Cuando los árboles no dejan ver el bosque

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4 junio, 2018

Estoy en un sendero, rodeado de yerbas aquí y allá, árboles, montañas, lagos. ¡Madre mía, cómo se ve! ¡Y parece que puedo llegar a todos lados! ¡Mira esos reflejos! Sigo andando, prendado de todos esos efectos de nombre imposible, explorando todos los recovecos del camino. Pero me falta algo, como si no hubiera nada que hacer. ¡A mí me habían dicho que esto no era una demo técnica! Oye, señor del tutorial, ¿de qué va esto? (murmullo inaudible) ¡Ah! Que tengo que encontrar una planta verde. Espera… ¿Cómo que verde? ¡¿Cómo que verde?! Pero si hay miles de yerbajos iguales y ni un solo indicador. ¡¿Pero qué es esto?!

En estas semanas de sequía informativa, leaks borrosos pre-E3 y filtraciones a las que poco después sigue un anuncio oficial, decidí desprenderme un poco del backlog que tenía acumulado antes de pulsar frenéticamente F5 para reservar la nueva nube de humo que nos pongan en Amazon. Dicho y hecho, una estantería digital, una física, cajas de plástico, cartuchos… ¡Ah! Ahí estaba. ‘Halo: The Master Chief Collection’, ese recopilatorio que, junto con la consola, me vendió Pablo Gándara a traición. Sin pensarlo mucho, me puse a jugar para no sentir que había tirado el dinero y, ¡qué rayos!, me apetecía pegar tiros sin pensar en las consecuencias.

Halo Master Chief Comparison - Triple AMientras iba avanzando, me fijaba en que 343 Industries había apañado un apartado gráfico resultón, casi cercano a los estándares actuales, respetando todas las bases que Bungie había dejado como legado: la regla de los tres segundos, la facilidad para utilizar el mando… Todo lo que me habían contado, parecía que se cumplía. Pero quería adentrarme aún más a fondo en la visión primigenia. Y como los chicos de Redmond están en todo, también habían metido la versión original, sin añadidos, sin texturas 4K ni animaciones (aproximadamente) realistas, en el disco. Vamos a probar, dije. Botón select (o share, ya no sé cómo se llaman esas cosas, estoy chapado a la antigua) y ¡magia! Volvíamos a comienzos de los 2000. Xbox original, una consola que se podía utilizar como mancuerna, centro multimedia, emulador y dispositivo de juego, desplegaba todo su poderío gráfico en la televisión 4K del salón, diecisiete años después. Y se hizo la luz.

Días después, jugando a pachas con Ezequiel Sona, nuestro diseñador, cambiamos otra vez al antiguo aspecto gráfico y él exteriorizó lo que había pensado en ese momento de iluminación. «¡Es que todo se ve más claro!», dijo. Y era verdad. Los diferentes elementos del escenario que intervienen en la acción, los enemigos, los sitios por dónde ir… Pistas visuales que se habían perdido, enterradas entre filtros de posprocesado y muchos polígonos, de esos que no se ven pero ahí están para contarlos. Los saltos hacia delante que las sucesivas generaciones han ido marcando en esa carrera por ser el más fuerte han hecho que nos olvidemos de que es necesario transmitir de manera clara, limpia y sencilla los diferentes elementos que componen las mecánicas del videojuego.

Es un caso similar a ‘Monster Hunter’, otra franquicia que ha recibido un tratamiento next-gen importante con su nueva entrega, ‘Monster Hunter World’. Lo que antes eran texturas planas con yerbajos aquí y allá ahora está lleno de árboles, plantas,… Fauna y flora que queda genial en una captura de pantalla o en un vídeo para YouTube pero que pierden ese ascetismo gráfico que había caracterizado a la serie, una identidad visual que nos permitía localizar en un solo vistazo los elementos con los que tenemos que interactuar. Con la exuberancia de los nuevos gráficos, se pierden muchas cosas, y todo lo que se gana —los letreros, glosarios, guías— nos tira fuera de la experiencia continuamente.

Parece que el triple A se ha olvidado de que el objetivo es jugar, con las mínimas trabas posibles

Lo mismo ocurre cuando te enfrentas a un sandbox promedio: la pantalla de juego se peta de indicadores. Dónde ir. Qué hacer. Escucha que ahí tienes un señor gritando para que vayas a por una misión más. Mira esa explosión en el tejado de un edificio. Mata a un grupo de enemigos en la azotea, que te está disparando. Es la sobreestimulación como mecánica, un bombardeo continuo que no deja espacio para la introspección. No pienses, tira para adelante. Ya nos encargaremos de ponerte algo por ahí.

¡Ojo! Todo ello no quita que haya ejemplos visuales que compensen esto pero parecen un animal en extinción. Ahí está ‘Horizon Zero Dawn’ para demostrar que es sencillo crear un sistema más o menos intuitivo gracias a sus códigos de colores (y un par de explicaciones bien presentadas). Y desde ahí, podemos remontarnos más en el tiempo aunque los antecedentes tengan sus pequeños inconvenientes; lo constatan cosas como ‘Dead Space’ o ‘Red Dead Redemption’. Y si ya nos vamos a propuestas más pequeñas, buena parte de los indies podrían dar unas cuantas lecciones de cómo hacer un sistema de juego intuitivo.

Pero oye, al final, hemos acabado aquí, hoy, ahora. KO por exceso de estímulos en el triple A. El síndrome de Stendhal continuo al que se aspira mató al videojuego o, al menos, lo hizo más complicado. Por supuesto, también mucho más atractivo; el material promocional llega a nuestras retinas y nos creemos esos mundos fotorrealistas en los que esperamos internarnos horas y horas, siempre que asumamos que eso de aprender jugando ya no existe. Que para el triple A lo de experimentar es cosa de un tiempo pasado y el Game Over una vieja reliquia que casi aparece por obligación. Y cada vez más, los árboles no nos dejan ver el bosque.

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