De cuadrados y líneas

Flat Heroes

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10 noviembre, 2016

Hay algo en ‘Flat Heroes’ que conecta profundamente con nuestra educación a los mandos: códigos plenamente interiorizados que nos dicen «yo ya he estado aquí» mientras esquivamos a toda velocidad abstracciones geométricas dispuestas a hacernos estallar en pedazos. Pero frente a esos primeros pasos titubeantes en los que recorríamos el escenario de izquierda a derecha hace años, ya hemos crecido: el game over no es culpa del juego. Es nuestra, de nuestra incapacidad para tomar los controles y responder ante todo lo que se ponga en nuestro camino. Sólo estamos nosotros, el mando… Y un cuadrado.

Despojado de todo elemento reconocible, nuestro medio de interacción con ‘Flat Heroes’ podría haber sido un placeholder de un desarrollo cualquiera. Ángulos rectos con cierta resistencia a rodar que se van desplazando por escenarios compuestos por líneas rectas, en una suerte de plataformas que decidió despojarse de su envoltorio en algún momento de su desarrollo. Lo que podría haber sido la enésima iteración de una fórmula contrastada, se transforma en un ejercicio que pule a sus predecesores: no en vano sus creadores hablan de ‘Samurai Gunn’, ‘Starwhal’ o ‘Nidhogg’ cada vez que les preguntan por sus influencias, alimentadas por largas tardes de sofá con cuatro mandos y un grupete de amigos.

Flat Heroes

Alma de puzle y shmup

A primera vista, ‘Flat Heroes’ parece un plataformas donde hay que aguantar las oleadas de enemigos que se lanzan contra nosotros de manera incesante a lo largo de sus seis mundos diferentes disponibles en esta versión early access. Pero eso sólo ocurre hasta que te pones a los mandos: el cuadrado que controlamos se convierte rápidamente en un ente que responde a todas nuestras órdenes, notándose en la forma en la que cualquier mínimo movimiento del joystick le obliga a mantenerse firme, únicamente apoyado en una esquina mientras corregimos su trayectoria. A partir de ahí, saltar de dos maneras: una pulsación, nos elevamos del suelo; segunda pulsación y nos impulsamos hacia la dirección que indiquemos (o nos mantenemos durante un segundo en el aire suspendidos). Por último, el ataque: una onda expansiva que hará explotar a nuestros enemigos siempre que apuremos hasta el último segundo. Fallas y posiblemente habrás muerto en un instante.

Flat Heroes - VerticalEmpezamos a jugar con estas cuatro opciones. Descubrimos que podemos volver a impulsarnos siempre que rocemos alguna superficie; lo mismo ocurre si destruimos a cualquier enemigo en el aire. Volvemos a experimentar: el tiempo de pulsación del botón de salto determina la fuerza y la distancia que podemos cubrir. Por supuesto, en medio de cualquier movimiento podemos modificar su trayectoria, siendo capaces de ajustar el timing de manera más precisa a medida que pasa el tiempo.

Nos encontramos con nuestro primer enemigo: la IA. Se empiezan a desplegar patrones por parte de nuestros oponentes, comportamientos fijos o erráticos que nos ponen las cosas cada vez más difíciles. Salta, esquiva, muere, prueba otra vez hasta que lo memorices. Hemos conseguido aguantar. Nueva fase, nueva situación. Volvemos a plantear un problema mientras empezamos a hacer nuestras aproximaciones. Son mecanismos tradicionalmente asociados al puzle que aquí requieren de la capacidad para coordinar nuestros movimientos para llegar a buen puerto.

Al mismo tiempo, ‘Flat Heroes’ también tiene algo de bullet hell en su planteamiento jugable: cada nueva fase genera situaciones completamente diferentes a la anterior, exigiéndonos improvisar con los recursos que tengamos más a mano. Decíamos antes que la obra de Parallel Circles conectaba con nuestra zona de confort como jugadores pero incluso cuando van aumentando la dificultad y el frenetismo de los niveles, se hace relativamente sencillo entrar en él. Si en un shmup las ayudas están desperdigadas por toda la pantalla en forma de mejoras, aquí podemos optar por saltar el nivel en cualquier momento o trabajar codo con codo con tres colegas en el sofá para hacer mucho más fácil el desafío. Los niveles no se resienten en ningún momento: están diseñados para todo tipo de experiencias, siendo capaces de adaptarse de manera orgánica al número de jugadores en pantalla.

Pero sobre todas esas características heredadas, cada pulsación, aunque sea un ajuste mínimo en la trayectoria, te hace sentir un feedback casi inmediato con el control «que se relaciona con las sensaciones de aprender, practicar y dominar una habilidad» del que Steve Swink teorizó en 2009. ‘Flat Heroes’ es un juego de sutilezas pero sólo es capaz de transmitirlas correctamente a través del mando: los errores no son imputables al juego en ningún momento sino a nuestra incapacidad para sentir esa conexión, el pequeño movimiento que nos hubiera evitado acabar hechos papilla contra la pared. Y ese game feel es algo que hace destacar a un juego que podría haber acabado como una propuesta clónica más.

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Plataformas tempranas

Al ser un early access, todavía quedan cosas por hacer en las entrañas de ‘Flat Heroes’. La curva de dificultad todavía no está del todo ajustada aunque Parallel Circles está trabajando en ello: algunos retos que se nos van presentando a lo largo de los niveles acaban rápidamente abandonados para pasar a nuevas ideas, de manera que no podemos ver cómo las existentes se van desarrollando a través de nuevas iteraciones de la fórmula. Parece más una consecuencia de las constricciones de espacio impuestas por el formato de publicación que un aspecto conectado con la propia estructura del juego. Derivado de lo anterior, no es raro encontrarse con períodos de relativa tranquilidad (y pocos continues gastados) seguidos de picos de dificultad que cortan la progresión en seco, obligándonos a un prueba y error durante un buen rato hasta que vuelve a caer la dificultad por la introducción de algún nuevo elemento que se nos presenta de manera más relajada.

De alguna manera, esta desconexión también aparece en los jefes finales, un derroche de imaginación, capaces de exigirnos al máximo pero que no tienen ninguna conexión con lo que hemos ido superando previamente. No es ningún demérito: al contrario, ayuda a fortalecer esa sensación de encontrarse continuamente con un reto diferente pero no mantiene una coherencia con el resto de niveles.

Más allá del modo principal llamado Oleadas, los modos multijugador competitivos no llegan a alcanzar el nivel de excelencia que el primero sí consigue. Desbloqueables a medida que vamos avanzando a través de los seis mundos, no dejan de ser divertimentos breves, capaces de rellenar un par de tardes con amigos emulando un rey de la colina, un deathmatch y un captura la bandera a través de escenarios de tamaño variable, capaces de albergar una batalla a cuatro bandas sin confundir al personal. Son un medio de fácil introducción para el neófito que no se ve avasallado por la habilidad de los jugadores experimentados, incapacitados para desplegar todas las tácticas que han aprendido en el modo principal por el caos que se monta muchas veces alrededor del objetivo, y las mecánicas de rebote que provoca el choque de dos ataques al mismo tiempo.

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A ‘Flat Heroes’ todavía le queda bastante camino por delante. Poco a poco, Parallel Circles seguirá llenando de sutilezas su peculiar universo de colores y formas geométricas, en una dirección que no parece tomada a la ligera sino de forma meditada, capaz de dar un carácter muy peculiar a su obra. Hasta el próximo año no sabremos si este pequeño cuadrado ha conseguido, por fin, superar los desafíos que le quedan por delante. Pero una cosa sí sabemos: por ahora, se siente bien a los mandos.

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