Vocaloid

El primer sonido del futuro

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26 octubre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 22 de julio de 2015 en GameReport #9

El futuro es incierto, pero hagamos una porra en estas líneas. Recapitulemos: por un lado tenemos humanos atiborrados de implantes dominados por megacorporaciones, un par de apocalipsis zombis, alguna guerra mundial por ahí, desiertos nucleares bajo lluvias tóxicas y mundos asolados por bestias prehistóricas. Bien, bien, todo muy esperanzador. Creo que es hora de… ¡Espera! ¿Qué dices? ¿Muñecas virtuales cantando? ¿Y no son Gorillaz ni Alvin y las Ardillas? ¡Compro!

Si nunca pensasteis que los muertos podían mover las caderas, la tecnología ya lo consiguió hace tiempo. Y no es que a Walt Disney le hayan descongelado ni que hayan vuelto a encontrar a Ripley. 2Pac volvió en el 2012 a la vida durante el festival de Coachella para desvanecerse a los cinco minutos en un destello de luz, no sin antes acompañar a Snoop Dogg y a Dr. Dre en sus rimas. Saliendo del terreno nigromántico, Damon Albarn, después del parón en Blur, no dudó en esconderse detrás de las caretas creadas por James Hewett junto con otros músicos para presentarse al mundo como Gorillaz y hacernos sentir bien a través de la carcajada más desquiciada que ha pasado por nuestros oídos. 2-D y los demás componentes del grupo virtual nos miraban desde sus cuencas vacías y holográficas, desde los escenarios, como queriendo que atravesáramos sus ritmos entre el hip-hop y el rock —alejados de la inmediatez de una ‘Song 2’— y que descubriéramos a los componentes que había detrás de los fantásticos dibujos de Hewett.

gorillaz - VocaloidGorillaz fue un proyecto interesante, pero no dejaban de ser seres humanos escondidos detrás de una grandísima estrategia de marketing como ya había hecho Daft Punk, o David Bowie con Ziggy Stardust. ¿Cuál era el siguiente paso? Se podía prescindir de los instrumentistas para poder generar los sonidos mediante otros medios pero, ¿la voz humana? Incorruptible a pesar de los esfuerzos de Autotune desde 1998, debía ser tarde o temprano derrotada por el progreso. Y éste iba a empezar en una universidad catalana, la Pompeu i Fabra, en 1997.

Quién le hubiera dicho a Jordi Bonada, investigador interesado en la síntesis de voz, que su proyecto —en ese momento llamado “Elvis”— para conseguir sintetizar la voz humana llegaría hasta la categoría de ídolo de masas. Desde las fases iniciales de la propuesta, Yamaha se interesó por la labor que éste estaba llevando a cabo y puso sus medios al servicio de la investigación, incorporando a Hideki Kenmochi al proyecto tres años después de que Bonada empezara con “Elvis”. Los principales obstáculos que se afrontaban al acometer un proyecto tan alienígena se podían resumir en que la voz se sintiera natural, sin ser una mera reproducción de sonidos sueltos y desconectados.

El reto ante el que se encontró el equipo era titánico, pero finalmente se superó. Vocaloid salía al mercado en 2004, pero con un problema de base: no había forma de venderlo. Las versiones internacionales en inglés (Lola, Leon y Miriam) se ofertaban como meros sintetizadores de voz; siendo productos que se percibían más como prototipos que como software final, el diseño de la caja que los contenía —unos labios frente a un micrófono y poco más— les terminó de condenar al ostracismo.

Vocaloid no fue un producto popular al principio: tuvo que ir encontrando su sitio poco a poco

Yamaha se la había jugado, pero también se había cubierto las espaldas: licenciar el software a terceras compañías permitió que Vocaloid llegara a Crypton Future Media, que tuvo más cabeza para venderlo en Japón. Inspirándose en las OS-tan —personificaciones de sistemas operativos y programas dibujadas por autores japoneses amateur, originadas en un foro de imágenes similar a 4chan—, Kaito y Meiko se lanzaron en las islas. Frente al fracaso internacional, el país del sol naciente adoptó a la versión femenina, Meiko, con asombrosa facilidad, mientras que Kaito fue relegado a un segundo plano.

El camino estaba claro: los profesionales del medio no estarían dispuestos a sustituir al cantante por un sintetizador de voz, pero quizá los freaks sí. Aparte de cambiar la forma en la que el software iba a sintetizar la voz, basándolo en samples frente a la mera analítica de la voz humana, el éxito de Meiko auspició la creación de Hatsune Miku por parte del dibujante Kei Garō. Pero todavía no era suficiente: el control del personaje y su propiedad seguía en manos de una compañía de software que no podía generar todo el contenido que se produjo con la salida de la Versión 2 de Vocaloid. En esta tesitura, Crypton decidió hacer algo que debió de aterrorizar a empresas de medio mundo: liberó al personaje. Lo puso a disposición de cualquiera que quisiera acercarse a él —previa compra del software necesario— promoviendo la creación de una comunidad alrededor de Hatsune Miku.

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Para redondear la jugada, Vocaloid V2 coincidió con el lanzamiento del YouTube japonés, Nico Nico Douga. Los japoneses eran reacios a utilizar los productos extranjeros, y este servicio les ofrecía un ecosistema enfocado a sus necesidades: pensad en un sistema de comentarios donde estos están superpuestos al vídeo (como SoundCloud), servicios de suscripción, y todo adaptado a los gustos del público nipón: éxito asegurado.

La gente empezó a subir vídeos con canciones creadas a través de Vocaloid V2, pero la adopción masiva no llegó hasta que apareció en escena Hachune Miku, una versión chibi y cabezona de Hatsune Miku, cantando una canción finesa tradicional, la Ievan Polkka. Los fans de Vocaloid eran consumidores, pero se habían convertido a su vez en colaboradores de la marca, ayudados por programas freeware como MikuMikuDance —un software que permite animar y generar vídeos con los modelos que insertemos dentro del programa—. Ni siquiera una empresa como Apple puede soñar con la posibilidad de que el usuario genere este tipo de contenido.

La ascensión a partir de aquí es fácilmente explicable: Crypton Future Media no se iba a quedar de brazos cruzados después de descubrir a su gallina de los huevos de oro, y para ello estaban las Character Vocal Series. La réplica 1:1 de la voz humana perdió importancia frente a la posibilidad de ofrecer una gran variedad de bancos de voces asociados a un personaje que pudiera arrastrar a las masas. Kagamine Len, Kagamine Rin, Megurine Luka, versiones de Hatsune Miku… Todo valía para seguir creando contenido, y la viralidad del personaje sólo era consecuencia de lo atractivo que habían conseguido hacer el diseño de Vocaloid.

Vocaloid V3 permitió que más empresas entraran en el mercado. Ya no sólo nos encontrábamos con los Vocaloids creados por Crypton Future Media, sino que Yamaha empezó a dar cobijo a todas las empresas licenciatarias en su nueva y flamante Vocaloid Store, la cual se convirtió en el centro del desarrollo del software con plugins, merchandising y nuevos Vocaloids para todo los fans del software. Vocaloid V4, la versión actual, pule incluso más el producto, buscando la movilidad entre las diversas aplicaciones gracias a una versión en la nube y otra para móviles, aparte de seguir refinando la experiencia y la calidad de las composiciones.

Con el paso del tiempo, el foco se ha ido desplazando hacia otros aspectos mucho más lucrativos. Lo técnico ha dejado paso al efectismo y el personaje se ha comido a la tecnología. Las campañas de marketing relacionadas con Vocaloid ya no se centran en las características técnicas del software, sabedores de que ése ya no es el principal atractivo en un mercado plagado de empresas licenciatarias poco interesadas en adentrarse en una guerra de precios. Ahora, el dinero fluye a espuertas gracias al merchandising y productos derivados del fenómeno.

Nendoroids —pequeñas figuras de plástico de apariencia cabezona con partes intercambiables—, revistas oficiales dedicadas a la scene de Vocaloid, cómics, animes… Todo vale para atrapar al ciudadano japonés de a pie, y también al resto del mundo. Si empezaba el artículo hablando de hologramas, no era casualidad. Los conciertos, haciendo uso de esta tecnología, se han convertido en la mejor carta de presentación, llenando pabellones y estadios en Asia gracias a una realización que no palidece ante giras de artistas reconocidos mundialmente. No es raro que el resto del mundo se haya interesado por ellos, consiguiendo que Hatsune Miku apareciera en el late show de David Letterman ante la pasmada mirada del presentador, que Lady Gaga la tuviera como telonera en su gira ArtRAVE: The ARTPOP Ball, o que Toyota decidiera convertirla en protagonista de la campaña publicitaria de Toyota Corolla en territorio americano.

vocaloid-merchandising

Era inevitable que la industria de los videojuegos se involucrara en este fenómeno. Sega no ha dudado en hacer una inversión bastante importante en Vocaloid gracias a las sagas ‘Project DIVA’ y ‘Project Mirai’ —una versión reducida de los ‘Project DIVA’ con personajes chibi—, las cuales han llegado (o llegarán) a Occidente, pero en tiradas bastante reducidas a pesar de los esfuerzos por llevar a buen puerto la expansión internacional del fenómeno. Para el que no haya tocado nunca uno de estos arcades musicales, sea por la estética anime o por el temor de no entender absolutamente nada, no os preocupéis: incluso el juego en japonés es comprensible para aquél que quiera importarlo.

vocaloid-v4-bundleA diferencia de la mayoría de títulos basados en el ritmo, donde nos encontramos una serie de notas descendiendo por una rejilla hasta llegar a una posición donde tenemos que apretar el botón adecuado, ‘Project DIVA’ nos presenta un sistema donde aparecen los símbolos de los botones por toda la pantalla, junto a iconos especiales como estrellas —accionados mediante la pantalla táctil en PS Vita o joysticks en la versión de PS3/PS4— o flechas que nos obligan a tocar la tecla adecuada a la vez que usamos la dirección correcta. De fondo, las distintas Vocaloids nos obsequian con sus diversos bailes, pudiendo elegir la apariencia que toman y los accesorios. Los waifu lovers también tienen su nidito de amor en la llamada DIVA Room, donde podemos ver como el Vocaloid se afana en leer, cocinar para nosotros o pasearse por el apartamento que le hayamos creado gracias a los puntos de DIVA, mientras acepta nuestros regalos o muestras de cariño. Aunque no es un producto amable para el occidental neófito y está directamente heredado de un arcade nipón, sí que se le ve cierta intención a la hora de quedar no sólo como un mero título para el seguidor acérrimo, sino también para todo aquél que no esté familiarizado con el mundo de Vocaloid, mezclando ambas facetas sin que ninguna se resienta en exceso.

Aparte de Sega, también hubo varias compañías interesadas en traer a la cantante virtual a los videojuegos. ‘Daigasso Band Brothers P!’, la continuación de ‘Daigasso Band Brothers DX’ para Nintendo DS, que en Europa conocimos como ‘Jam with the Band’ —nunca salió en EEUU—, nos permitía crear nuestro propio Vocaloid, el cual intervenía en las diferentes canciones que se nos presentaban, aunque también podíamos crear nuestras propias composiciones. Las mecánicas eran bastante sencillas, recordando en disposición a ‘Donkey Konga’ en su versión para Nintendo DS; no así en la de Nintendo 3DS, donde los botones eran sustituidos casi en su totalidad por la pantalla táctil, arrastrando un objeto por la parte inferior de la pantalla para que recogiera las notas que caían desde arriba.

Los proyectos derivados también han dado sus frutos. ‘Black Rock Shooter’, todo un universo proveniente de una ilustración de Ryohei Huke (aka huke) que acabó inspirando una canción de Supercell, un grupo musical bastante famoso en Japón que ha puesto música a animes como ‘Guilty Crown’, ‘Psycho Pass’ o ‘Bakemonogatari’, acabó teniendo su propio videojuego para PSP así como una OVA y una serie de anime. En ‘Black Rock Shooter: The Game’ debíamos liberar a la Tierra de unos alienígenas con intenciones bastante perjudiciales para la raza humana a través de un sistema similar a un RPG pero sin turnos, donde una barra de calentamiento limitaba tus acciones y posibilidades en las batallas. Interesante por proponernos un futuro distópico y una historia épica, no pasó de anécdota debido a las limitaciones técnicas de la portátil de Sony. En los últimos tiempos, ‘IA/VT Colorful’ se aleja de la sobreexplotación de los Vocaloids más tradicionales para presentarnos una evolución de los ‘Project DIVA’; frente a lo estática que se ha mantenido esta saga, ‘IA/VT Colorful’ busca sorprendernos con una interfaz que juegue tanto con el elemento visual como el sonoro, intentando despistarnos continuamente con cambios en la forma de pulsar los botones o combinarlos. Aunque interesante, posiblemente nunca llegue a Europa debido al carácter minoritario de IA y PlayStation Vita.

Por supuesto, no podía faltar en el historial de Vocaloid alguna visual novel como ‘Mirai no Kimi to, Subete no Uta ni’ o ‘Rin ga Utau, Mirai no Neiro’. La maquinaría no paró únicamente ahí, pudiendo encontrar desde aplicaciones para smartphones donde tenemos que convertirnos en el productor de la idol virtual, hasta mods creados por usuarios para juegos como ‘Left 4 Dead 2’.

Y así podríamos seguir hasta el infinito. Chris Plante se preguntaba hace un tiempo si Hatsune Miku podría llegar a ser mejor estrella pop que Justin Bieber. La respuesta parece claramente afirmativa: ya no sólo es que tenga fans, sino que ellos mismos realizan su trabajo. Cualquiera puede ser Hatsune Miku o puede encontrar su voz. Da igual que seas gordo, bajo, flaco o espigado. Si eres capaz de aprender a utilizar los medios a tu disposición y crear algo único, no necesitas nada más. ¿No es ésta la democratización definitiva de la música? ¿Ser capaz de superar nuestras propias limitaciones para poder expresarnos? Quizás no deja de ser una máscara, como aquel Gorillaz de Damon Albarn y Hewett, pero es un disfraz demasiado adecuado para desaprovecharlo. El primer sonido del futuro ya es presente, y no ha dudado ningún segundo en quedarse.

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