por Jonathan Prat
17 octubre, 2016
Ojalá poder saltarnos partes de nuestras vidas, ¿verdad? Esperas aburridas, tiempos muertos, acciones rutinarias y tediosas que no nos aportan nada… corte y a otra cosa. ¿No puedes evitar una conversación con alguien que no te importa? Corte. ¿La caminata nerviosa hasta la cita con la persona de tu vida? Corte. Es posible que la vida fuese más frenética, más cinematográfica. Incluso más efectista. Sonido de disco rayado. La imagen se congela. «Y ese de ahí soy yo. Se preguntarán cómo me he metido en este lío…». Sería un sinsentido, pero tendríamos el control. Nosotros decidiríamos esos cortes y estaríamos preparados para ello. Si por el contrario la vida cortase cuando le viniese en gana haría nuestra existencia errática e insufrible.
‘Virginia’ es un videojuego desarrollado por Variable State de vocación claramente narrativa y que no esconde sus influencias. En sus propias palabras, David Lynch en lo cinematográfico y los juegos de Blendo Games —con mención en los créditos a ‘Thirty Flights of Loving’ incluida— en lo videolúdico componen los pilares de una obra que bebe hasta emborracharse de sus referencias, emborronando el viaje que nos propone y no alcanzando una identidad propia. El juego de Jonathan Burroughs y Terry Kenny nos zambulle en la bella y atmosférica Virginia de 1992 con un thriller policíaco de misterio donde encarnamos a Anne Tarver, una recién llegada al FBI a la que le asignan el caso de la desaparición de un muchacho en el apartado y silencioso pueblo de Kingdom. Su relación con su compañera Maria Halperin, el hecho de ser dos mujeres negras en la década de los noventa y lo que ello conlleva, así como la propia evolución de Anne frente a lo que va viviendo son sólo algunos de los temas que desgrana con elegancia brutal mediante decisiones sublimes como que no se oiga ni una línea de diálogo en las escasas dos horas que dura este viaje neblinoso entre lo onírico y lo real. Los escenarios, de un minimalismo lowpoly precioso y perturbador, no revelan prácticamente nada más allá de lo necesario sobre los personajes que habitan ese mundo o la historia que nos están contando, haciendo que toda nuestra atención recaiga sobre lo que ocurre. Al movimiento. Al fluir de los acontecimientos.
Sus desarrolladores han reconocido en alguna ocasión que obras como ‘Gone Home’ o ‘Dear Esther’ también habían dejado su huella en ‘Virginia’. En la obra de Fullbright, con Steve Gaynor a la cabeza, desmenuzábamos la historia a través de la exploración espontánea siendo el resultado una experiencia narrativa que se apoya más en cómo vamos dándole forma en la cabeza a la historia conforme encontramos nuevas piezas del puzle aprovechando la libertad que se nos da en un escenario. Depositaba toda su confianza en nosotros, en un alarde de complicidad, arriesgando por el camino su público objetivo. El caso de ‘Dear Esther’ es parecido, dado que en el experimento narrativo de The Chinese Room la historia se iba desplegando conforme recorríamos distintos caminos de manera contemplativa y pausada. Si vamos un poco más allá de las referencias verbalizadas por los padres de ‘Virginia’ pero en su misma liga, ‘Firewatch’ nos permite forjar pequeños detalles de la personalidad de Henry para que desde el primer momento empaticemos con él y lo que le ocurre. El prólogo del título de Campo Santo, en forma de aventura conversacional, donde
con unas pocas preguntas se nos deja moldear el pasado del protagonista, viene apuntalado por un sistema de diálogos donde siempre se nos ofrecerán varias opciones a la hora de contestar a la sugerente voz de Delilah que da la contraparte al otro lado del walkie-talkie. Siempre podremos decidir qué decir, por lo que siempre seremos Henry. Aunque no podamos tomar las riendas y cambiar nuestro destino, lo viviremos en primera persona. Sin embargo, ‘Virginia’ decide prescindir de cualquier mecánica inmersiva de la que hacen gala el resto de congéneres de la estantería. Más allá de la perspectiva y un uso de la música excelso, el resto de decisiones de diseño boicotean el propio propósito de la obra: que vivamos la historia que nos quieren transmitir.
Las elipsis han sido inherentes al cine desde que es cine, siendo su uso un recurso imperceptible (y por ello efectivo) en muchos casos gracias a que ya están interiorizadas por el público. Desde el plano-contraplano con barridos en la cena de ‘Ciudadano Kane’ hasta el morphing facial de Matt Damon en ‘Salvar al Soldado Ryan’ pasando por la que más tiempo abarca de la historia del cine en ‘2001: Una odisea en el espacio’ la elipsis narrativa es un recurso flexible y que da opción a la creatividad del autor y que siempre se ha basado en los mismos cimientos: la tensión inamovible del espectador debido a su incapacidad de intervenir en la narración. Una elipsis cinematográfica funciona porque no podemos influir en ella. Es el director el que decide dónde, cuándo y cómo cortar la escena. Es ese control del ritmo y dónde se mira mediante la posición de la cámara lo que impacta y emociona al respetable. Es una obra de alquimia entre composición de plano, tempo y música que bien realizada impacta y engancha al espectador.
El uso de la elipsis fuera de las cinemáticas es extremadamente complejo: resulta imposible predecir lo que estará haciendo el jugador con la libertad de movimiento que se le ha dado
Así nos encontramos que en ‘Virginia’ es posible que un corte a otra escena nos coja observando el cielo o investigando un rincón en busca de algo de información que no encontraremos y haga que nos perdamos el efecto dramático pretendido. Es curioso comprobar cómo en escenas como la entrega de la placa del FBI con el público aplaudiéndonos podemos pasear por el escenario indefinidamente hasta que decidamos estrechar la mano del director McCarran, mientras en otros tramos se nos corta a negro o a otra escena sin mediar palabra. Esto hace que sea en algunas ocasiones frustrante, estando en tensión, más atento a cuándo el juego decidirá quitarnos el control y mandarnos a otro escenario que a lo que está ocurriendo. Encontraremos objetos coleccionables como plantas o plumas que luego veremos integradas en nuestro piso cincelando de manera sutil el carácter de Anne, pero es posible que cuando estemos explorando intentando buscarlas por escenarios desoladoramente vacíos de información un corte nos desubique de nuevo. La elegancia con la que a veces ejecuta dichas elipsis cambiando el escenario en un pestañeo funciona a las mil maravillas y provoca tramos extraordinarios como ese flashforward mostrándonos un posible futuro para Anne que finalmente no ocurre en el tramo final, pero entonces aparece una pluma de pájaro justo detrás nuestro motivando instintos de exploración insatisfactorios.
La deliciosa música de Lyndon Holland interpretada por la filarmónica de Praga lleva en volandas el tour de force de Variable State por elevar el show, don’t tell un escalón por encima, pero ‘Virginia’ no puede evitar empujarnos de vez en cuando escaleras abajo por su conflicto entre mecánica y narrativa. Y lo que nos queda es pena, porque lo que tiene que contar y cómo lo quiere contar es sin duda meritorio. Parafraseando lo que Quentin Tarantino dijo sobre ‘It Follows’, ‘Virginia’ es tan bueno que jode que no sea genial.
Corte final a negro y créditos de cierre.
¡Nos hemos mudado!
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