por Israel Fernández
15 diciembre, 2016
Las aventuras gráficas son objetos extraños. Siempre me he sentido incómodo con ellas: ¿por qué hacerlo todo tan complicado? ¿Por qué arrastrar objetos con el puntero, recombinar teclas, qué es eso de leer hasta la última línea de diálogo, si ‘Super Mario Bros’ se puede pasar entero pulsando dos botones? Tal vez esta sea su manera de transmitir una mínima coherencia mecánica, una verosimilitud más allá de lo plástico: cada vez que queremos guardar un cuaderno en un cajón hay que abrir y cerrar ese cajón. Igual no soy el «público adecuado».
Tanto da: ‘Yesterday Origins’ es un juego maravilloso. Y rabiosamente imperfecto. Se preocupa por gustarme, me lo dice al oído. No es prostitución, es lo que cualquier persona con dos dedos de frente querría para su creación: ser consecuente con los tiempos que corren. Siempre habrá alguna pista, algunas más veladas, otras más escondidas, pero entre las líneas de diálogo se desmadeja un tiempo verbal o una sugerencia entre objetos insinuando que, oye, podrías probar otra cosa, pedazo de melón. Entonces tu cabeza hace click y ya está, lo tienes. Era eso; era fácil después de todo. Esta es la diferencia entre la aventura gráfica clásica y actual —entiéndase clásica por todas aquellas que objeten sobre tender la mano, donde el puzle sea hermético a esos ataques DDoS que hacemos los torpes: clickar encima de cada píxel como un energúmeno—.
‘Yesterday Origins’ es un juego maravilloso. Y rabiosamente imperfecto
‘Yesterday Origins’ no empieza con aspavientos de gran aventura. Sólo hay que fijarse en ‘Dreamfall Chapters’, por ejemplo, aunque ésta no comulgue con el género. ‘Yesterday Origins’ nos dice: escapa de la prisión como buen dungeonero, condenado por ser hijo del mismísimo Satanás. Un clásico. Pero, a su manera, es jodidamente ambicioso: quiere hacerle el sándwich al juego original, ser precuela y cierre, contar los orígenes —o uno de ellos, si nos ponemos finos— de John Yesterday, tipo inmortal que, como devorador de pecados, lleva viviendo más tiempo del que recuerda. Así que su idea es repetir el ritual que cinco siglos atrás lo hizo indestructible y desmemoriado para ver si, reliquias vetustas mediante, es capaz de sentirse completo.
Ídem con Pauline Petit, su pareja —en sentido literal, podemos controlarla desde el primer momento—: el segundo puzle del juego nos pide, sin miramientos, que nos la carguemos. Porque se ve unas bolsas en los ojos que son l’horreur y nada mejor para ello que tabula rasa. Una bala dentro de un bote de crema antiarrugas. Este es el humor que gastan los chicos de Pendulo Studios.
Ese recuerdo que usted cita…
He leído por ahí que ‘Yesterday Origins’, como juego español, impone por fuerza un doblaje consecuente. No se puede ser más paleto. Mucho me temo que, en este país, de aventura gráfica saben hablar cinco y dos ya están retirados. A saber: el gigante Miguel Fervenza (de Indiefence), nuestros bien queridos Javier Cadenas y Sergio Copete, Risingson y MrWinters. Pero bueno, las vindicaciones para otro día: ¿merece ‘Yesterday Origins’ un doblaje? Claro, en todos los idiomas posibles. Incluso en romaní. Pero eso no es acicate para penalizar. El juego cuenta con un hándicap relevante: mediante el uso de flashbacks, Pendulo coquetea entre el español medieval y el castellano moderno. Y no lo deja en mera anécdota: salta de las frases cortantes, livianas y cínicas a un baile de fonéticas hoscas, flexiones nominales de antaño y conjugaciones que ahora mismo sólo se escuchan en los institutos de interior.
‘Yesterday Origins’ invita, en todo caso, a menos verbo y más acción
Seré sincero. Desde el tañido inicial con coro infantil y en pleno apogeo de la Inquisición Española, cada vez que viajaba al pasado y me convertía en Miguel de Castro, con sus respectivas lecciones sobre instrumentos de tortura, hábitos alimenticios y husos religiosos, pensaba en ‘The Abbey’, esa señora aventura de los toledanos Alcachofa Soft que contaba con factura extra —doblaje de excepción, banda sonora ídem, localizaciones de stendhalazo… (aquí un magnífico documental del proceso)—. Dicho de otro modo: reconozco que a la aventura de Pendulo le sentaría bien un repensar la partitura —el trabajo de Juan Miguel Martín Muñoz es un pelín acomodado, resuelto con protocolo— y sumar horas. Pero esto no deja de ser un pedir por pedir: la obra, en su concepción circular, funciona, y dentro de ella no se claman más herramientas que las que el sistema del menú impone. Aunque el menú funcione a medias, cuidado.
Me explico: el menú es un caos, al menos durante la primera hora. En consola elegimos con el joystick al elemento de interés, pulsamos X e interactuamos. Dentro del objeto, ocasionalmente dispondremos de una ventana de navegación sobre los típicos puntos calientes. Esto en PC es especialmente incómodo ya que exige mapear toda la superficie de un objeto 3D sobre el que a veces cuesta girarse. El control de la perspectiva ayuda y, bueno, es una tendencia que cualquier usuario encontrará actual —hola, reboot de ‘Tomb Raider’; hola, ‘Murderer: Soul Suspect’, nadie te quería pero yo te comprendo—.
Es más fácil conocer la solución que llegar a ella
El problema, de hecho, no es ese: cuando enfrentamos un puzle, un icono nos alerta de que el objeto forma parte de un rompecabezas más grande. En consola la alquimia se lleva a cabo pulsado L2 para seleccionar el objeto, R2 al personaje o evento importante, y recombinar. Suena engorroso y no en vano lo es, porque cuando falta alguno de los elementos te ves haciendo toda esa cadencia de pulsaciones para, al final, darle al círculo y salir y buscar el componente que falta. Decía alquimia con malicia: es más fácil conocer la solución que llegar a ella. Y, cuando el engranaje mecánico sólo te deja escuchar las manecillas pero no ver la hora sobre el reloj, los torpes como yo pueden sufrir un ataque de ansiedad. ¿Me entiendes?
Se me ocurren diferentes soluciones: en PlayStation 4, al pasar el dedo por el pad central podríamos hacer scroll horizontal en el inventario de objetos, incluso seleccionarlos de manera interactiva, como el cursor de un ratón. Imagino que todo esto implica toneladas de testing y trabajo extra que desde la comodidad de mi hogar no soy capaz de imaginar. El menú en sí es agradable —nada que ver con esos cajones estancos con sobre-relieve—: un degradado en la sección inferior de la pantalla para no manchar la interfaz durante el resto de la partida. El resto es fácil: cuadrado para cambiar de personaje, triángulo para ver una ventana general del mismo.
A nivel estético, desde luego, emboba: combina tonos pastel con texturas pop, naranjas mate y azul cielo. Los juegos de sombras son un deleite, el acabado cel-shading y la iluminación volumétrica: aquí hay cientos de horas de cuidados intensivos. Una mezcla curiosa entre lo artesano y lo tecnológico, más ludita que ‘Sam & Max’ pero mucho menos que ‘Broken Sword’, por compartir dos ejemplos que me vinieron a la cabeza mientras jugaba.
¿Entonces? Entonces nada, ‘Yesterday Origins’ es maravilloso, no me hagas repetirlo. Donde el original pecaba de abstruso para contar una narración poliédrica —pero coherente y de vértebra visible—, aquí se juega a la línea discontinua con mejor sentido del ritmo, sacrificando algunas cabriolas de guión. Y el guiño a ‘Grim Fandango’, por supuesto. Sumando el enorme corolario de localizaciones nos queda un juego lleno de amor que ni agota por exposición ni por contraposición. Me apena, eso sí, ver resueltos algunos de los mejores puzles con una cinemática —que no siempre es tal, recurriendo a las clásicas ilustraciones en movimiento superponiendo escenas—. Invita, en todo caso, a menos verbo y más acción.
Dos bugs me congelaron la partida: uno al comienzo, al escapar del pozo donde estaba encerrado, y en otro particular al salir de un coche. Ambas eran animaciones, script puro. En ambas ocasiones me limité a salir del juego, volver a entrar y continuar desde el último punto de guardado, que, irónicamente, era un paso aledaño. Efectivamente, ‘Yesterday Origins’ apenas penaliza, te deja ser creativo, apaga la música de ambiente cuando llevas demasiado tiempo en el mismo escenario, hace buenos chistes —y concede trofeos— cuando nos da por juntar «mono con llave inglesa».
Más errores: también he tenido problemas (bastante incómodos) de control con Pauline. No así con John. Mal, porque ella como personaje es una delicia. A veces, haciendo scroll en una ventana para encontrar pistas, no aparecía el botón para salir de ella; a veces no me dejaba avanzar rápido el texto y me bloqueaba la acción; a veces, unos cajones de texto imbricaban sobre otros. En general: ese tipo de frustración negativa que no le hace ningún favor al juego. Porque ‘Yesterday Origins’ tiene carisma, no hay personajes relleno, hasta los estúpidos de tercera están bien resueltos y en ningún momento me dije «ya no quiero saber más de esta historia».
Monchan y cía. de Pendulo Studios, padres de ‘Runaway’ y ‘Hollywood Monsters’, en colaboración con los franceses Microïds, que de esto saben un rato, han tardado en publicar este juego. Es algo recoleto, parco en contenido, de habitaciones ajustadas y escenarios que se nos escapan de los dedos. A su vez, de esta forma logra que nos sintamos más cómodos: así percibimos que es fácil de abordar. Se aprecia cierta contención, temor al exceso. Péndulo no lo ha tenido fácil —su último crowdfunding logró apenas un 16% de su financiación— y no pondría el hierro en el fuego para rubricar que algunas decisiones son en realidad recursivas para lidiar con problemáticas internas. En cualquier caso: ‘Yesterday Origins’ es como su propio final —un giro gamberro donde hacerse un Hamlet pasa por hacerse un Benjamin Button—: una transmutación de sueños a realidades. Y la realidad, a todos, nos afea un poco las ilusiones.
Este año, por vez primera, he logrado alcanzar un equilibrio casi místico entre experiencias cortas y juegos largos, entre campañas que dignifican el género —‘Titanfall 2’, ‘Infinite Warfare’— y pequeñas esferas imperfectas e inolvidables. He jugado menos, pero he jugado mejor. ‘Yesterday Origins’ llega cuando no se le esperaba. Una firma enrocada en descifrarse a sí misma dando por sentado que los videojuegos se escriben mal y se reescriben peor. Esta precuela/secuela está bien escrita, con algún que otro agujero de bulto. Pero transmite una sensación general de amor, amor algo frívolo, como el de la pareja protagonista, pero honesto y sacrificado. También maternal, porque hasta un hombre eterno tuvo, por narices, padre y madre. En fin: un poco como el género, que se ama a sí mismo para recordarse que aún queda amor en esto de los videojuegos.
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