Los hack & slash de Dungeons & Dragons

Teatrillo y mazmorreo de stick

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24 febrero, 2015

Desde tiempos inmemoriales, el ser humano ha gustado de abstraerse mediante la interpretación de roles de naturaleza diferente a la propia. Las mismas bases del antiguo teatro griego ya suponían la suplantación de una identidad por parte de otra que se sometía al embrujo de la interpretación en el entorno cerrado y controlado que conformaba el escenario. Evolucionando a través de los siglos, ya en el XVI, existían algunas compañas de vida nómada que viajan por los pueblos de la vieja Europa interpretando cierta suerte de teatro improvisado, involucrando en esta interpretación de roles al mismo público, incluso de manera dinámica y absolutamente espontánea.

Parte de la fuerza de todo este tinglado debió de percibirla el dúo formado por Gary Gygax y Dave Arneson cuando en aquellos maravillosos 70 se dedicaron a elaborar toda una serie de reglas que, mezcladas en las dosis adecuadas con los juegos de fantasía de tablero de la época, acabarían por inaugurar en 1974 el juego de rol ‘Dungeons & Dragons’, abriendo así la primera etapa de los juegos de rol modernos y llevando en el proceso buena parte de todo este improvisado teatrillo de adopción de roles a las casas de miles de granudos jovenzuelos y algún otro con menos juventud pero idéntica imaginación.

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La concepción del juego como tal siempre estuvo enfocada en la interpretación de personajes ubicados en mundos de fantasía que bebían directamente de influencias tolkianas y tradición popular, aderezados con misterio, magia y generosas dosis de un no tan utópico medievo disfrazado. Huelga decir que el atractivo de semejante cóctel no tardó en hacerse notar, y el caso es que, a lo tonto, la marca ‘Dungeons & Dragons’ arraigó con fuerza. Con el descabellado crecimiento del juego de rol, llegaría toda una serie de material asociado, empezando por la revista Dragon, creada exclusivamente para promocionar el juego y pasando por las novelas inspiradas en los diferentes escenarios de campaña, las miniaturas, una serie de animación e incluso películas, y claro… videojuegos.

Generalmente tocando géneros como el rol o la estrategia, los juegos de ‘Dungeons & Dragons’ buscaron casi siempre emular parte de la esencia en cuanto a las mecánicas del juego de rol, al tiempo que poblaban la pantalla de maravillosos mundos de espada y brujería. Mundos donde encarnar tanto al cándido héroe de orgulloso porte y prístina armadura como al maltrecho bastardo de la molinera, siempre borracho como una cuba y comido por las pulgas, pero que había sido elegido para salvar al mundo, empezando —cómo no— por limpiar de ratas el sótano del herrero vecino.

El caso que nos ocupa es, cuando menos, inusual. No fue otra que Capcom quien lograra hacerse con la licencia, y no dudó en ponerse a trabajar siguiendo la estela de juegos como ‘Golden Axe’, ‘The King of Dragons’ o ‘ Knights of the Round’. Capcom aprovechaba tan jugosa propiedad intelectual para trasladar la sencillez del combate del juego de rol de mesa —tantas veces criticado por simplificar demasiado la lucha— a un hack & slash que nunca se contentó con ser solamente eso. ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ llegó en 1993 y fue el primero de los dos títulos basados en la exitosa franquicia que Capcom desarrollaría para su prolífica placa arcade CPS-2. Introducía con toda naturalidad toda una serie de mecanismos y situaciones tan inherentes al juego de rol de mesa que lo extraño era por qué toda la antesala de precedentes mencionados no habían dado en incluir elementos como poco similares. Tanto el uso de objetos mágicos o armas secundarias como las tiendas entre niveles y la inclusión de la moneda ayudaban; pero sobre todo era la posibilidad de recorrer diferentes caminos en base a las sencillas elecciones a las que nos abocaba la trama, lo que suponía un acierto que contribuía a hacernos sentir que estábamos viviendo una fantástica aventura como las de cualquier sesión de rol digna de mencionarse, armados eso si con un stick y los botones —o un mando— en lugar de un dado de veinte caras y un lápiz.

manticoreAun con todo, no conviene engañarnos. ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ es un hack & slash puro y duro. Sus añadidos suponen un agradable plus de profundidad, pero las mecánicas en las que el juego apoya todo su núcleo jugable son las mismas que ya estaban ahí años antes en cualquiera de los precedentes anteriormente citados —y otros que quedan en el tintero— aunque sin duda matizadas y mejoradas. Las diferencias entre los personajes son, por ejemplo uno de los fuertes en ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’. Lejos de simplificarlas en base a sus parámetros de fuerza, velocidad o alcance, apuesta por unos personajes que responden a estereotipos y “clases” del manual de la segunda edición, por lo que conservan sus habilidades adaptadas al género brawler con maestría. Mientras que la elfa controla algo de magia, el clérigo es capaz de expulsar muertos y el enano es el más poderoso en el cuerpo a cuerpo, al ser capaz de incrustar los combos más rápidos. Los personajes están muy bien balanceados, y lo que es más importante, cada uno de ellos se juega de una manera muy diferente, aunque no será sino todos juntos —hasta cuatro jugadores— como deberán hacer frente a toda una horda de enemigos salidos directamente del mítico ‘Compendio de Monstruos’. Desde los miserables y patéticos goblins hasta los estúpidos gnolls o los poderosos ogros, pasando por los sanguinarios sahuaguines o los feroces osos lechuza. Pero es el elenco de jefes aquel que sin duda merece una mención especial, al estar casi exclusivamente integrado por aquellas criaturas y monstruos exclusivos de la licencia de ‘Dungeons & Dragons’, como la temible bestia trémula o el siempre atento contemplador.

En definitiva, debido a su desarrollo variado, su jugabilidad y el enorme carisma del escenario de campaña de Mystara, ‘Dungeons & Dragons: Tower of Doom’ es todavía hoy uno de los mejores hack & slash que se recuerdan. Pero claro, Capcom no estaba dispuesta a dejar pasar la oportunidad de robarnos más monedas con una secuela que llegaría tan solo tres años más tarde. En 1996 nacía ‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’, y no me queda otra opción que proclamar a los cuatro vientos que se trata del mejor hack and slash 2D de la historia, y probablemente uno de los mejores aunque metamos a los de tres dimensiones en el saco —hola Bayonetta, ¿qué tal, guapa?—. «¡Halaaaa, qué exagerado!»

‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’ es el mejor hack & slash 2D de la historia

MAGE‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’ es la secuela que toda saga desearía tener. Absolutamente todo es más grande, más rápido, más completo, mejor y encima más bonito. Lo único que continuaba igual en esta segunda parte era su precio: esas mil veces malditas, redonditas y preciosas monedas de veinticinco pesetas que se colaban impasibles en la sagrada ranura de la diversión —la de la máquina, malpensados—, una tras otra hasta dejarte sin un duro en el bolsillo.

Lo primero que uno aprecia al insertar la moneda —o darle al botón de start—es que hay nuevas clases de personajes. Ahora la pícara y el mago se han unido a la fiesta, pero es que además nuestros viejos aventureros de siempre vuelven completamente remodelados, y no tardaremos demasiado en percatarnos de que ahora cuentan con movimientos especiales ejecutables al estilo de cualquier juego de lucha versus. De hecho, no será difícil ver al enano abalanzándose rápidamente sobre el enemigo con un corte cruzado o al guerrero elevándose por los aires en un movimiento que nos recuerda a un shoryuken con espada. Resulta difícil explicar con palabras lo muchísimo que esto aporta a la jugabilidad, acentuando aún más si cabe las diferencias entre los personajes, y haciendo que cada uno deba jugarse de una manera concreta. Pero lo bueno no termina aquí. Los nuevos personajes también cuentan con habilidades propias, desde el descontrolado lanzamiento de hechizos del mago —que deja en bragas a la pobre elfa— hasta la maña de la pícara con las cerraduras, que nos permitirá abrir tanto cofres como puertas secretas, e incluso detectar trampas. Todas las habilidades de los aventureros de siempre han sido revisadas, de manera que, por ejemplo, ahora el clérigo también dispone de rezos, pudiendo así curar tanto a compañeros como a sí mismo. Las habilidades de cada clase han sido adaptadas al género de las tortas aún con más acierto que en la primera entrega, algo que probablemente sólo el jugador habitual del juego de mesa pueda apreciar, creando esa complicidad con el jugador y alimentando esa sensación de que el juego está creado para el rolero de dado y hoja de personaje.

En cuanto al desarrollo del propio título, ahora nos enfrentamos a una trama más complicada e interesante, que nos pondrá delante —al igual que en la primera parte— de alguna disyuntiva ligerita que nos haga visitar un escenario u otro, creando así cierto gusanillo por probar todos los caminos y acabar con todos los jefes, que vuelven a merecer mención especial por su tamaño, su inspiración y su fidelidad con el ‘Compendio de Monstruos’ en cuanto a su repertorio de ataques, habilidades y debilidades. De nuevo parece que todo esté creado para que el conocedor de las bestias del juego de rol pueda averiguar la mejor manera de enfrentarse a ellas en el videojuego, logrando esa especie de feedback tan fan service pero que tanto nos gusta cuando está hecho con gusto y esmero.

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Pero ya al margen de este mimo y cuidado por el detalle, ‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’ no descuida lo importante, acaso vuelve a atacar mejorando lo presente a todos los niveles. Con animaciones más fluidas y mayor velocidad, la jugabilidad gana en frenetismo e incluso aumenta el grado de exigencia. Las diferencias entre personajes a niveles de parámetros son en este caso más acusadas, lo cual incrementa tanto sus virtudes como sus carencias, haciendo que manejar a los personajes más extremados —como el mago— sea un auténtico reto, sobre todo en los niveles de experiencia más bajos, aunque también es cierto que en el juego de rol de mesa sucede exactamente lo mismo en este caso concreto. La cantidad de enemigos y efectos en pantalla ha transformado el juego en uno mucho más caótico en apariencia, si bien es cierto que a poco que juguemos seremos capaces de intuir la mejor manera de manejar todas las situaciones a las que nos somete el juego, siendo todavía más importante que en el primero el conocer bien a nuestro personaje y todo su elenco de golpes o habilidades.

Además de en el arcade, ambos títulos fueron recopilados en Sega Saturn bajo el nombre de ‘Dungeons & Dragons Collection’ y durante mucho tiempo fueron olvidados hasta hace relativamente poco, cuando fueron portados a Playstation 3, Xbox 360 y PC, en una reedición con opciones HD y online que hacen que probar ambos títulos sea más fácil que nunca. Por su innegable calidad y las sensaciones que despierta en el nostálgico rolero de antaño no puedo sino recomendar ambos títulos a todo aquél que esté ansioso de vivir aventuras de hacha y pergamino, de luchar con engendros y demonios, salvar la tierra de Mystara y convertirse en leyenda, formando parte del improvisado teatrillo desprovisto de ajadas hojas de personaje y nacarados dados predilectos. Gracias a Capcom podemos hacer todo eso y llegar a tiempo para la cena.

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Una respuesta a “Teatrillo y mazmorreo de stick”

  1. Alejandro Patiño Andrés dice:

    Genial artículo! No deja de ser curioso que una de las mejores mezclas de RPG y videojuegos sea un hack’n’slash! Imaginad el gozo que em da que algo así exista, sabiendo que el JdR de toda la vida y los videojuegos son dos de mis aficiones de siempre.

    Tengo pendiente configurarme bien el Mame para echarles un vistazo antes de lanzarme a la Store a por ellos…