Conociendo a La Firma Invitada:
Francisco Rodríguez (fran_friki)

por

18 septiembre, 2017

Promotor del arcade, fan absoluto de romper los juegos a base de bugs y, por supuesto, un entusiasta de los shoot ‘em ups. Francisco Rodríguez, más conocido en internet como fran_friki, es uno de los grandes defensores del arcade en nuestro país: apuesta a menudo, tanto en su canal como en su blog, por la inmediatez de un género para muchos ya extinto. Desde su canal hasta su blog, pasando por otros de sus proyectos, una cosa nos ha quedado siempre clara: se le dan bien los juegos, claro, pero la mayor lección que nos enseña es siempre la de la perseverancia. Tanto en su canal FranFrikiYT (que pronto cumplirá seis años) o el de su otro proyecto centrado en Super Nintendo, peasoroms (con nueve años a sus espaldas), se ha convertido sin duda en una figura muy relevante para los juegos arcade, que se vuelven cada vez más de nicho, pero que amamos profundamente y que, por ello, hemos abordado con un número dedicado a ellos. Pronto podréis disfrutar de su texto en la revista, recorriendo toda la trayectoria de las naves en recreativas… pero, mientras esperamos a tenerla en las manos, tenemos la fortuna de poder hablar con él hoy.

foto-fran¡Bienvenido a GameReport, Fran! Es para nosotros un placer contar con la colaboración de una figura tan importante como tú para este número.

Muchísimas gracias por dedicarme ese párrafo, ¡me cuesta hasta reconocerme en eso! También gracias por contar conmigo para una tarea tan titánica como es resumir casi cuarenta años en pocas páginas. Y un honor aparecer en vuestra publicación, sin duda de lo más serio que me han planteado hacer, un reto que espero haber superado.

¿Qué puedes contarnos sobre ti? ¿Cuáles han sido tus proyectos, para aquellos que todavía no te conocen?

Mis proyectos han sido siempre una marcada definición de lo que he ido descubriendo en cada etapa desde que uso un ordenador; primeramente me acerqué a la edición audiovisual, luego a la emulación, a la documentación, mis propios intentos de hacer un videojuego tanto con Game Maker como RPG Maker… para más tarde saltar a un formato más divulgativo tanto en YouTube, Ivoox y otras redes sociales. Todo, siempre, en torno a los videojuegos, mi máxima pasión y algo que todavía no he conseguido externalizar pese a todos mis esfuerzos. Poco a poco, día tras día, intento sacar fuera de mi cerebro cada idea, cada pensamiento y cada locura que gire en torno a esta cuestión, y para ello me sirvo de varias plataformas.

Actualmente, emito reflexiones en un formato monólogo a través de Ivoox, me encuentro paralelamente realizando ‘Ixemis’, un action RPG hecho con RPG Maker MV, además de seguir analizando en vídeo para YouTube, completando videojuegos y dándolos a conocer, mientras tampoco dejo atrás mi blog, Sector Omega, donde intento ser serio y certero hablando de lo que más me gusta. Como veis, mi historia es simplemente mi evolución mientras aprendo y sigo ganando experiencia.

No son pocos, precisamente. ¿Cómo es que te has diversificado tanto? ¿Cómo has acabado en tantos lugares? Hay quien da el salto del blog a YouTube y tú lo haces justo al revés, algo curioso sabiendo que, además, solías subir partidas de un crédito. Viéndolo siempre queda más claro que leyéndolo: has esquivado esto por aquí, por allí, te lo pasas porque llevas aquel otro power-up que todos dejamos abandonado, y mejoramos nuestras partidas viéndote a ti. ¿A qué se debe este cambio de formato?

Respondiendo a esta cuestión desnudo en cierto grado mi personalidad: soy inquieto, nervioso y siempre que descubro que me apasiona algo, lo exprimo como un limón. Lo cierto es que antes de mi época de YouTube, ya intentaba escribir en un antiguo blog que, visto con perspectiva, es bastante lamentable, pero siempre me gustó plasmar mis ideas en textos; aunque lo cierto es que he conseguido desenvolverme y ser más conocido hablándole a un micro que usando la pluma, bastante irónico. De hecho, no son pocos los lugares donde he escrito, y todo esto evidentemente suma un bagaje que me ha servido para hallar el formato idóneo.

El haberlo hecho al revés es parte de esa evolución que comentaba antes: al ir haciendo vídeos, me fui dando cuenta que quería abordar ciertos temas con mucha seriedad, más aún, alejándome tal vez de ese formato distendido y ciertamente dicharachero que presenta YouTube. El tema de los shmups, por ejemplo, fue algo que hacía por pura pasión, y caí en la cuenta de que escribiendo podría presentar reflexiones mucho más sesudas, elaboradas y pedagógicas que comentando simplemente lo que la nave hacía en un juego. Por supuesto, de nada vale escribir y hablar de videojuegos —en mi caso— si no es luego con un apoyo audiovisual. Por eso entiendo que realmente he dado un salto de un formato a otro, pero sigo teniendo cada pie en uno de los dos extremos, no me he terminado de ir de uno para acabar en el otro. Aún me interesa aquel sitio de donde vengo, podríamos decirlo así.

¿Desde dónde viene tu pasión por lo arcade? Sabemos perfectamente que, además de fan de los shmups, te encantan también los plataformas, los juegos de acción… ¿Es algo que viene de la infancia o lo has empezado a apreciar ya en una edad más adulta?

¡La propia pregunta es la respuesta! Efectivamente, son ambas cosas. Mis primeros videojuegos fueron plataformas variopintos (‘Super Mario World’, ‘Super Ghouls ‘n Ghosts’), un shmup (‘U.N. Squadron’ de SNES) y puzles como ‘Troddlers’. Es difícil para alguien como yo presentar una pasión “arcade” si nunca pisé unos salones recreativos en esos años. Pero puedo decir que encontré ese mismo feeling, ese sentimiento de superar videojuegos y retos en consolas, donde recordemos que se intentaban emular aquellas fórmulas “de salón”. Así aprendí, al igual que cualquier compañero y compañera que sí pudiese disfrutar de aquellos lugares, que existía un germen común o nexo a todos aquellos videojuegos: la autosuperación. Recorrer y vencer los inescrutables caminos del programador, aprendí a la vez que otra gente a sentir lo mismo, aunque en mi caso, con un mando. Lejos de querer separar arcade y mundo doméstico, yo intento ser un puente entre ellos, porque mi propia vida ha sido la reconciliación de algo que conocía muy bien con todo aquello que me perdí.

Sin embargo, mi vida de jugador no se debe a los shmups, eso es algo que vino casi década y media después. En mi cabeza revoloteaba un viejo sentimiento, una especie de impronta en aquellos pocos juegos que pude probar de más pequeño que no podía traducir a un lenguaje entendible. Algo me llamaba, pero no sabía el qué. Con el descubrimiento de YouTube y otros foros, empecé a jugar a shmups en MAME y, caramba, eso generaba en mí una extraña adrenalina e ilusión tan antiguas como mi propia consciencia. Había redescubierto mi máxima pasión, derribar y esquivar. Era algo que llevaba dormido dentro, pero que conocía bien. El sucesivo vicio me ha terminado de forjar, pero me temo que me habéis pillado en mitad de ese crecimiento. Dentro de muchos años la pasión que hoy siento por los shmups y juegos de acción será la mitad de lo que sentiré. ¡Lamento que aún estéis viendo al monstruo crecer! (Risas)

r-type nave

Tú no viviste tanto aquellas recreativas, entras en ese otro debate: arcade no es sólo la máquina que ve nacer cierto tipo de juegos, sino un feeling general, independientemente del dispositivo que lo mueva o de si usamos un mando o un stick. Una manera concreta de entender los videojuegos, incluso. Entonces, ¿crees que cualquiera se puede enganchar al shmup hoy en día? ¿No es un género que vaya unido a la nostalgia, aunque haya exponentes modernos tan buenos o incluso mejores que aquéllos más añejos?

Ojalá pudiese dar con la fórmula adecuada, totalmente externa a la nostalgia y a todo el sentir general de jugadores de décadas pasadas, para poder acercar el shmup a quien no conoce nada de esa manera de pensar y vivir. Por desgracia, entiendo que una pequeñísima parte de amar ese género o volverse asiduo a él es haber entendido todos los axiomas de lo que llamamos “retro” (separando la parte social del fenómeno, claro). Es decir, estar acostumbrados o acostumbradas a ciertas metodologías de juego, al abecé de unos videojuegos que siempre presentaban esquemas parecidos: superar fases, conseguir vidas, no ser dañados, memorizar, repetir y seguir.

Si bien hay sagas de sobra conocidas de otros géneros que nos quieren inculcar esos valores y que lo consiguen bien, el shmup como tal está escrito en una lengua que entenderán quienes ya los conozcan previamente. Es muy difícil venderle uno de estos títulos a quien no ha asimilado cierto grado de injusticia y exigencia, precisamente rasgos que se están intentando pulir pero que algunos dinosaurios del lugar ya conocemos de sobra. Pienso, no obstante, que el shmup es potencialmente divertido. Cualquier jugador se puede arrimar a un ‘DoDonPachi’ y sentir la fuerza del cosmos disparando esos chorrazos láser. He visto alguna vez a chavales sonreír mientras disparaban y esquivaban, entiendo que por ahí es por donde se conquista a nuevos perfiles en esto de los shoot ‘em ups. No creo que haya que presentar un marketing agresivo, al estilo «oye, sólo este tipo de curtidos van a disfrutar», no. Debe uno ser más abierto de mente y pensar que disparar mola, sin más. Si eres capaz de vender la idea de que machacar aliens es jodidamente divertido, el resto son florituras.

No hablemos de triunfar, porque triunfar en este género, para el gran público, es prácticamente imposible… ¿Pero cuál crees que es el secreto del éxito para llegar a más gente? Justamente, al pensar en ese público nicho salieron algunos gigantes del género como ‘Gradius V’, ‘Ikaruga’ o ‘DoDonPachi’, pero nos encontramos que la memorización monstruosa que exigen en algunos puntos los hace huesos muy duros de roer, acercándolo más a esos curtidos de la vida que nos decías. ¿Qué recomendarías para gente que, simplemente, quiere disfrutar de un buen rato con un juego relativamente accesible? La pregunta es un poco trampa porque te hacemos dos en una, ¡pero esperamos que puedas responderla!

Esta es la típica pregunta que me destruye, pero voy a insertar otro crédito, que no se diga. Es una ironía brutal; acercándote cada vez más a lo mejor del shmup, te alejas del espíritu de pasarlo bien a la primera, sin complicaciones o agobios. Pero es el camino inherente que uno escoge cuando le va apasionando este género. Quizás entras a él movido por la diversión inmediata, y terminas enganchado a huesos duros por pura pasión, por seguir el camino de baldosas amarillas. Yo entré buscando una identidad que desconocía de mí, y acabé enfrentándome cara a cara a los final bosses del shmup —que todo sea dicho, de algunos tuve que huir despavorido—.

Para pasar un buen rato con este género hay que liberarse de los convencionalismos que la propia parte social de jugar videojuegos tiene en este género: huir de la perfección y del escaparate del mira qué bien juego o mira qué bien lo hago. Eso pasa por continuar las veces que haga falta, modificar las dificultades, servirse de herramientas que faciliten la vida, y no sentir miedo o vergüenza. ‘R-Type Dimensions’ agregó la opción de reaparecer en el mismo sitio al morir. Eso para mucha gente podría destruir el espíritu de ‘R-Type’, pero yo le he dado vueltas al tema y me parece una de las opciones más inteligentes. Son ese tipo de decisiones en las mecánicas las que abren el shmup.

Quizá este género se ha ido alejando de las masas precisamente por querer servir de ejemplo para una minoría de viciados sin empatía. No lo sé. O quizá sin más, el nivel de complejidad ha subido por haber abandonado las empresas más clásicas sus sagas. Todo es una mezcla entre haber abandonado el género tanto desarrolladores como jugadores, y haberse quedado en él solamente los expertos. Sin duda alguna, yo recomiendo tomarse el shmup como lo que es, algo posible con las opciones que el programador da. Un shoot ‘em up no es sólo llegar y hacérselo un crédito en Normal, es también meter monedas, practicar, o incluso probar en modos menos difíciles. Obcecarse con la perfección es lo que convierte a este género en esa especie de infierno a ojos de cualquier mortal. Hay que acabar con eso.

Te voy a hacer una pregunta un poco puñetera, Fran, igual no te gusta. Hablamos de coleccionismo, claro. Puedes encontrar gente que paga quinientos euros por un ‘Ikaruga’ precintado pero que jamás lo probará. Hay una especie de burbuja artificial en torno al género: se pagan millonadas por recopilatorios de shmups que salen en formato físico, pero tan sólo unos pocos los llegan a jugar. Sabemos que todas las unidades de ‘Söldner-X 2’ volaron, y sin embargo las estadísticas online indican que el número de jugadores es muy inferior al de ventas. Supongo que pasa en todos los géneros, pero con los arcades es especialmente llamativo. ¿Qué opinas al respecto?
fase 4 ikaruga

Sin duda la respuesta a esta pregunta implica posicionarse, y yo lo tengo bastante claro. Entran en confrontación directa dos ideas perfectamente compatibles en un individuo: el ansia o afán de tener algo, de poder disfrutarlo como un premio merecido (coleccionar) y la parte utilitarista, para qué lo haces (no tanto el porqué, eso es personal). Comprando un ‘Ikaruga’ precintado para GameCube, Treasure ve cero euros. Comprando el de Steam o el de Xbox Live, seguramente estés contribuyendo con un pequeño gesto a esa gente ya casi en extinción. Es una especie de “me gusta vuestro trabajo”. Entonces, ¿hay que elegir? No. Eso es lo bueno. Puedes hacer ambas cosas perfectamente. Pero entiendo a quien el digital no le diga nada, lo que no puedes tocar y oler a veces supera al mero hecho de jugar.

Al shmup en concreto y a lo arcade en general, le pasa esto siempre. Hay ganas de querer tenerlo físicamente en tus manos, pero no siempre se puede, recordemos que no están hechos para vender millones. Lo que nace nicho, seguramente se quede nicho. Y en muchos casos, primero va apoyar el digital para luego poder producir el otro. Y ese orden, muchísimas veces, es inalterable. Muchos desarrolladores me consta que están intentando reeducar a algunos coleccionistas, diciéndoles «sé que amas mi juego, pero por favor, piensa también en mí como persona y el riesgo que estoy asumiendo». Con un mero gesto de empatía ya estás insuflándole vida a este género, y eso, que yo sepa, no es para nada incompatible con tener una habitación llena de videojuegos en sus cajas. Si te puedes permitir pagar esas cantidades, puedes ayudar al género, aunque luego ni lo toques. Por eso el caso de ‘Söldner-X 2’ es muy significativo: refleja bien que habrá mucha gente que lo quiere, sin más, mezclados con aquéllos que de verdad querían ayudar al videojuego en sí. Las estadísticas no mienten. Respecto a lo que siento yo, pues me da rabia la verdad, es un juegazo y muchas de esas unidades deberían estar fundidas ya con la Vita en una sola pieza, pero entiendo que no se haga.

Hablemos de actualidad. Este mismo mes sale ‘Cuphead’, y ha destacado un ¿célebre? vídeo en el que el periodista se queda en bucle tratando de hacer un doble salto que el juego te señala cómo hacer con poco menos que carteles parpadeantes, quedando un resultado un tanto ridículo. A raíz de ello, surge una pregunta: ¿es necesario comprender profundamente el género a tratar, cuando se trata de cosas más nicho, en el momento de hacer una crítica?

Es un video que podría servir perfectamente como precuela argumental de ‘Saw’, por el enorme castigo que supone para los ojos. A grandes rasgos y sin conocimientos periodísticos por mi parte, entiendo que lo que separa a un profesional que trabaja en un medio o redacción de videojuegos de una persona cualquiera, es la especialización y la experiencia. Tanto como comprender profundamente no lo creo, pero sí saber qué haces. No te pueden exigir un no miss (que no te golpeen nunca) de entrada, de acuerdo, pero qué menos que ir con los deberes hechos. Que yo sepa, nadie ha apuntado a ese trabajador con una pistola para que vaya a probar algo totalmente desconocido, eso no era elige una de estas tres puertas o lo que hay en la caja misteriosa; sabía perfectamente que iba a probar ‘Cuphead’, algo de lo que se tenía muchísima información.

Le bastaba con coger en su casa y jugarse a algún ‘Contra’, o a algún ‘Mega Man X’, ‘Metal Slug’, el que fuere, y probar las mecánicas básicas de ese género. Creo que muchísimas personas estamos de acuerdo en el diagnóstico central: si estás en un medio de videojuegos, tienes que entender los videojuegos, y eso no funciona sólo escribiendo de ellos o disertando sobre ellos, también trata de tener una mínima noción de las mecánicas, es decir… jugando. Si no juegas, no hay tarta. Si no entiendes algo básico, ¿qué haces ahí? Lo tenían tan fácil como editar el video o mandar a otra persona. De todos modos, el revuelo que yo temo no es éste, es el que se va a montar cuando la prensa descubra lo que es un puñetero run & gun y el esfuerzo psíquico que requiere. Miedo me da.

NOTA: Sabemos que el periodista Dean Takahashi escribió un mensaje pidiendo disculpas y contextualizando además el vídeo original. Con esta pregunta jamás intentaríamos validar discursos pro-Gamergate, sino debatir en torno a la crítica del videojuego.

cuphead

¿Entonces crees que si tuviéramos periodistas dedicados a esos géneros de nicho que sí supieran valorarlos correctamente, los juegos destacarían más por sus puntuaciones? ¿Es posible un mundo utópico en el que ‘Furi’ y ‘Nex Machina’ venden como rosquillas y puedes encontrar en formato físico en la tienda de la esquina de tu casa y ‘Cuphead’ sea comprendido por el público?

El máximo problema que encuentro es que quienes sostienen la batuta y quienes más visibilidad tienen nos han impuesto un cierto tipo de prensa que va más asociada a analizar de forma generalista, hablando un poco de todo pero no sabiendo apenas nada. En cambio, si investigas un poco más, empiezas a dar con decenas de medios que analizan pormenorizadamente —y lo más importante, con mucha dedicación y amor— ese tipo de videojuegos. Y no sólo eso, también salen del baúl más medios que incluso analizan el videojuego de otras formas más intelectuales, más artísticas, que tienen también una gran validez.

La propia pregunta que me hacéis resuelve en parte el problema: si cada redacción contase con periodistas especializados en géneros, éstos saldrían reforzados. De hecho, en Forbes está Ollie Barder, que es un verdadero apasionado del videojuego japonés, que ama y entiende. Y sus análisis y artículos funcionan muy bien. Nuestro mundo utópico ya existe, pero a pequeña escala o sabiendo buscar. Por el momento, en el panorama más general, nos toca seguir viendo cómo ciertos géneros son apaleados por no querer entenderlos. Ya le iremos poniendo remedio desde nuestras pequeñas comunidades.

Esperemos que así sea, si todos ponemos de nuestra parte. Nosotros vamos a ir cerrando la entrevista… queda poco, lo prometo. ¿Nos recomiendas algún juego que creas que haya sido injustamente olvidado, incomprendido, que quieras sacar hoy a la luz para hacer patente su calidad?

Es muy reciente, pero es el catalizador perfecto, el ejemplo idóneo que resume parte de las preguntas que hoy aquí me habéis ido formulando. ‘Star Fox Zero’ de Wii U. Ha sido la piñata de multitud de personas en la prensa, muchos de ellos esputando una suerte de balbuceos lejos de argumentar lo que no les ha gustado o lo que no funciona. Toda la rabia de no haber entendido o no querer entender cómo funciona ese videojuego, por qué tiene un control así y por qué no te regala el avance. Es lo que yo suelo denominar analizar desde la frustración. Escribir enfadado, tenso, molesto. Le hacen un flaco favor al videojuego. Y es un mal endémico del arcade, del shmup y de todo lo que hoy hemos hablado. ¿Cómo hemos pasado de alabar una saga legendaria a meterle un dedazo en el ojo? ¿Qué es lo que ha pasado estos años para que se pase de ignorar algo a querer desearle lo peor? Son las preguntas retóricas que me sigo haciendo.

¿Que por qué lo recomiendo? Porque es divertidísimo, desafiante, hecho de una pasta especial que sólo admite la autosuperación y una alta exigencia. Pienso firmemente que es el jugador el que debe hacerse al juego y no al revés, y en esta época reina la complacencia más excesiva, necesitamos de vez en cuando chutarnos un poco de dificultad, de reto, para sentirnos vivos o vivas, para abrazar un poco lo que el videojuego significa en su parte más profunda… que creo que es esforzarse, sacar lo mejor de nosotros mismos. Me hace gracia que se venere a compañías consagradas como Sega, máximas promotoras de estos principios, y paralelamente se odien cosas como ‘Star Fox Zero’. Pues qué queréis que os diga, Sega inventaba shmups con máquinas exóticas que se jugaban de forma radicalmente diferente a los arcades clásicos, y se les aplaudía. Pero va Nintendo y PlatinumGames, te hacen una experiencia totalmente distinta a todo, y ya tiene los máximos defectos posibles. ‘Star Fox Zero’ es el perfecto ejemplo de buen arcade, buen shmup, y una filosofía de riesgo que personas como yo apreciamos. Por eso lo recomiendo tanto, es algo valiente y para valientes.

starfox

Por último, hablemos de tu blog. La gran mayoría del público te conoce más por tu canal que por tus textos, dado lo reciente de la página. ¿Qué cinco textos nos recomendarías para empezar a leerte? Con todo lo que nos has contado de ‘Star Fox Zero’, me ha venido a la cabeza aquella entrada en la que analizabas los puntos que convierten al shmup en shmup, y cómo la saga ‘Star Fox’ los cumplía punto por punto. Estoy segura de que tienes muchos otros textos que pueden interesar a todos tus potenciales lectores.

Muchas gracias por la oportunidad de publicitar este proyecto, y qué menos que en vuestra revista, todo un honor, de verdad. Pues además del que acabas de mencionar (¿Es Star Fox un shoot ‘em up?), recomiendo Videojuegos que abrazan el shoot ‘em up para entender cómo este género está más metido en la cultura general del videojuego de lo que creemos.

25 cosas que nos ha dado Kirby (25º Aniversario), porque el rosita de Nintendo merece todo el amor posible por habernos salvado tantas veces de deidades cósmicas. Además de tener algunos de los valores arcade más significativos y bien realizados del mundo del videojuego.

NieR (PS3/360) – Examinando su lado SHMUP. Este personalmente es del que más satisfecho estoy, puesto que pienso que este juego y esta saga han llevado el shmup a una serie de jugadores de JRPG y géneros a priori muy distintos, sin que apenas se hayan dado cuenta, disfrutando por el camino. En ese artículo digo por qué mola tanto esa dimensión, y creo que es la mejor manera posible de haber metido el género a quienes no se querían aproximar a él.

Y por último, Un repaso a la saga R-Type (30º Aniversario), porque ‘R-Type’ está de cumple y no veo mucha celebración al respecto. Y sobra que diga que ha sido uno de los shmups más importantes de la historia.

Nada más que añadir por nuestra parte, Fran. Ha sido un placer contar contigo en este número: tanto por aportarnos tu sabiduría infinita respecto a la temática, como por cedernos parte de tu tiempo dejándote entrevistar. Te deseamos toda la suerte del mundo en tus proyectos y, sobre todo, esperamos que sigas en ellos con la misma ilusión y buenrollismo que nos has transmitido desde siempre. ¡Un abrazo!

Ya podéis desconectar el polígrafo entonces, ¡uf! Muchísimas gracias y no me cansaré de repetirlo. Para mí estar aquí ha sido brutal, que podáis valorar mi participación ya es más de lo que jamás me planteé. ¡Un abrazo!

Ésta ha sido la entrevista con la firma invitada de GameReport #17. Si queréis saber más sobre Fran, podéis visitar su blog, twitter, ivoox y sus dos geniales canales de YouTube, en los que desgrana no sólo el fascinante mundo del shoot ‘em up sino que además reflexiona sobre los videojuegos y comparte su peculiar forma de entenderlos. Aprovechad la oportunidad y recordad que, además, podéis leerle en papel en un fantástico repaso a la historia del shmup en recreativas, en el que nos explica la historia de los juegos de naves desde sus inicios hasta la actualidad.

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