación de la amistad más tradicional: el chico y el blob trabajan juntos, se ayudan, se desesperan mutuamente y, al final, ninguno sabría qué hacer sin el otro. ¿Cabe acaso definición más perfecta?
A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia (1989, Absolute Entertainment)
David Crane reunió todo esto en uno de los primeros puzzle platformer que se recuerdan. El creador estadounidense es uno de esos dinosaurios que concibieron leyendas jugables en tiempos remotos pero fueron incapaces de regresar a la cima. En ‘A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia’ se observa, sin embargo, algo del embrujo de ‘Pitfall!’, con un resultado aún más desconcertante que en el primitivo plataformas de los cocodrilos y las lianas.
Su puesta en escena es tan rara que repasar detenidamente el manual de instrucciones que acompaña al cartucho de NES se convierte en un requisito impepinable si uno no quiere desistir antes de tiempo. Manejamos al boy mientras el blob nos sigue a todas partes, y rápidamente nos damos cuenta de que con el botón Select podemos alternar entre doce gominolas de sabores que, lanzadas en perfecta parábola hacia la boca del blob, convierten en toda una suerte de artilugios a nuestro adorado amigo (nótese, sin embargo, el matiz gramatical del título, “un niño y SU blob”, con ese posesivo que denota una relación más bien de dueño-mascota, cuando no de simple herramienta). Tomar notas es útil para saber qué sabor se corresponde con qué transformación, aunque en muchos casos existe una cierta correspondencia que facilita la memorización: la gominola de “cola” transforma a nuestro blob en burbuja gigante, la de “mandarina” en trampolín (en inglés tangerine y trampoline tienen sonoridades muy similares, formando una reconocible aliteración), y así sigue la cosa.
Presten ahora atención a la cadena de razonamientos. Blobolonia está gobernada por un malvado emperador amante del chocolate y las esponjitas, así que Blobert el blob conoció al boy sin nombre cuando vino a la Tierra buscando ayuda para derrocarle. Desplazarse hasta Blobolonia es paradójicamente factible —el blob es capaz de transformarse en cohete y llegar en un periquete—; lo difícil, ojo, es conseguir unas cuantas vitaminas en la tienda, imprescindibles para progresar en el hostil planeta natal de los blobs. Para tal gesta, el chico y su blob se adentran en profundísimas y peligrosísimas cavernas en busca de gigantescos diamantes y enormes cofres llenos de oro con los que poder pagar al dependiente. ¡Viva la lógica de los juegos de ocho bits, pues claro que sí!
La parte de las pesquisas en la Tierra se compone de un único nivel compuesto por noventa y seis pantallas estáticas dispuestas en un rectángulo de 8×12 que conviene mapear en papel cuadriculado. Conviene también circular por ellas con sumo cuidado, y se requiere una buena planificación, exploración y un continuo ensayo-error para ir en cada iteración un poquito más lejos. Si hay un abismo, que el blob se convierta en puente; si hay que subir un saliente, su transformación en escalera de mano nos posibilitará la labor. Resulta curioso que muestre detalles —muy poquitos, eso sí— de plataformas cinemático cuando ‘Prince of Persia’ apenas había salido al mercado tan sólo un mes antes, de modo que una caída lo suficientemente alta es capaz de acabar con una de nuestras escasas vidas si se nos olvida que nuestro blob puede mutar en sombrilla-paracaídas. Aunque no es necesario conseguir todos los tesoros, sí podría considerarse como un reto adicional: una forma de explotar el juego en toda su dimensión, de obligarnos a rastrear un entorno que, aunque visto en perspectiva no resulte tan grande, sí que consigue disimular sus límites. Una forma de pasarse el juego al cien por cien.
En la segunda mitad, ya en Blobolonia con nuestras vitaminas y las dos nuevas e imprescindibles gominolas que encontramos en el subsuelo, el concepto de juego cambia de forma radical. Adiós exploración, sensación de envergadura y cualquier atisbo de ingenio en el diseño de niveles. Nos adentramos en una sucesión lineal de pantallas estáticas llenas de trampas chocolateadas, sustituyendo el juego lento y estratégico por una carrera de obstáculos que oscila entre lo frustrante y lo tosco. El control del chico, ligero como un luigi hasta arriba de anfetas, hace aquí todavía más daño, pudiendo estropear una buena partida y obligándonos a reempezar todo el proceso desde la casilla uno. No es que el diseño de niveles fuera especialmente brillante antes de viajar a Blobolonia, es que en la recta final se vuelve inexistente, un encadenamiento de desafíos mal diseñados y mil veces vistos, afeando el conjunto final que acaba sosteniéndose sobre todo en su propuesta inicial.
Si observamos los cambios que David Crane realizó de ‘Pitfall!’ a ‘Pitfall II: Lost Caverns’, el juego que nos ocupa no parece sino el siguiente paso natural. La segunda entrega del explorador más famoso de Atari 2600 contaba de igual modo con unas cavernas profundas y un montón de tesoros por encontrar. El oro, los diamantes gigantes y los sacos llenos de dinero se mantuvieron incluso en otros juegos posteriores del bueno de David, acercándose más al reciclaje que al rasgo estilístico genuino. No quiero en ningún momento restar un ápice del justo mérito que atesoró el creador norteamericano, pero del mismo modo es fácil descubrir dónde su creatividad pisó el freno y empezó a actuar de oficio, de forma procedimental. Quizá ‘A Boy and His Blob’ sea ese momento de transición entre esas dos etapas, porque tiene detalles de superclase entre un mar de cosas feas —no todas son responsabilidad de Crane: véanse si no esas texturas burdas y esa permanente y machacante melodía que sólo sufre una leve alteración cuando cambiamos de planeta—. Por eso, ‘Trouble on Blobolonia’ funciona mejor cuando nos seduce con sus rarezas y sus misterios que cuando descubrimos que el fondo de la madriguera de conejos no estaba tan lejos, era sólo que estaba oscuro.
A Boy and His Blob in… the Rescue of Princess Blobette (1991, Absolute Entertainment)
De algún modo, David debió observar igual que el resto de jugadores que la segunda mitad de su debut en NES era un completo desastre, y que el valor de un juego como aquél residía en la exploración y los puzles, en el descubrimiento feliz y la búsqueda de la ruta óptima. ‘The Rescue of Princess Blobette’ recoge todo esto y desecha lo que no tenía sentido, lo cual no quiere decir que los jugadores no tuvieran que enfrentarse a nuevos demonios.
A David Crane siempre le ha gustado poner su nombre en las carátulas de sus juegos. Vivió una época oscura (aunque extraordinariamente creativa) donde el autor no era más que un instrumento al servicio de la empresa equis para desarrollar un producto comercial. Buscando el reconocimiento personal, Crane y otros desarrolladores top de Atari decidieron rescindir su contrato y crear Activision, y entre su nacimiento y su primera defunción —para luego resucitar lejos de Silicon Valley y aburrirnos con sus anuales peroratas de ‘Call of Duty’—, instauraron y defendieron eso que hoy conocemos como “juego de autor”. Fruto de un cambio radical en la dirección ejecutiva y su política, David Crane abandonó Activision y fundó junto con su compañero Garry Kitchen la compañía Absolute Entertainment, cuyo primer título de relevancia surgido de su estudio in-house Imagineering fue precisamente el ‘A Boy and His Blob’ de NES. Un par de años después, y perpetuando esa tendencia que llevaba a “versionar”, generalmente en forma de secuela encorsetada, cualquier juego de cierto éxito a la primera portátil de Nintendo, nuestros amigos intergalácticos aparecían en Blobolonia con la intención de rescatar a la princesa del universo Bultos Blobette del malvado Alquimista Antagonista.
‘The Rescue of Princess Blobette’ se parece mucho a su hermano mayor de NES, y eso es bueno y malo a la vez. El escenario de juego es incluso mayor: 8×13 pantallas estáticas para explorar, aunque dado el diseño del mismo un buen pellizco de ellas no son más que aire vacío e irrelevante. En esta ocasión, nuestros merodeos acaecen en un castillo tan parecido a los que conocemos que cuesta creer que los blobolianos no hayan inspirado su construcción en las vetustas edificaciones medievales terrícolas, o viceversa. Teorías conspirativas aparte, en esta segunda entrega es más difícil perderse, puesto que las dos torres y las distintas estancias del castillo son fácilmente identificables, aunque volver a agarrar el boli y el papel de cuadritos no es en absoluto una mala idea.
Se mantiene la mayor parte del elenco de gominolas del juego de NES, con algunas ausencias significativas y unos cuantos añadidos particulares. Los puzles en ningún momento alcanzan gran complejidad, bastando siempre una o dos transformaciones para proseguir entre pasillos y aguas estancadas. Los tesoros en esta ocasión tienen una importancia menor: en Blobolonia no hay dependientes careros a los que entregar nuestras riquezas y, por lo tanto, su recolección es meramente opcional, una contraprestación por los servicios brindados como rescatador de princesas alienígenas. Una condecoración quizá excesiva: para liberar a Blobette lo único que hace falta es encontrar unos cuantos saquitos de gominolas y granjearse acceso hasta su jaula, lo que puede ser acometido en escasísimos minutos. El control, lejos de mejorar, nos premia con una extraña peculiaridad: la IA que maneja al blob tiende a querer situarse en el mismo espacio que el chico sin nombre, desplazando a éste hacia un lado, lo que en ocasiones supone un cruel despeño castillo abajo. ¡Si quieres que rescate a tu princesa estate quieto, maldita masa informe!
Si atendemos a su potencial, tanto ‘Trouble on Blobolonia’ como ‘The Rescue of Princess Blobette’ son obras interesantes pero fallidas. Ni el diseño de niveles explota las mecánicas propuestas ni los puzles atesoran la inventiva suficiente para funcionar por sí mismos. Sin embargo, sí que resulta muy creativa la figura del blob multiusos: dada la ausencia de botón de salto, acciones sencillas para cualquier juego como subir a una plataforma o cruzar un abismo se convierten en pequeñas satisfacciones, y cualquier descubrimiento se vuelve toda una experiencia. Aunque en líneas generales siempre está claro cuál es la gominola óptima para sortear un obstáculo, la experimentación y la búsqueda de vías alternativas son formas tan legítimas como cualquier otra para pasar un buen rato. Por ejemplo, quien se diera cuenta de que en el juego de Game Boy había una gominola para la cual no había uso y se propusiera indagar en ello, se llevaría una buena sorpresa en forma de hilarante bad ending.
En definitiva, esta segunda incursión por Blobolonia nos deja un título exiguo aunque indiscutiblemente más coherente. Nos llegó desprovisto de algunos de los errores que lastraron al original de NES, pero estuvo lejos de ser redondo. Ambos juegos dieron la impresión de estar hechos con prisa, ajenos al mar de posibilidades que el jugador era capaz de advertir desde los primeros minutos, desaprovechando la ocasión de desarrollar un puzzle platformer que hubiera marcado una época. Y no es injusto que lo exijamos: si alguien podía ése era David Crane… y no hubiese sido la primera vez.
Interludio: el limbo de los juegos cancelados
Absolute Entertainment no volvió a mirar a los ojos del chico y su blob con la intención de traerlos de vuelta. Desde el lanzamiento de la entrega para Game Boy hasta la defunción de la compañía en 1995, la calidad y las ventas de sus títulos fueron cayendo en picado hasta alcanzar la bancarrota. Tan aciagos fueron esos años que Crane se vio involucrado como programador en el desarrollo de ‘Bart vs. the Space Mutants’ y ‘Bart vs. the World’, dos juegos de los Simpson donde el botón de correr y el de saltar eran el mismo. Así íbamos mal.
‘A Boy and His Blob: Jelly’s Cosmic Adventure’ iba a ser el siguiente título de la serie, y su salida estaba prevista para 2002. Hacía siete años que Absolute quebró, y Crane y Kitchen habían fundado Skyworks Interactive para nunca se supo muy bien qué, por lo que los derechos sobre la franquicia se habían puesto a la venta para cualquier empresa con ganas de apelar a la nostalgia. Joseph Sutton, el entonces vicepresidente de Majesco, andaba buscando franquicias clásicas a precio de saldo para desarrollar juegos para Game Boy Advance, y le echó el guante a varias propiedades intelectuales de videojuegos antiguos que aún seguían en la memoria del colectivo de jugadores, entre ellas la que nos ocupa.
De ‘Jelly’s Cosmic Adventure’ apenas se supo nada hasta el anuncio de su cancelación. En 2001 enseñaron la carátula, pero nunca se vio una captura, un artwork o un video. Los encargados del desarrollo fueron sus propios chicos de Pipe Dream Interactive, estudio in-house de Majesco, quienes ya habían trabajado en juegos para GBA como el port de ‘Pitfall: The Mayan Adventure’ o ‘Fortress’, un tower defense a medio cocer. Sin embargo, el juego nunca llegó a ver la luz, y dada la escasez de información es muy probable que la idea se abandonara en etapas muy tempranas de su desarrollo, junto con otro buen puñado de proyectos, debido a una decisión estratégica de la compañía estadounidense. Admitiendo la imposibilidad de juzgar ningún tipo de material cultural por su envoltorio —aun siendo éste hipotético—, sí que me atrevería a decir que la portada, al menos, no parecía prometedora.
Tres años después, Majesco volvía a lanzar noticias sobre el regreso de la franquicia, esta vez bautizado con un escueto ‘A Boy and His Blob’ y para Nintendo DS. Sin estudios internos capaces de desarrollar nuevos títulos, Majesco miró, con buen tino, hacia Skyworks Interactive. Efectivamente: la compañía que Crane y Kitchen fundaron para nunca se supo muy bien qué. En esta secuela, ambientada seis años después de los hechos del primer juego, nuestro boy se había convertido en un adolescente de gorra p’atrás y Blobert había mutado hacia un verde moco poco convincente, pero entre las nuevas características que se presentaron estaban la promesa de veinte gominolas diferentes para experimentar con nuestro blob (¡se podía convertir en bomba!), quince grandes niveles que explorar y un uso ingenioso de la pantalla táctil para gestionar las golosinas y el mapeado.
Esta vez la noticia, anunciada en pleno E3 2005 con demo jugable para los asistentes, venía acompañada de una colección de capturas que nos facilitaban la tarea de hacernos una idea de cómo podía ser el juego. Marc Nix de IGN describió su aspecto gráfico como similar al claymotion, y criticó que los personajes se viesen excesivamente grandes y con expresiones bobas, aunque reconoció que la demo sólo estaba a un 20% de su desarrollo. Los motivos de su cancelación nunca trascendieron, pero volvieron a desilusionar a unos seguidores que, una vez más, albergaban esperanzas de volver a disfrutar del lanzador de gominolas y el alienígena transformable más famosos del mundo. También fue la última ocasión en que David Crane pudo trabajar de nuevo en su creación, antes de volver, junto a Garry Kitchen, a hacer nunca se supo muy bien qué.
A Boy and His Blob (2009, WayForward)
Sean Velasco, director del equipo de WayForward a cargo del proyecto, insiste con vehemencia en que su ‘A Boy and His Blob’ no es un remake del original, ni tampoco una secuela. A él le gusta llamarlo una reimaginación, y tiene toda la razón del mundo. El juego de WayForward demolió buena parte de los pilares originales hasta picar parte de la cimentación, y sobre los restos edificó un juego que, ante todo, lleva la marca de la compañía. Una marca que empieza a ser tan reconocible como peligrosa.
Si bien los de NES y Game Boy son juegos pequeños que disfrazan con esmero sus fronteras, el de Wii opta por todo lo contrario. Por extensión, es evidente que el nuevo ‘A Boy and His Blob’ barre a los anteriores con sus más de quince horas de juego, pero lo hace compartimentando los escenarios en pequeños niveles que se sienten muy acotados, desprovistos de esa extraña sensación de envergadura que nos embriagaba al comenzar la investigación del subsuelo en el original: en ‘Trouble on Blobolonia’ podíamos usar al blob para crear agujero y caer siete pantallas hasta empotrarnos contra el suelo. Ésa era la forma que el juego tenía de decirnos “por ahí no”.
Los cambios no sólo afectan a la estructura y al diseño de niveles. El aspecto visual tosco de los juegos de Crane se transforma en una oda a la ternura, con predominio de tonos claros, fondos dibujados a mano con mimo y unos personajes que son la dulzura encarnada. Nuestro chico sin nombre parte de una solitaria casita en un árbol hasta el lugar donde un blob pequeño y blanco radiante aterriza por primera vez en la Tierra, reinterpretando así los hechos del juego de NES desde el primerísimo encuentro de nuestros protagonistas. La banda sonora, orquestada y preciosista, se permite guiños obligados al original al tiempo que se empapa del paisaje natural y onírico, lleno de reminiscencias a la infancia, con escasas concesiones a la electrónica. El aparato artístico de WayForward funcionó mejor que nunca, dotando al juego de Wii de unas connotaciones estéticas inmejorables, apartándose de ese extraño dualismo disparatado del original en el que el mal se personificaba en dulces insalubres como el chocolate mientras las gominolas suponían la vía para combatirlo. Aquí todo eso desaparece o, al menos, se matiza mucho; y menos mal.
Los niveles se disponen en cuatro mundos: diez niveles convencionales y diez niveles extra en cada uno, para un total de ochenta escenarios. La mecánica de mutaciones a través de gominolas se mantiene y se sofistica sobremanera, permitiéndonos lanzar caramelos en cualquier dirección. También se simplifican los controles, y la selección de las gominolas se hace desde una pantalla específica y usando uno de los joysticks del mando clásico de Wii —la opción más recomendable, por delante del Wiimote + Nunchuk—. Es innegable que superar a los pioneros era fácil, pero también es justo admitir que el juego de WayForward está plagado de buenas intenciones, y que muchas de ellas se aplicaron de la mejor manera posible. Por eso, es una pena que el diseño de niveles no les saque partido hasta bien entrados en la segunda mitad, donde los puzles adquieren varias etapas de profundidad y se requiere el uso de varias de las preciosistas transformaciones del blob. Hasta entonces, el pasar de las horas es un simple fluir entre belleza.
‘A Boy and His Blob’ es un juego fácil, e incluso los tres tesoros ocultos en cada nivel convencional —cuya recolección activa su correspondiente nivel extra, más enfocado a la acción— difícilmente suponen un desafío real para el jugador tradicional. Uno podría inferir que con la adquisición de la franquicia se buscaba apelar a la nostalgia del jugador veterano, pero la ejecución parece enfocada más hacia el novel, sin la experiencia acumulada tras décadas de puzzle platformers. Sean Velasco reconoció que, en cuanto a control y jugabilidad, su juego no tenía demasiado que ver con el original: su juego es una cosa muy suya, muy marca de la casa WayForward. Seguramente, no todos los que disfrutaron con los juegos originales reconozcan en ‘A Boy and His Blob’ el legado que esperaban: el desamparo y las rarezas quedan sustituidos por una extraña sensación de conformismo que en alguna ocasión amenaza con llevarnos al tedio, y su exquisita presencia audiovisual no es suficiente para sostener horas de juego pausado y elemental, hasta arriba de generosos checkpoints.
El juego de WayForward está plagado de buenas intenciones, y muchas de ellas se han aplicado de la mejor manera posible
Que nadie se lleve a error: la entrega de Wii es un juego con poquitos defectos. No hace nada especialmente mal, pero deja la sensación de que podría haber hecho bastante más que una serie de desafíos ordenados en dificultad ascendente. El ‘A Boy and His Blob’ de WayForward es, sencillamente, el que sabíamos que sabían hacer. En lugar de recoger la esencia del juego original, la compañía californiana se situó en una zona de confort que nos es demasiado conocida. No es que fuera su obligación detectar los problemas del original y plantear soluciones concretas, pero reformular el juego en base a sus cánones más utilizados es, sin duda, infinitamente más fácil y menos meritorio. Fue una lástima que en España tuviéramos que tirar de importación británica y que su versión para 3DS se cancelara pero, si atendemos a las palabras de Sean Velasco, ‘The Rescue of Princess Blobette’ es también propiedad de Majesco, y en WayForward tienen planes para ella. Tengo mucho interés en saber por dónde irían los tiros esta vez.
Puede que sea un inconformista irredimible, pero no considero que ninguno de los juegos de la saga ‘A Boy and His Blob’ haya sonado lo suficientemente afinado. Sin embargo, me mantengo enamorado de su premisa, del puzle complejo del que carecen los clásicos y del sentido del descubrimiento del que carece el contemporáneo. Sueño con un escenario inmenso, lleno de secretos y peligros, donde perderse sea tan fácil como descubrir; que tuviera, al igual que el de Wii, un botón que sólo sirviera para abrazar al blob y donde pudiera estar días enteros experimentando hasta progresar, con docenas de gominolas de sabores diferentes, con transformaciones que tuvieran múltiples funciones y con la posibilidad de combinar efectos. A Crane, Velasco, y a cualquiera con la intención de recuperar la franquicia en el futuro, les pediría con toda la humildad del mundo que pensaran a lo grande, que fueran ambiciosos. Ojalá algún día logren contentar al niño pequeño que vive en mi interior, que se come aburrido las gominolas asomado a la ventana imaginando que, algún día, un pequeño alienígena blanco como la nieve más pura le lleve a vivir la más extraordinaria de las aventuras. Él no ha perdido la fe.
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Muy buen artículo.
Muchas gracias. Nos alegra que te haya gustado.
Una saga que me trae a mi infancia 🙂
Gran artículo compañero.
Muchas gracias thejesu. Yo no los jugué durante mi infancia, sino mucho después, pero igualmente son juegos muy evocativos.
Un saludo.