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De Yokosuka a la MGW
pasando por la isla de la memoria

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19 octubre, 2018

¿Deberían las condiciones en las que se desarrolla un producto afectar de alguna manera a cómo los críticos la analizan? Hablamos de Rockstar, claro, cómo no. Ya sabéis, de la movida de la semana. Aunque matizado a posteriori y con defensa a capa y espada por Rob Nelson himself, quizá arrepintiéndose de lo que fue la primera entrevista en años de una empresa que tiene a bien no prodigarse en la prensa (y uno puede intuir por qué a la vista de los resultados), este río no ha dejado de sonar, y sonar, y resonar a lo largo de estos días. Ya sonó alto y claro hace tiempo, todo sea dicho. Tanto es así que incluso la empresa ha levantado el veto que tenía impuesto a sus trabajadores dando vía libre a que se expresaran en redes sociales con total franqueza sobre cómo se sentían trabajando para la gran R. Sí, vale, la industria es un desastre. Estamos todos de acuerdo. ¿Ahora qué hacemos? ¿Un boicot? El problema es sistémico, y ni siquiera es responsabilidad directa del usuario. Pero de un tiempo a esta parte, y cada vez más, se alzan voces, se publican testimonios, y se exponen malas prácticas. Algunas compañías, como Riot Games hace nada, hacen propósito de enmienda y emprenden la titánica labor de mejorar hasta ser entornos seguros, mientras que otros como Sega, afincados en un territorio donde podemos encontrar los testimonios más hardcore, llevan trabajando en reducir esta situación al mínimo muchísimo tiempo. ¿Hay esperanza entonces? Joder que si la hay. No será fácil, ni rápido. Porque el mayor impedimento es durísimo, y es que todo esto es rentable. Pero no por ello deberíamos de dejar de alzar la voz. Y la calidad de un producto es la misma sabiendo las condiciones de su creación o sin conocerlas, pero cómo la exponemos al mundo en nuestras impresiones sí forma parte de la intención de un análisis. Y eso es cosa nuestra. Porque podemos jugar a un videojuego sabiendo que ha sido creado a base de condiciones infrahumanas y disfrutarlo al mismo tiempo. Pero no hacer la vista gorda y ser cómplices en la sombra. Como dijo un buen amigo y mejor escritor, la crítica perfecta está por escribir, pero si quiere llamarse como tal, debe adscribirse al pensamiento periodístico crítico dentro del segmento más humanista. Y sabéis seguro que no me he inventado la cita porque no soy capaz de armar una frase tan acojonante por mí mismo.

Hola, soy Johnny, y esto es Sneak Week. Música y arrancamos.

Dadle al Play, y mientras hacéis air drumming en la mesa del ordenador echad un ojo a la mandanga que os traigo hoy, que no es poca. De aperitivo os traigo una curiosidad: el remake de ‘Shenmue’ que nunca vio la luz. Un vídeo de Digital Foundry donde vemos imágenes de lo que pudo ser y no fue, dejándonos con un port de calidad cuestionable por el camino. Y ya entrando en lo que es la chicha, empezamos con una charla del canal Archipel con el community manager de FromSoftware, Yasuhiro Kitao, en el Tokyo Game Show sobre ‘Sekiro: Shadows Die Twice’. También tenemos algo de Waypoint, donde afirman que la posibilidad de borrar de la faz del mapa a tus amigos a base de pepinos nucleares en ‘Fallout 76’ es la expresión máxima de las fantasías de poder más tóxicas del medio. Y en un menú que va a contracorriente, partiendo de los platos fuertes a lo más ligerito, pasamos a Cane and Rinse donde analizan conceptos como el capitalismo a través de ‘Tacoma’ y ‘Night in the Woods’. En The Verge nos cuentan cómo ‘One Night, Hot Springs’ usa la ansiedad social para explicar cómo es ser una persona transgénero en Japón, ahí es nada. Si estáis más de entresijos de videojuego, también tengo algo para vosotros. ¿Cómo os va un análisis de la narrativa de ‘Reigns: Your Majesty’ de la mano de la virtuosa Leigh Alexander en esta estupenda charla de la pasada GDC de la que se hace eco Gamasutra? Si no, podéis echar un ojo en Eurogamer Inglaterra donde hablaron con Junichi Masuda sobre la dificultad y las mecánicas de ‘Pokémon Go’ así como del futuro de la saga. Tras esto, podéis daros un paseo por uno de mis niveles favoritos de la saga ‘Max Payne’, y más concretamente de la secuela de Remedy, A Linear Sequence of Scares, que resulta ser también de los favoritos de Andy Kelly por su originalidad y ritmo y así lo refleja para PC Gamer. Por último, nuestro postre predilecto: vídeo de Mark Brown sobre videojuegos y accesibilidad. Un clásico de nuestra carta que nunca decepciona.

En el bloque hispanoparlante, tenemos más análisis que ensayos, pero no os decepcionarán. De primeras, os dejo el vídeo de Chuso Moreno para Eurogamer, donde se apoya en ‘Forza Horizon 4’ para acercarnos términos que alguno puede desconocer, como feedback o gamefeel, y a qué hacen referencia cuando hablamos de videojuegos. En la trinchera del indie que es Nivel Oculto podéis descubrir ‘The Friends of Ringo Ishikawa’, que se lleva para casa un sello de recomendado como una catedral por obra y gracia de Juanma, mientras que en Equilateral, Diego (alguien que deberíais seguir además de por su criterio si, como yo, sois amantes de los buenos juego de palabras absurdos o puns) nos cantan las bondades de ‘Wandersong’, título que estoy jugando y todo lo bonito que se diga de él me parecerá poco. Vuelven las buenas gentes de Eurogamer España para redondear su actuación y cerrar un hat-trick con dos tantos más: por un lado, el análisis de la nueva obra desquiciada de Swery65 titulada, coged aire, ‘The Missing: J. J. Macfield and the Island of Memories’, donde se lleva la etiqueta de Recomendado típica del portal de videojuegos, y un nuevo y estupendo texto de Paula. Y por otro, una pequeña genialidad: la crítica en forma de aventura de texto de ‘428: Shibuya Scramble’, demostrando que no todo está dicho en lo que respecta al formato de la literatura sobre videojuegos. Bien jugado, Jaime. Y por último, nos vamos hasta Revista Cactus, donde Koldo Gutiérrez se pierde entre la abstracción más extrema de esa corriente del indie que no necesita de gráficos hiperrealistas para hacer bien su trabajo.

A este lado del Mississippi la semana ha transcurrido como sigue: el lunes Pablo Saiz de Quevedo levantaba el puño y llamaba a la lucha de clases en una Calumnia de tinta enfocada a la necesidad de sindicarse por parte de los trabajadores de la industria del videojuego. No contento con ello, el martes volvió retomando una sección que ahora sí tenía título propio, presentando en sociedad Vacaciones digitales, su compendio de postales sobre esos lugares virtuales que nos embaucan en nuestras aventuras videolúdicas. El miércoles es el día semanal de la música en esta santa casa, y Luis manufacturó un nuevo #ContinuousPlay con la banda sonora de ‘Taiko no Tatsujin’ pero con los bombos no incluidos en el precio, lamentablemente. Ayer hubo descanso, por lo que… ya está, ¿no? No hay más días. Qué se le va a hacer.

Y tras dejaros el mejor tráiler de un videojuego que veréis en mucho tiempo… ¡eso es todo, amigos! Para los que vivís en la capital de este reino de rey campechano y preparado que viaja en metro como si de un aumentado y superior Adam Jensen entre simples mortales se tratase, recordad que estamos en la Madrid Games Week aliados con the motherfuckin’ Anait Games, y si os acercáis encontraréis nuestros magníficos monográficos y sus morrocotudos anuarios, así como el último libro publicado bajo su sello editorial. Gastad por encima de vuestras posibilidades, como si todavía estuviésemos en 2010. Corte a negro y títulos de crédito.

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