por Miguel García
4 julio, 2018
«Si un mecenas apoya a un artista que necesita dinero —para comprar herramientas, tiempo, comida—, el mecenas entonces se iguala al artista; trae arte al mundo; crea».—Ezra Loomis Pound (1885-1972)
Cuando ‘Gorogoa’ vio la luz en 2018, Jason Roberts ya llevaba siete años trabajando en el proyecto. Inspirado como tantos otros por el éxito de ‘Braid’ y tras descartar un montón de aproximaciones diferentes, comenzó a trabajar en la versión definitiva en algún punto de 2011, y meses después el juego ya había levantado gran expectación con la demo presentada en el Indiecade del año siguiente. Con los ahorros que había conseguido reunir a lo largo de toda una vida saltando entre diferentes empresas de software, Roberts se propuso tener el desarrollo terminado para finales de 2012. Sin embargo, para cuando su presupuesto se agotó, el videojuego ni siquiera estaba cerca de terminarse.
Él mismo admite que creyó que «iba a ser un proceso rápido», pero al final le llevó demasiado tiempo. «No se trata de que haya sido infinitamente perfeccionista», revela en su entrevista con Kotaku, «si no la mala costumbre de hacer constantemente cambios significativos». El ahora exingeniero se las apañó para conseguir cierta financiación extra por parte de Indie Fund, pero ese dinero, como siempre pasa, también se acabó en seguida. Para entonces no sólo se había terminado su sustento económico sino que el estado del mercado del videojuego indie había cambiado radicalmente desde la publicación de ‘Braid’ en 2008. Sabiéndose incapaz de estampar un punto final a una iniciativa a todas luces excesiva para ser llevada a cabo por una sola persona, Roberts se hallaba ante una perspectiva aterradora: la de abandonar el proyecto al que había dedicado la mayor parte de su última década de vida.
Entonces apareció Megan.
Deus Ex Machina
Megan Ellison, la fundadora de Annapurna Pictures —ahora una famosa productora de cine—, ya era una de las figuras más fascinantes de la industria del espectáculo desde antes de su inmersión en el mundo del videojuego hace apenas un par de años. Sólo hace falta un vistazo rápido para entender que, aun siendo la futura heredera de la sexta fortuna personal más grande del planeta, y la creadora de una de las empresas más relevantes de la esfera del cine independiente, conviene situarla relativamente lejos del estándar estereotípico del magnate de las finanzas que pulula por Hollywood. Ellison se pasea por la alfombra roja con un discreto traje negro, una cantidad de maquillaje prácticamente anecdótica y, en general, una serie de actitudes extravagantes si tenemos en cuenta al círculo de empresarios habituales de la industria. Una retahíla de comportamientos singulares que contribuyen en gran medida a la construcción de ese look de chica rebelde y underground, poco amiga de las cámaras, los focos y las pasarelas.
Por otro lado, igualito que en el caso de Sephiroth o el Coronel Kurtz, gran parte del mérito de convertir a la hija del multimillonario Larry Ellison en un personaje público tan magnético deriva del hecho de que sólo seamos capaces de saber de ella a través de terceras personas. Ellison no concede entrevistas ni responde e-mails. No se prodiga en Twitter, se ausenta a menudo de los estrenos y, cuando no lo hace, acostumbra a sentarse en un rincón sin apenas pronunciar palabra. El halo de misterio que se genera alrededor de su figura, llena de contrastes y de luces y sombras que ni siquiera las declaraciones de quienes la rodean son capaces de rellenar, la convierte inmediatamente en una presencia incómoda. Especialmente cuando lo opaco de su persona se entremezcla con la costumbre de rescatar, con el respaldo que le ofrece la fortuna de su padre, decenas de proyectos marginados por la inquebrantable maquinaria de los estudios.
«Megan es como el Han Solo de la cinematografía», afirma Joaquin Phoenix en el reportaje que Vanity Fair dedicó a la multimillonaria, «crees que todo ha terminado y entonces aparece para salvar el día»
El presupuesto que la empresa de Ellison destinó al desarrollo de ‘Gorogoa’ vino sujeto a determinado tipo de condiciones que, al contrario de lo que uno en principio pudiera pensar, Roberts aceptó de muy buena gana. Para alguien de carácter tan distraído, cierta dosis de control, o lo que él mismo denomina un poli malo que infligiera en él la cantidad justa de disciplina, era la pieza que faltaba para la ansiada consecución de su proyecto. El resultado final se cuenta, sin duda, entre uno de los mejores videojuegos de puzle que ha parido la escena independiente en los últimos años. La propuesta es tan anacrónica que resulta difícil de explciar: un enorme rompecabezas cuya resolución se mantiene en todo momento en un delicado equilibrio entre la comprensión racional y la puramente intuitiva. La personalidad de su creador se filtra por cada uno de los dibujos que lo componen, e incluso la misma naturaleza de la obra parte de la concepción que el diseñador tiene del propio género. Roberts confecciona la experiencia alrededor de la idea de mirar una escena cualquiera del mundo y reordenar sus partes hasta desentrañar algún significado oculto. Unas inclinaciones que, irónicamente, lo sitúan mucho más cerca de las pretensiones espaciales de ‘The Witness’, —la segunda obra de Jonathan Blow— que del propio ‘Braid’, que inspiró el nacimiento de ‘Gorogoa’ en primera instancia.
Tras comprobar la imposibilidad manifiesta de describirlo por escrito, un videojuego tan personal y sencillo en su concepción, se entiende que difícilmente podría haber alcanzado las cotas de popularidad que lo llevaron a ganar un BAFTA al mejor debut en 2018 sin un presupuesto especialmente dedicado a su campaña de marketing, aun en el caso —improbable— de que pudiera haber sido siquiera terminado sin esa inyección de dinero extra. El resultado final conforma uno de los últimos proyectos publicados por Megan Ellison a travésde Annapurna Interactive, su recién estrenada editora de videojuegos. Uno de los últimos ejemplos que dejan patente la voluntad de la multimillonaria de apoyar propuestas independientes que no encuentran vías de financiación, casi como si se dedicara a coleccionar sistemáticamente nuevos y talentosos creadores y figuras aparentemente afianzadas que no son capaces de recabar apoyos en otra parte, como lleva haciendo desde la fundación, en 2011, de Annapurna Pictures.
El nacimiento de Annapurna
Como era de esperar teniendo en cuenta su obstinación por mantener un perfil bajo, poco se sabe de la Megan Ellison anterior a la fundación de Annapurna. Cuando era pequeña montaba a caballo competitivamente, y en algún punto después de aquello se matriculó en la escuela de cine de la University of Southern California. Nunca terminó los estudios, y haciendo gala de su ya característica aura de chica cool decidió que era hora de tomarse un período sabático. Imagino que cuando la fortuna de tu padre asciende a alrededor de cincuenta y ocho mil millones de dólares, lo que para cualquier otra persona se correspondería con una temporadita en casa de tus padres o una visita a La Manga del Mar Menor se convierte, de repente, en un apetecible tour alrededor del mundo. En cualquier caso eso fue lo que hizo Megan, y durante esa especie de viaje iniciático para multimillonarios acabó de una forma u otra escalando uno de los macizos montañosos que conforman la cordillera del Himalaya, que más tarde daría nombre a su productora y que a su vez se lo debe a la diosa hindú de la abundancia; por si hiciese falta darle aún más grandilocuencia a la situación.
A su vuelta, su padre le otorgó una suma de dinero a modo de regalo que ninguna fuente se atreve a determinar pero que todas se ponen de acuerdo en que oscilaría entre los doscientos y los dos mil millones de dólares. Ellison se dedicó a invertir el dinero en el mundo al que siempre había querido acceder y del que todo el mundo atestigua que es una gran amante con la insólita seguridad de quien no necesita preocuparse demasiado por la rentabilidad de sus proyectos.
Sus primeras operaciones se limitaron a trabajos cinematográficos relativamente modestos y que pasaron más o menos desapercibidos para los grandes radares —‘Waking Madison’, ‘Passion Play’ y ‘Main Street’, en concreto—, pero no tardó demasiado tiempo en aventurarse a dar un paso más allá. En 2010 colaboró en la producción de ‘Valor de ley’, todavía como persona particular, y en este caso la repercusión fue mayor a todos los niveles: la cinta de los Coen, remake del clásico western del 69, fue nominada a diez Oscars. A pesar de que finalmente no recibió galardón alguno, para Megan supuso la constatación de que al menos no se estaba equivocando, y con esta certeza se decidió por fin a fundar Annapurna Pictures, compañía extraña donde las haya por la inaudita combinación de la nobleza de sus intenciones y el presupuesto de una gran multinacional.
Paul Thomas Anderson fue uno de los primeros afortunados que encontró en Annapurna la ayuda necesaria para producir su última cinta. ‘The Master’ estaba al borde de la cancelación tras el rechazo por parte de Universal, situación algo chocante tratándose del proyecto de uno de los directores más aclamados de la actualidad y algo menos al advertir que la película tenía intenciones de girar alrededor del nacimiento y los fundamentos de la iglesia de la Cienciología. Una aproximación demasiado agresiva podría, fácilmente, haber hecho torcer el morro a alguna que otra figura hollywoodense de renombre y meter en problemas a todo el equipo. Ellison se echó al hombro gran parte de la producción y, aunque en este caso el recibimiento comercial volvió a ser algo tibio, la práctica totalidad de la crítica se posicionó expresamente a favor del resultado. Por la misma época financió por completo ‘Zero Dark Thirty’, que supuso su primer resultado con un vínculo sólido entre el éxito comercial y de prensa. La cinta de Kathryn Bigelow sobre la operación de los Estados Unidos para asesinar a Bin Laden, al igual que ‘The Master’, también se beneficiaría enormemente de la inexistencia aparente de lazos de ningún tipo entre la productora y cualquier otra institución. La intención de Bigelow de sacar adelante la película sin depender de ningún organismo que tuviera la más mínima conexión con el ejército de pronto resultó factible, y el propósito inicial de la directora y su equipo de llamar a la puerta de un puñado de productoras independientes se desvaneció cuando Ellison apareció con el cheque bajo el brazo.
‘Zero Dark Thirty’ se posicionó como la apuesta más exitosa de Annapurna hasta ese momento. La película obtuvo cinco nominaciones a los Oscar y cuatro a los Globos de Oro, incluyendo las categorías de mejor película y mejor actriz principal
De esta autosuficiencia económica y relacional resultan peculiaridades todavía más interesantes que todos los contactos que Ellison había forjado al criarse en una casa frecuentada por celebridades de todo tipo. Son, de entre todos los recursos a su disposición, los que verdaderamente le permitieron establecerse como una alternativa robusta al sistema de estudios. «La diferencia [con el resto de estudios] es que Megan está literalmente firmando el cheque», cita una fuente anónima de la Vanity Fair, «no firmándolo para una compañía donde después simplemente te despiden».
En general, la elección de sus producciones resultó ser lo suficientemente significativa para dejar traslucir sus intenciones a través de la maraña de incertidumbre que genera la costumbre de no conceder entrevistas o pronunciarse al respecto. A pesar de que la lista no es pequeña y que aúna cintas de todo tipo —desde la sugestiva radiografía de la mente de un medallista olímpico que supone ‘Foxcatcher’ a, sin ir más lejos, ‘La fiesta de las salchichas’—, en general las apuestas de la productora siguen una misma dirección: respaldar el cine relativamente marginal, enfocado hacia temas comprometidos o desde prismas poco convencionales. ‘Her’, ‘Detroit’, ‘Phantom Thread’ o la última obra de Wong Kar-Wai se cuentan entre los logros de Annapurna durante la última década, y aunque imagino que ninguno de los proyectos que han sido impulsados por la empresa de Ellison pueda considerarse estrictamente indie, desde luego suponen una alternativa fresca y estimulante a la del blockbuster tradicional, tan habitual en Hollywood y del que su propio hermano es un confeso entusiasta.
En las declaraciones que acompañaron al anuncio de la división enfocada al desarrollo de proyectos interactivos, Megan, además de declararse fan de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’, manifestaba que el arte y la diversidad de la narración interactiva eran elementos muy emocionantes para ella, y que esperaba poder explorar las posibilidades ilimitadas del videojuego. «Queremos permitir a artistas de todo el medio hacer de Annapurna Interactive su casa, y creemos que hemos reunido al equipo perfecto para conseguirlo».
Una nueva esperanza
A pesar de que Annapurna no es ni mucho menos la primera empresa vinculada con el mundo del cine que se propone meter una pata en el videojuego, las proclamas que en cualquier otra boca hubieran sonado pretenciosas e incluso vacías se convertían, por el propio peso de su precedente en la industria cinematográfica, en una ilusionante promesa de compromiso con el medio. De entrada, las personas que conforman ese equipo del que hablaba en su comunicado constituyen una declaración de intenciones mucho más transparente que cualquier compromiso que haya podido verbalizar. Ellison se las arregló para integrar en su proyecto a un buen número de incorporaciones provenientes de Sony Santa Mónica y, como si temiera que esta conexión con algunos de los triple A más exitosos de los últimos años fuera a hacer derivar la dirección de la empresa hacia caminos demasiado transitados, también se encargó de fichar a Jenova Chen. El diseñador chino —que cursaba un máster en la Universidad de Southern California durante el único año en el que Megan estudió allí— figura como miembro fundador y consultor de Annapurna Interactive, y disipa por sí solo cualquier duda acerca de la posible discordancia entre las pretensiones iniciales de la empresa original y las de esta nueva división interactiva. No en vano se trata de uno de los fundadores de Thatgamecompany, el estudio responsable del que se yergue habitualmente como epítome del desarrollo independiente.
Es imposible saber cuánto tuvo que ver el creador de ‘Journey’ en la transacción mediante la cual Sony cedió a Annapurna el que sería su debut en la industria del videojuego, pero las condiciones bajo las que había estado trabajando hasta ahora Giant Sparrow, el equipo desarrollo que acabaría engendrando ‘What Remains of Edith Finch’, eran muy parecidas a las que había disfrutado el estudio de Chen unos años antes. El propio Ian Dallas, su director creativo, manifiesta en la entrevista con la Rolling Stone que el precedente de Thatgamecompany fue una ayuda tremenda a la hora de que su primer proyecto fuese considerado por Sony. El hecho de que Ian estuviera desarrollando ‘The Unfinished Swan’ en el marco de la USC —la misma universidad de la que habían salido Ellison y el propio Chen— se sentía de algún modo como un camino pavimentado para la multinacional, y al final la compañía le ofreció un contrato casi idéntico al que dio fruto a ‘Flow’, ‘Flower’ y ‘Journey’: tres años, tres juegos. Lo que llegara primero.
En el caso de Giant Sparrow el tiempo se les quedó corto. Al principio creyeron que el desarrollo duraría alrededor de un año y medio, pero como es habitual, la cosa se acabó alargando. El proceso de creación de ‘The Unfinished Swan’ se extendió hasta el 2012 y a pesar de que el contrato obligaba al equipo a presentar tres proyectos, Sony no tenía necesariamente que financiarlos. Los motivos exactos por los que decidieron seguir trabajando con la gente de Dallas a pesar del retraso y de la ausencia de compromisos por su parte son difíciles de adivinar, pero seguramente las ganas de potenciar su línea de exclusivos más artísticos y la buena acogida de ‘The Unfinished Swan’ por parte de la crítica tuvieran algo que ver. En cualquier caso, Giant Sparrow se puso a trabajar en ‘What Remains of Edith Finch’ tras el lanzamiento de su primera obra, todavía bajo el ala de Sony Interactive Entertainment.
A priori, teniendo en cuenta el contrato que Giant Sparrow mantenía con la compañía nipona y los años que llevaban desarrollando el videojuego, la compra de los derechos por parte de Annapurna a menos de un año del lanzamiento se antoja algo chocante, si bien es cierto que poco se sabe aún hoy de las condiciones mediante las que Sony abandonó el proyecto. Incluso en una industria tan celosa de su intimidad como ésta, un viraje tan rotundo pilló desprevenido hasta al equipo de desarrollo. En un Ask Me Anything que se efectuó el día de publicación del juego, el propio Dallas cuenta cómo un día cualquiera, el líder del departamento de desarrollos externos de Sony le preguntó si podría entrar en su oficina un minuto. «Miré a la habitación y pensé: “¿por qué está uniéndose toda esta gente a nuestra reunión?”. Esa fue la primera vez que oí algo sobre Annapurna comprándole el juego a Sony». Sin embargo, la transición entre ambas empresas resultó ser un proceso mucho menos traumático de lo que en un principio pudiera parecer. La empresa de Ellison llevaba ya un tiempo incorporando a su equipo a parte de la plantilla de Sony Santa Mónica —el estudio con el que había estado trabajando Giant Sparrow— y llegados a ese punto la gente de Ian vivió la transición como un proceso casi natural.
El resultado final dificulta entrever cualquier problema de este tipo durante su concepción; es un videojuego redondo. Dallas y el resto del equipo se las arreglaron para realizar una traslación perfecta de los elementos del realismo mágico al ámbito del videojuego, y conjugarlos de manera casi milagrosa para construir con ellos un discurso magnífico sobre la pérdida y la naturaleza de las historias. Retrospectivamente, tiene mucho sentido que ésta fuera la casilla de salida para Annapurna Interactive en el mundo de los videojuegos. «Las metas de Sony son mucho más grandes que limitarse a apoyar juegos independientes», dice Chris Bell, el diseñador del juego, en las declaraciones publicadas por Kotaku. «Tienen enormes proyectos Triple A y una plataforma entera por la que preocuparse. En Annapurna estos juegos pequeños son su única preocupación, así que podemos estar seguros de que siempre vamos a ser su prioridad». La perspectiva de un videojuego de autor —algo relativamente poco común en este medio hasta hace poco—, con voluntad experimental y fundamentalmente narrativo se presentaba como un caramelo imposible de obviar para una empresa con su trayectoria cinematográfica, especialmente si los lazos que la unían con Giant Sparrow eran tan difíciles de eludir: su director había salido de la misma universidad que Jenova Chen —ahora consultor en Annapurna Interactive—, y el propio Chris Bell había ejercido como diseñador durante todo el desarrollo de ‘Journey’, que se produjo también bajo el marco de Sony Santa Mónica. «Por alguna razón no hay demasiada gente ahí fuera interesada en hacer apuestas multimillonarias en proyectos con insignificante potencial comercial», bromea Dallas. «Los que están dispuestos a eso son de una raza rara. Ha estado genial».
Luces y sombras
Hasta la fecha, bajo el nombre de Annapurna Interactive se han publicado cinco juegos, todos éxitos de crítica. La constante aquí no se limita a rescatar propuestas interesantes o a respaldar a nombres propios de la industria, aunque desde luego algo de eso hay, sino que aparentemente existe una genuina preocupación por acercar el videojuego a los no jugadores. De los tres proyectos originales —los otros dos ya se habían publicado antes en otras plataformas— dos están disponibles para plataformas móviles y se pueden completar en apenas un par de horas, ninguno requiere ningún tipo de habilidad mecánica y, en general, el desafío es inexistente. ‘Gorogoa’ propone un reto intelectual muy ligero, donde predomina la intuición y el placer del camino, y la obra de Giant Sparrow es casi un paseo interactivo en el que el gameplay, lejos de ser irrelevante, se aprovecha sobre todo como herramienta narrativa. ‘Florence’, el que completa el trío y el último en orden cronológico, se puede jugar prácticamente con una mano.
Este año Annapurna prevé el lanzamiento de otros cuatro juegos, y ya hay anunciados un par más, aún sin fecha confirmada. A la división cinematográfica, todavía la principal, tampoco le falta trabajo, y desde su creación en 2011 ha conseguido acumular docenas de nominaciones a los premios de la Academia. El éxito de una iniciativa aparentemente tan altruista y subversiva como la que emprendió Megan Ellison hace más de siete años implica plantearse, necesariamente, la viabilidad de otros proyectos semejantes y la sinceridad de éste en primer lugar. Desde dentro, muchos de los que han trabajado con ella aseguran que es toda una amante y conocedora del séptimo arte y se muestran encantados de haber trabajado bajo su patrocinio. Chris Bell, el diseñador de ‘What Remains of Edith Finch’, le decía a Kotaku que desde la editora realmente están tratando de encontrar los lugares donde se hace el mejor arte para ayudar en el proceso, y para JoAnne Sellar, una de las productoras asociadas con Thomas Anderson, Ellison es literalmente como «un ángel enviado del cielo». Sin embargo, desde el principio han existido voces discordantes con toda esta perspectiva grandilocuente de salvar el cine —o los videojuegos— que parece adherirse constantemente a la trayectoria de Annapurna.
Hay quienes alegan que el de Ellison no es más que otro ejemplo de ese dumb money que fluye desde las altas esferas de influencia con el objetivo de permitir el acceso a las celebridades más cotizadas, maquillado y reformulado a través de una apariencia desobediente demasiado estudiada. Algunas declaraciones de fuentes anónimas atestiguan, de hecho, su inclinación a imponer sugerencias creativas que no siempre son bienvenidas, y aseguran que aunque por una parte Megan quiere dar libertad a todo el mundo, por la otra realmente quiere ser una jugadora.
De puertas para fuera es difícil saber qué porcentaje de credibilidad conceder a cada parte. Desde luego cuesta creer que alguien cuyo patrimonio familiar asciende a casi sesenta mil millones de dólares se dedique a trastear con proyectos medio desamparados sin esperar, por lo menos, impregnarse de ese halo de magnificencia que le atribuye su posición de mecenazgo al estilo Medici. Algunos dicen que en realidad siempre quiso ser artista, y supongo que en el fondo ésa es una de las pocas cosas que el dinero no siempre puede solucionar. En cualquier caso, cantar las alabanzas a una multimillonaria por dedicar una ínfima parte de su fortuna a respaldar proyectos independientes seguramente sea pasarse de inocentes, sobre todo desde que la iniciativa ha llevado a la revista Time a considerarla una de las cien personas más influyentes del mundo. Pero lo que está claro es que a base de apostar por directores en lugar de blockbusters y por creadores en lugar de IP, Megan ha sabido hacer del talento ajeno una marca personal. Y que a Ellison y Annapurna les debemos algunas de las obras más estimulantes de la última década y, de momento, las próximas obras Barry Jenkins o Sam Barlow. Así que ante la duda, imagino, mejor mercantilizar el talento que dejarlo morir.
Fuentes consultadas:«Caution; Heiress at Work» – Vanessa Grigoriadis
«Megan Ellison, the most powerful new force in Hollywood» – Danny Leigh
«Megan Ellison: Can Hollywood’s Millennial Mogul Make It as a Studio Head?» – Kim Masters
«Hollywood’s Richest Producers: Why David And Megan Ellison Didn’t Make The Cut» – Agustino Fonteveccia
«Megan Ellison, la salvadora (millonaria) del cine independiente» – Noelia Ramírez
«‘What Remains of Edith Finch’ Creator Talks Memory, Family, Death» – Chris Suellentrop
«Giant Sparro/Ian Dallas – official AMA» – Reddit
«Why Annapurna Interactive is the Most Exciting Publisher Around» – Alan Wen
«The Puzzle Of A Lifetime» – Chris Kohler
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