La regla nº 27

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25 octubre, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 25 de marzo de 2015 en GameReport #08

El nombre de esta columna hace referencia a dos efemérides: la regla 34 dice que «si existe, hay o habrá una versión pornográfica de ello». De igual manera, ha de existir una versión terrorífica. El modelo creepypasta comenzó con pequeñas historias hilvanadas en foros y blogs y poco a poco fagocitó el imaginario pop: copiar, deformar hacia lo espeluznante y pegar. Por otro lado, el número viene por el Club de los 27, ese grupo de jóvenes músicos —desde Robert Johnson o Jimi Hendrix hasta Amy Winehouse y Kurt Cobain— fallecidos a la misma edad, abonando el terreno de la conspiranoia, de las almas vendidas y reclamadas por el mismísimo Satanás.

Escena 1: el mito

Creamos terror para reconciliarnos con nosotros mismos. Cuando soñamos con deformaciones de lo real, como un rostro fantasmagórico tras un sucio tragaluz o el crepitar opaco de aquella celosía descuidada, una vez despiertos no podemos evitar quedarnos mirando, absortos, ante la seducción de la duda, la curiosidad de ver más allá. Lo creepypasta, las leyendas urbanas o los fanfics en clave tétrica no son sino artefactos redentores, la confirmación de nuestras sospechas materializadas bajo el control de la ficción: invocar al monstruo en la abstracción.

Internet hizo explotar la fe. Gracias a su virtud coral, nacieron pequeñas webs que bullían de críos ideando y tragando sin filtro animes que vistos del revés invocaban demonios, largas cadenas con maldiciones arcanas, leyendas de patio de colegio propagadas como la peste negra y el enésimo montaje fotográfico de la abuela desapareciendo del VHS. El miedo no está exento de componente macabro, de un placer recóndito tras ese mecanismo activado por accidente, respondiendo a nuestros estímulos de supervivencia; una forma de caer en la trampa. El glitch, por ejemplo, ha convertido un error, una ruptura, en herramienta creativa multidisciplinar. De ahí su recurso en edición digital, porque involucra una manipulación consciente pero origina un resultado inesperado. Y de eso se lucra esencialmente el videojuego de terror. En un videojuego somos nosotros quienes abrimos la puerta; nadie grita que no lo hagamos, nadie alerta ni suplica ante el peligro, avanzamos imparables hacia el fin de la acción. Se da una doble atracción: la del yo espectador y la del yo jugador. Si nos asustamos, somos los únicos culpables.

La propagación de estos mitos vino facultada por la incertidumbre, por el hallazgo de lo recóndito: Tails Doll era un personaje desbloqueable en ‘Sonic R’, considerado maldito. La broma alcanzó tal magnitud que provocó rechazo entre muchos compradores, e incluso se retiraron copias en algunos comercios. La historia es sencilla: inspirado en un peluche poseído por un espíritu malvado, Tails Doll puede atrapar el alma de quien juega. ¿Una falla en la programación? Peor aún con ‘Polybius’, recreativa de la que se cuenta que nunca llegó a comercializarse porque sus primeras versiones provocaban estrés, depresión y tendencias suicidas; un bulo surgido en Usenet entre los adeptos a los arcades de gráficos vectoriales, como el ‘Tempest’ de Atari, donde el primo o amigo de algún usuario sufrió ataques epilépticos mientras jugaba. Y el resto vino servido.

La guerrilla con la epilepsia siempre ha estado ahí: niños que la heredan y, sin sintomatología manifiesta, emerge mediante exposiciones a efectos estroboscópicos o estímulos similares, provocando ápices —crisis parciales simples— o escenarios más graves, donde antes había pureza y rectitud infantil. ‘Pokémon’ fue censurado durante meses gracias al popular capítulo ‘Denno Senshi Porygon’, y hasta la propia Dreamcast fue demonizada por su logo comercial: una espiral, perpetuo símbolo de la hipnosis y el control mental, bajo patrañas del tipo «mata a tus padres si no te compran ‘Shenmue’». Hoy día son usuales los test de epilepsia y los debugging mode, avisando desde la misma pantalla de carga de la consola. Existe una responsabilidad pública: incluso los televisores cuentan con normativas reguladoras sobre la epilepsia fotosensible.

Zalgo, como podría ser ‘The Grifter’, nacieron de manera similar, dentro de ese pequeño museo del terror/oráculo de Delfos que es 4Chan. Según se cree, provocaba deformidades entre los lectores. “Zalgo” es una de esas palabras malditas, como el mito de Bloody Mary —o Verónica, o Micaela, según la geografía— que asocia la deformación, la descomposición de lo corriente, al terror más directo.

Slenderman es probablemente el personaje más popular entre chicas de la curva y fantasmas de bosque urbano: surgido en 2009 desde los foros de Something Awful como un simple concurso de fotos trucadas con Photoshop, su viralidad ha parido una quincena de videojuegos —‘The Arrival’, en PS4 y Xbox One—, un par de películas y no pocos relatos y tebeos sobre avistamientos. Eric Knudsen ganó el concurso y cinco años después, un 19 de mayo de 2014, dos adolescentes apuñalaron diecinueve veces a un tercero porque el supuesto hombre delgado, su creación, se lo pidió. Internet, como un continente de aristas sin cartografiar, sin Finisterre, es el territorio donde el hombre del saco campa a sus anchas y sus falsos trovadores componen un fakelore de digestión rápida. Internet, para nuestro recuerdo, ya es inmortal.

Escena 2: la realidad

Los ‘90 no sólo trajeron el nacimiento formal del nu metal con el debut de KoЯn, el ‘Adrenaline’ de Deftones y un puñado de estallidos industriales, músicas para escuchar encerrados en el dormitorio como hikikomoris; también impulsaron esta nueva literatura de niños torturados por el bullying que volvían de entre los muertos para cobrar venganza. No fue hasta ese bautismo de sangre de torture porn, justo una década después, cuando aquellas leyendas se reconciliaron con ellas mismas: ‘Manhunt’, ‘Hostel’, ‘Saw’, Takashi Miike en prime time, las revisiones de ‘A Nightmare on Elm Street’ o ‘The Texas Chainsaw Massacre’, Shinji Mikami volviendo sobre los pasos de George A. Romero, nuevos cineastas mirando con ojos devotos a Wes Craven y franquiciando productos de explotación pura… Pero, ¿por qué ese retornar a los mitos primigenios, ese revisar con incertidumbre —propulsada en parte por el amarillismo de la prensa masiva— las voces bramantes y transformarlas en credo?

Porque lo necesitamos. Ese clima de desasosiego, que atenaza los sentidos y nos remueve del asiento, el levantar a cada poco la mirada de las páginas, de izquierda a derecha, como un cruce de carretera, la respiración acelerada… esa atmósfera ha sido sustituida; no así la emoción. En cualquier móvil tenemos brújula, mapa, linterna y un contenedor de literatura fugaz. Tal vez nuestra sensibilidad hacia la casquería se haya anulado con acontecimientos históricos como el atentado de las Torres Gemelas aquel 11S, pero el terror sigue tan presente en nuestras vidas como el primer día. Quienes estábamos hartos de consumir paganismo vampírico y bugexploitations viejos, nos encontramos con una sombra maquiavélica, un pavor digital cociéndose al lado de nuestras casas. Una vez vulnerados, ya podíamos entregarnos como corderitos al matadero. Necesitábamos nuevos hombres de honor, seguridad, fe renovada, y sólo encontramos desamparo y traición. Ya no bromeamos con «el poder de los hackers» porque sabemos que aquellos imposibles de los ‘90 son ahora realidad: violación de privacidad, mundo tecnificado, ¿qué es el serial ‘Black Mirror’ sino un tratado de terror[ismo] contemporáneo? Tenemos razones para estar acojonados.

polybius

Y no hay peor terror de aquél venido de quien confías. Cualquiera asume que un amigo no va a traicionarte, de igual manera que un padre siempre medirá bien sus palabras. Os contaré una anécdota: frente al colegio donde estudié Primaria teníamos un edificio de Cruz Roja: unas viejas oficinas acondicionadas para actuar de centro logístico, con cajas de material paramédico y varias pilas de sillas de ruedas. Uno de los mayores de la clase tenía a su hermano allí trabajando y, entre el traqueteo de las cremalleras y las bolitas de aluminio, nos narraba con todo lujo de detalles algunos de los escabrosos accidentes a los que asistía. Guardábamos un silencio sepulcral durante todo el recreo hasta para masticar, creyéndonos a pies juntillas lo que para cualquier cabeza medio amueblada sería fanfarria de espíritus con muy poco de asistencia sanitaria.

Cuando, algunos años después, Cruz Roja comenzó un programa de captación de voluntarios, impartiendo cursos de Primeros Auxilios y regalando mochila y gorra como en los campamentos de verano, me encontré allí con más compañeros de los que hubiese recordado en una fiesta de aniversario. Estábamos media clase, alistándonos, para paliar algún tipo de deuda, para comprobar dónde se escondían esos rostros emergentes de los espejos y esas almas errantes atrapadas por la mala praxis de ambulancieros ebrios. Un ‘Necronomicón’ de mierda. Y algunos, por pura sugestión tal vez, me confesaron haber vivido todo aquello. Poca broma.

‘Killswitch’, fue un survival desarrollado presuntamente por Karvina Co. en 1989 en el que, según testimonios, el juego borraba la partida una vez finalizada, para no dejar rastro. Con afán documental, Yamamoto Ryuichi encontró una copia intacta en eBay que compró por 733000 dólares. El tipo subió un vídeo a YouTube en el que aparecía llorando y poco después desapareció. Hay juegos tan hardcore que pasárselos implica la muerte (‘Berzerk’); quince de los dieciocho jugadores que aparecen en las portadas de ‘EA Madden’ se lesionaron poco después de su contrato comercial; incluso circula la clásica ración de desarrollo tortuoso sobre ‘Lair’ á la ‘The Exorcist’, con disparatados accidentes e implicados abandonando el proyecto. Se dice que el fallecido hermano de Markus “Notch” Persson vaga errante por ‘Minecraft’ construyendo zigurats. Y volviendo a los primeros ‘Pokémon’, cuentan que la tonadilla del Pueblo Lavanda traía mala suerte y provocaba alucinaciones —con unos de cien falsos casos documentados, nietos del Escuadrón 731—. O ‘Nanashi no Game’ y sus dos secuelas, que por contexto ya son juegos extremadamente oscuros: el survival de Square Enix para Nintendo DS esconde un aparentemente inocente RPG tornándose en documental sobre posesiones infernales. ¿Y si aquello no era ficción, sino una forma de ficcionar una realidad siniestra?

Ahora mismo, enero de 2015, hemos asumido que para disfrutar de ciertos placeres hay que sacrificar otros. Hemos sido domeñados, regalados al enemigo por placebos de duración indeterminada. Aquella generación de rockeros suicidas, víctimas de ellos mismos, parece dejar una lectura muy agria: no hallaron razón que perseguir y, por ende, se entregaron al vicio de lo surreal hasta que aguantara el cuerpo, esta vez sí, real. Nada más lejos: limitados por la multitud, sepultados por la individualidad, nos hemos quedado sin estímulos, cayendo en los excesos de los mismos. Cada tendencia sobre nueva droga desata un bombardeo químico superior a la anterior. Estamos muriendo a la manera de Sylvia Plath, consciente y decididamente, abocados al amansamiento.

Es un buen momento para la literatura del terror —que no la literatura terrorífica—: necesitamos ficcionar aquello que produce angustia. Esa angustia es nuestra hiperrealidad. El coco se colará sin darnos cuenta y nos carcomerá el cerebro como un gusano eléctrico hasta dejar únicamente la simulación de aquello que algún día existió.

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