Vanquish

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18 enero, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 15 de octubre de 2014 en GameReport #5

Shinji Mikami decidió abandonar PlatinumGames, pero no sin antes dejarnos con un último recuerdo: una oda al desafío personal, adornada con estética occidental y muchos, muchos tiros. Porque lo importante de ‘Vanquish’ no es llegar al destino, sino disfrutar del viaje. Pero no uno cualquiera, sino aquél en el que las balas silban a nuestro alrededor mientras el mundo se congela en una sinfonía de destrucción que sabe perfectamente cuando limitarse sin traicionar a sus principios.

Un torrente de balas estaba erosionando poco a poco nuestra cobertura; pequeños taladros de metal que empezaban a formar los clavos de nuestro propio ataúd. Al otro lado, destellos rojos apuntaban su mirada hacia nuestra posición con una única misión: aniquilar cualquier fuerza hostil. Máquinas frías, incesantes en su continua descarga de balas, e inflexibles en sus decisiones. La esperanza es lo último que se pierde, y estábamos peligrosamente cerca de ese momento fatal.

De repente, un intenso olor a tabaco pasa a nuestro lado. Una mancha blanca a la que las balas no llegan a alcanzar. Se oyen explosiones. Trozos de metal cayendo al suelo. El sonido de las balas empieza a amortiguarse. Silencio. La tensión no abandona nuestro cuerpo. Extrañados por la repentina quietud, un compañero decide asomar la cabeza. La levanta. Yo también me asomo. Lo que oteo al otro lado es sólo un hombre. Vestido con una armadura blanca mientras el humo del tabaco que asciende sobre su cabeza crea formas imposibles, había conseguido terminar con el ejército de engendros metálicos. Sólo uno.

La última obra de PlatinumGames junto con Sega, la cual a la postre marcaría la marcha de la desarrolladora de Shinji Mikami, es una obra de ingeniería. Una maquinaria bien engrasada en la que todo funciona con la rapidez de la que hace gala el sistema ARS de Sam Gideon, nuestro protagonista. Hack and slash convertido en un TPS que muchos calificaron como un ‘Gears of War’ a la japonesa. Craso error. Nadie en su sano juicio diría que ‘Vanquish’ utiliza la mecánica de coberturas como elemento principal como hizo el inspirado ‘Binary Domain’ años después; o eso, o es que no lo ha jugado.

Podríamos decir que ‘Vanquish’ es una versión mejorada de aquel raruno ‘P.N.03’ que Clover Studio se sacó de la manga para GameCube. Aquella pieza de los llamados Capcom Five fue destrozado por la crítica debido a su dificultad, su brevedad y sus extraños controles. Tiempo después, en el lanzamiento de ‘Vanquish’, Shinji Mikami desvelaba que el título de PlatinumGames era la versión definitiva de aquel juego incomprendido. La falta de tiempo había hecho que muchos aspectos se dejarán de lado en vistas a retomarlos en las siguientes obras del estudio. ‘Vanquish’ es la fusión definitiva entre las aventuras de Vannessa Z. Schneider y ‘God Hand’, con una capa de barniz realista por encima. Tan realista como puede ser un argumento situado dentro de una estación espacial.

estacion-vanquish

Un marco por obligación

Cuando Shinji Mikami tuvo que dar un marco al proyecto, siempre estuvo en su mente ‘La Roca’, aquella película de Michael Bay en la que un grupo de terroristas amenazaba con exterminar a toda la ciudad de San Francisco mediante un gas nervioso. No es coincidencia que esa misma urbe sea completamente destruida en los prolegómenos del título. Lo más curioso es la utilización de la manida rivalidad entre Rusia y Estados Unidos, en un mundo donde la Guerra Fría ha explotado debido a la penuria provocada por una reciente crisis económica. PlatinumGames nunca se ha caracterizado por darle importancia al argumento, ya que lo entiende como una forma de sumergirnos en el gameplay; como dice Atsushi Inaba en una entrevista a Eurogamer, «sólo queríamos darle cierto grado de credibilidad (a la historia); cierto elemento de realismo con el que la gente pudiera tener algo con lo que sentirse familiar y además, que pudiera conectar». Seguramente es lo que motivara el cambio en la versión inicial, en la cual Shinji Mikami quería que el enfrentamiento fuera entre Estados Unidos y China, un escenario que bien podría ser cierto en un futuro lejano. Al final, una mera anécdota, un pretexto para introducirnos en su imaginería de robots, conflictos bélicos y cámara lenta. Casi una parodia de la autoimpuesta seriedad de ‘Metal Gear Solid’.

Borrones blancos

Pero, ¿qué es ‘Vanquish’? ¿Un TPS? ¿Un arcade? ¿Un hack & slash? ¿Un juego de Platinum mismamente? ‘Vanquish’ puede ser el primer juego que se explique mejor desde su final que desde el comienzo. Sí. El último jefe lo explica a la perfección. Vayamos por partes.

Primero, la movilidad. ‘Vanquish’ no sería ‘Vanquish’ sin ese traje que nos permite hacer mil y una virguerías en el espacio de tiempo de un segundo. Las volteretas, el salto por encima de las numerosas barricadas que llenan el escenario, el uso de los minimotores que posee el traje ARS para rayar el suelo de la estación espacial, y sobre todo el modo en que nos permite habilitar el bullet time.

¿Qué tiene de especial, os preguntaréis? ¿No lo hacía ya Remedy Entertainment con ‘Max Payne’ y sus sucesivas entregas? A diferencia de la obra de los finlandeses, aquí nos encontramos con que ese tiempo bala se recarga muy rápidamente, pero debemos usarlo con cuidado. Si llegamos al límite, nuestro traje se sobrecalentará, dejándonos vendidos en medio de un tiroteo. No creáis que esa limitación se sitúa muy lejana a nuestro uso normal. Según la dificultad, el tiempo de reacción va disminuyendo poco a poco hasta durar casi un segundo, más o menos.

vanquish -tiroteo

La necesidad de acabar pronto con los enemigos, con tendencia a flanquearnos o ir a por nosotros inexorablemente, se acrecienta. Los headshots se deben suceder en cadena para poder sobrevivir, y priorizar los enemigos a los que destruir es clave para no vernos sobrepasados por la situación. Pero también es importante encontrar ese remanso de paz que deja que repongamos fuerzas. Fumarse un pitillo, lanzarlo con descarada chulería a nuestros enemigos para distraerles, y volver a nuestra tarea de aniquilación.

Segundo, las coberturas. Si has jugado shooters a la occidental, los parapetos son un elemento indispensable después de que Epic Games impusiera su estándar. ‘Vanquish’ dice no a ello. Las sitúa en el escenario, llena sus pantallas de ellas, pero no son su pilar. Sólo sirven para pequeñas pausas. Cobertura, salir, cobertura, salir. Disparar desde una posición fija es nuestro billete hacia una muerte segura, sobre todo por la destrucción a la que estas barreras se ven sometidas por los enemigos más grandes, el número exorbitante de oponentes en pantalla y las muertes instantáneas que no conocen obstáculo.

Por último, la velocidad. Un elemento, consecuencia de los otros dos y de lo que rodea a las mecánicas esenciales. Como dice Shinji Mikami, «quiero crear un shooter con una gran sensación de velocidad». Pero esta velocidad se ve ralentizada o incrementada por las armas que nos permiten adoptar un estilo u otro: desde ametralladoras con las que se busca el mayor número de impactos por segundo, hasta bolas de energía que hacen la tarea mucho más rápidamente a costa de una menor capacidad en el cargador. El sistema está pensado para llevar tres armas y dos tipos de granadas que pueden ir mejorándose, siempre que no gastemos nuestra munición innecesariamente. Nuestra es la responsabilidad de encontrar la combinación más demoledora o que más se adapte a nuestro estilo de juego. ¿Lo tuyo es ir de cara? Debes destrozar enemigos rápidamente así que la escopeta, el lanzacohetes y una ametralladora pesada son tu mejor opción. ¿Mejor ir poco a poco? Rifle de francotirador, ametralladora ligera y láseres de fijación para ir erosionando la pared enemiga de balas. Con pocos elementos, hay un complejo sistema detrás, en la búsqueda de la puntuación perfecta. Porque las obras de PlatinumGames no van de avanzar a través de un pasillo predefenido. El objetivo es alcanzar la supremacía completa, que ningún enemigo nos tosa. En definitiva, la partida perfecta.

Puntos innecesarios

Es sorprendente que entonces Mikami le diera tan poca importancia al sistema de puntuaciones del título. En la entrevista que le hicieron en Edge, dice, literalmente, que las tablas de puntuación no son algo importante en el diseño de ‘Vanquish’. «Sólo están ahí porque el juego puede tener tablas de puntuación online, muy populares entre los jugadores». Con ello, demuestra que el verdadero reto no está en compararse con otros, sino con uno mismo. En sentirse superior a tu yo del pasado, sabedor de que tu habilidad te ha permitido hacer cosas que no podías imaginar en aquella primera partida. A ello ayuda que la progresión por los niveles de dificultad cambie los enemigos que nos encontraremos en nuestro periplo. Los escenarios no se modifican, no por vagancia, sino porque su estructura abierta da pie a una gran variedad de situaciones en la que muchos factores confluyen. El juego no se agota en su final (en la que nos da un breve aperitivo de cómo sentirse un dios en un videojuego), sino que se abre en su totalidad, mostrando la diversidad de la que no hace gala al principio.

Shinji Mikami se fue de PlatinumGames pero nos dejó una joya, un legado arcade que resonará en la memoria de una old-gen que, para bien o para mal, ha marcado el futuro de la industria. Pasando la mano por la cara a exclusivos con mayor presupuesto que el suyo, ‘Vanquish’ se erige como una cima en el diseño de los videojuegos: un mecanismo que no sabe de fisuras o engranajes mal encajados. Su carácter frenético, su intensidad y un apartado gráfico que se mueve de manera estable aun con miles de balas surcando la pantalla y explosiones sin una sola ralentización, realzan una sensación: la de sentirse un ejército formado por un solo hombre, encarnando a un personaje irreverente, que destroza a sus enemigos entre acrobacias y saltos, mientras las balas agujerean el aire a nuestro alrededor. Quizás ése sea el sino de Shinji Mikami: ser el caballero dentro de esa blanca armadura decidido a destruir todos los convencionalismos que creíamos ciertos, aun a pesar de su propia integridad.

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