por Carlos Ramírez
23 mayo, 2018
Hay dos formas de conocer Japón: una es viajando; la otra, jugando a ‘Yakuza’. No muchas cosas han cambiado desde los ochenta. Kuidaore Taro, el alegre payaso ataviado con líneas blancas y rojas, sigue posando con su tambor en la entrada del edificio Nakaza Cuidaore, en pleno barrio de Dōtonbori en Osaka. En la misma avenida, paralela al río Tonbori, podemos encontrar el Kanidouraku Dotombori-Honten, con su famoso cangrejo mecanizado planeando sobre los asombrados turistas. Todo lo demás sigue igual: sus fachadas deslumbrantes, sus paseos junto al canal, su mentalidad abierta y extrovertida, su devoción por el takoyaki, sus rincones desaseados y hasta decadentes…, un caos más natural que el que encontramos en Tokio, donde mejor se manifiesta ese bello oxímoron que solo se me ocurre definir como «caos estructurado».
Osaka y Tokio, Tokio y Osaka: dos escenarios de una misma cultura, hoy más accesible que nunca por aire, pero también por obras digitales que comienzan a rayar el realismo de una producción de la BBC. ‘Yakuza 0’, capítulo de orígenes, preludios y forja de héroes, es una invitación a nuevos jugadores desconocedores de esta saga nacida en 2005, que ahora persigue su propio renacimiento con nuevos formatos, reediciones y remasterizaciones. Sobre la fórmula base de sus predecesores, ‘Yakuza 0’ añade mayor profundidad a la interacción con el mundo de juego. Los creadores, Ryu ga Gotoku Studio, bien saben que en un videojuego la proximidad del mundo virtual al mundo de referencia (eso que vagamente llamamos realismo) debe provenir de la puesta en escena tanto como del gameplay. Con el paso de los años, pasear por las calles de Kamurocho y ahora Sotenbori se ha vuelto cada vez más parecido a hacerlo por los distritos en que se inspiran. Paralelamente, el abanico de posibilidades de interactuación se ha desplegado aún más, permitiendo al jugador abrir más puertas de ese decorado levantado ante sus ojos para descubrir que, tras ellas, no es vacío y oscuridad lo que se esconde, sino vida, movimiento. Oportunidades.
¿No es ese el objetivo del realismo en el videojuego? ¿De qué sirve acumular tanta belleza en forma de polígonos y texturas si no somos capaces de abrir puertas, hablar con gente y dejar nuestra impronta? Demandamos cada vez más feedback del mundo que nos rodea, tal y como haríamos en el mundo real. Por supuesto, también hay detalles que, si bien nos invitan a disfrutar de ellos de forma pasiva, alimentan nuestra credulidad ante el mundo de juego. Un detalle que me fascinó particularmente fue ver a unos oficinistas llamar incansablemente a un taxi a pie de carretera. Lo que a simple vista parecía una animación repetida en bucle para servir de atrezo a la ciudad se transformó en algo más: un taxi paró ante uno de los oficinistas, abrió su puerta y se lo llevó carretera arriba. Los demás, desafortunados, respondieron con aspavientos y quejas. Luego siguieron reclamando su merecido taxi. La escena transcurría ahí, desapercibida, fuera de foco. Un gasto de recursos que otros equipos de desarrollo habrían considerado innecesario, para Ryu ga Gotoku Studio forma parte imprescindible del tono del universo ‘Yakuza’. Tan fundamental como la música o la interfaz de usuario.
A veces, claro está, tanto realismo puede provocar fatiga audiovisual. No es el caso de ‘Yakuza 0’, al menos no en lo que respecta a la puesta en escena. Pero un exceso de detalles en las mecánicas de juego se asemeja a quedarse bloqueado ante un bufé libre, pues hay quienes, en fin, son más de menú del día. Al principio lo celebras. La introducción de una nueva mecánica de juego avanzada la partida suele ser bien recibida. Saber que puedes desviarte del objetivo principal y meterte en un karaoke, en una sala de baile, en un circuito de coches teledirigidos o en un club de mahjong pues, oye, tiene su punto. Asusta un poco que cada una de estas actividades tenga tanta profundidad que casi podría ser lanzada como juego independiente, pero te acostumbras. Luego vas descubriendo que eso eran solo los aperitivos, que lo que te esperan son empresas del tamaño de gestionar tu propio cabaret, con dinámicas de juego propias de un ‘Diner Dash’, o administrar una agencia inmobiliaria, desde el reclutamiento de personal a pie de calle hasta la adquisición de nuevos terrenos y la disputa de éstos con los competidores. Una paletada de nuevas reglas que asimilar y controles que aprender que llegan de imprevisto cada vez que crees saber de qué pie cojea el juego.
En el fondo, de eso trata ‘Yakuza 0’. De labrarte tu propio camino en la sociedad japonesa. Salvo completistas, que cada vez son más gracias a la exposición que permite YouTube, lo normal es que cada jugador decida en qué minijuegos especializarse. El empeño con que han sido diseñados se ve reforzado por el dramatismo cómico, tan recurrente en cierto tipo de ficción japonesa, en el que se dejan caer los protagonistas cuando participan. ‘Yakuza 0’ sabe qué fibras tocar para provocar la carcajada del jugador, o al menos la risa floja. La fórmula es tan sencilla de imaginar como difícil de ejecutar: poner a tipos muy serios a hacer cosas ridículas en lugar de a tipos muy divertidos a hacer cosas ridículas. La intensidad con que los asiáticos viven el drama se mezcla con ciertos aspectos culturales demasiado complejos como para abordarlos aquí —el concepto de ikigai o descubrimiento de la razón de ser de cada uno en la vida, aparte de toda la cultura del esfuerzo y la necesidad de reconocimiento social con que crecen los japoneses— para dar como resultado unos personajes que, pese a su condición de yakuza, se entregan en cuerpo y alma a cualquier labor por insignificante que sea: escribir una carta para un programa de radio, tocar la pandereta en el karaoke, hacerse pasar por productor de cine…, incluso descolgar un teléfono de la forma más enérgica y entusiasta posible.
Fuente de controversia ha sido siempre el punto de vista desde el que se representa a la mujer en el universo ‘Yakuza’, y esta entrega recorre la misma senda que las anteriores. Volvemos a la eterna cuestión ontológica: ¿la representación es un acto de reconstrucción, de construcción o de ambos? ¿La obras reflejan comportamientos o también los moldean? ¿Es el Japón de ‘Yakuza 0’ sólo una recreación, aunque la misma palabra incluya la noción de creación? Estas y otras cuestiones subyacen al análisis que se quiera hacer a la imagen de la mujer en la obra. Por un lado, no hay asomo de duda: lo femenino aparece completamente cosificado en este universo. Ciñéndonos exclusivamente a los roles presentes en la historia, no hay una sola mujer que ostente un papel protagonista, ni activo ni desafiante. En líneas generales, la mujer de ‘Yakuza 0’ es barista, colegiala, secretaria, mujer de compañía —en sus múltiples facetas, ya sea en un club de alterne, en un negocio de vídeos eróticos o en un servicio de ligues telefónicos—, damisela en apuros…, pero también, en ocasiones, toma ciertas riendas de la acción, como en la subtrama en que una joven se empeña en convertirse en la mejor dominatriz de todo Tokio, o esa otra en la que una colegiala decide vender su ropa interior usada a pervertidos. Es vejatorio, sí, pero al menos ella misma toma la decisión y ella misma decide luego dejar de hacerlo —con la supervisión, cómo no, del hombre protagonista—.
Por otro lado, ¿no es la cultura yakuza un microuniverso dominado por hombres, donde la mujer sólo satisface las necesidades de éstos sin voz ni voto algunos? Pues supongo, porque no lo he visto con mis propios ojos. Pero por todo lo que nos ha llegado del cine hecho allá, da la impresión de que muy desencaminado no anda ‘Yakuza 0’ en su proyección de las relaciones de poder en el seno de la mafia japonesa. El único problemilla de este argumento es que la obra no se limita a representar la subcultura del crimen organizado en Japón. Si así fuera, no habría duda de que colocar a la mujer en una posición privilegiada sería un contrasentido. No. Lo que ‘Yakuza 0’ representa es la sociedad japonesa de finales de los ochenta en su conjunto —desde el punto de vista de dos hombres conectados a la yakuza—, y es ahí donde las críticas a la postura tomada por Ryu ga Gotoku Studio deben ser, cuanto menos, tomadas en cuenta. No hay ninguna razón de peso para negarle a la mujer un rol protagonista, si no en la cultura de la yakuza como estructura jerárquica, al menos en ‘Yakuza 0’ como juego.
Así y todo, el juego se merece múltiples elogios por la “parte divertida”: los combates. Varios estilos de lucha para cada uno de los dos protagonistas, múltiples movimientos que desbloquear, salvajes combos con un toque de humor macabro, ítems que recoger del suelo como en aquellos beat ‘em up de antaño… Odio hacer distinciones entre juego e historia pero, para entendernos, a nivel de gameplay ‘Yakuza 0’ nos lo pone en bandeja para pasárnoslo pipa. Contiene algunas ideas que son un alarde de imaginación, y buena muestra de cómo la narración y la simulación pueden ir de la mano. Mi ejemplo preferido es la mecánica, muy presente en los juegos de rol japoneses, que permite evitar que nuestro personaje se enzarce en combates que no nos interesan. La clásica acción de Evitar o Huir de muchos JRPG. En ‘Yakuza 0’, la mecánica ha sido puesta en su contexto narrativo. La forma de evitar que unos palurdos te entretengan peleando en mitad de la calle es arrojando un fajo de billetes por los aires. Al hacerlo a tiempo, los matones y transeúntes se entretendrán recogiéndolos del suelo mientras tú pasas alegremente por encima de ellos. Habrás perdido una buena suma de dinero, sí, pero es decisión tuya invertirla en pasar inadvertido. Sencillamente genial.
La otra cara de esa dualidad narración-juego, la historia propiamente dicha —o más específicamente, el modo en que ésta se cuenta—, conviene ser abordada por partes. La trama en general despierta interés. El cambio de protagonista cada dos capítulos le da un toque televisivo que refresca nuestra atención. El buen doblaje en japonés intensifica la «interpretación» de los personajes y hace más creíble el drama. Por lo demás, ‘Yakuza 0’ contiene los clásicos ingredientes de cualquier yakuza eiga que tanto nos gustan. El mayor problema al que se enfrenta la obra, sin embargo, es a uno de sobreexposición, quizá herencia de cierto tipo de anime de género shōnen. Los personajes del universo ‘Yakuza 0’ hablan mucho. Por los codos. La acción es interrumpida constantemente por diálogos insalvables, diálogos que te avisan de lo que te van a decir, te lo dicen y te recuerdan lo que te han dicho. No existen reglas específicas sobre cuánta carga textual debe soportar un jugador. Es la cara y la cruz del videojuego: todo vale mientras encuentre su público. Tampoco diré que deba primar la acción del jugador sobre todo lo demás, pues tenemos suficientes ejemplos de aventuras gráficas muy literarias donde la mecánica se limita a unos clics de ratón. Más que de cantidad prefiero hablar de calidad, y aunque sobre esto también haya mucha tela que cortar —¿qué es bueno en términos de narrativa en el videojuego?—, no me parece que someter al jugador a casi tres minutos de diálogos forzados sólo para poder estamparle un cono de tráfico a un matoncete sea a lo que el videojuego deba aspirar como medio narrativo. Y ni siquiera es por los tres minutos. Podrían ser los mejores tres minutos de conversación de la historia… pero no lo son. Casi nunca. Y eso agota.
‘Yakuza 0’ tiene luces y sombras pronunciadísimas. Pero no es cosa de ahora. Lo vi en ‘Yakuza 4’ y me lo vuelvo a encontrar ocho años después. Entiendo sin duda por qué sigue siendo una de las sagas más férreas de la Sega post-Dreamcast. Posee destellos de ingenio, un estilo personal, una atención desbordante por el detalle, capacidad para entretener y hacer reír y sufrir, y encima ahora a Takeshi Kitano, razón por la cual acabaré picando y comprándome ‘Yakuza 6’ —sobre el que, por cierto, puedes leer un extenso reportaje en el #16 de GameReport—. Pero si quieres jugar, prepárate para respirar hondo, contar hasta cien antes de tocar el mando, leer mucho, muchísimo (en inglés), e interesarte por la vida de todo quisqui. Sólo me queda decir… ganbatte kudasai!
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