Vacaciones en Wonderland

Tempo

por

15 enero, 2015

‘Tempo’ no podría ser de otra marca. ‘Jet Set Radio’, ‘Space Channel 5’, la estética cartoon del propio Tails o todos aquellos arcades perfectamente actuales de Yu Suzuki —’Space Harrier’, ‘Hang-On’, ‘OutRun’—, son herencia de una filosofía y un diseño muy particular. Este plataformas es quizá uno de los juegos más carismáticos y visualmente atractivos de toda su generación. Gráficamente en consonancia con coetáneos como ‘Rayman’ o ‘Earthworm Jim’, el montón de objetos moviéndose por el escenario, donde los propios edificios bailan en una bacanal interminable, saben bien que tienen al jugador cogido por los ojos desde el primer momento. Todas esas volteretas, los gestos de rabia y dolor, de aburrimiento, la perenne sonrisa y los gigantescos y brillantes ojos de Tempo (diseñados por Keita Komiyama), en una mezcla de Astro Boy y la Hormiga Atómica, abruman por la cantidad de animaciones creadas para el personaje, siempre sin dejar de menear el esqueleto, porque también, a su manera, éste es un juego eminentemente musical: rap, funk, rock de estadio; un puñado de melodías pegajosas y festivaleras difíciles de olvidar.

El argumento nos dice que en la tierra de Rhythma, el Major Minor Show es un espectáculo donde el propio Major Minor, maestro de ceremonias en general y de la danza en particular, convoca un torneo de baile. Tempo, nuestro saltamontes protagonista, parte como favorito para ganar, junto a su amigovia Katy, una mariposa de altos vuelos. Pero el Rey Dirge también quiere su parte del pastel, así que, para sabotear el concurso, ha montado con sus secuaces Mussi Productions, un trampantojo con el que distraerlos. Tempo tendrá que hacer frente a todos sus envidiosos enemigos hasta coronarse en esa suerte de reality show patrocinado y retrasmitido en directo por MCTV 64, baile quien baile, demostrando quien es el verdadero rey.

El juego comienza con tres niveles a los que podemos acceder mediante tres portales, cada uno diferenciado por el emblema del level boss: un guante de boxeo, unos auriculares y una bota. Sobre los tres niveles principales, se activa un piso superior con otros dos (las trillizas y el payaso asesino), y un último piso secreto. Dentro de cada nivel tenemos tres secciones diferenciadas, más un nivel bonus donde gastar monedas para desbloquear pequeños minijuegos descacharrantes: comer pizza sin que nos pille la parienta, surfear mientras hacemos al ritmo piruetas idiotas, o partir troncos a patadas como buen insecto karateka. Éstos, además, tienen un montón de niveles de velocidad; superarlos todos es algo demencial. Una vez completados los cinco niveles principales, accederemos al sexto, Winter Performance, el típico sueño navideño. Y después, la Final Performance, donde el juego se convierte casi en un ‘Prince of Persia’ de facto, desplazándonos por interiores llenos de trampas. Y de ese gigantesco edificio dividido en cuatro portales, saltamos al final, donde el mismísimo King Dirge, un puercoespín robótico a lo Eggman, nos está esperando.

Tempo

En el primer nivel, Indigestion Peformance, debemos hacer frente a la boca de un lobo grande como un yeti, avanzando entre sus molares; suena asqueroso, pero es divertidísimo. Nuestros enemigos son dentistas con fórceps, deliciosas hamburguesas y trompetas infecciosas. Una lección para niños y mayores: la higiene bucal no es ningún juego. En el segundo pantallazo pasamos a su aparato digestivo y los rivales cambian: arañas peludas, ciempiés bailarines y hasta pájaros carpinteros, en un alarde de constante creatividad. Tocando las palabras DANCE invocamos a la querida Katy: ella tiene sus propias acciones de colaboración y su espacio dentro de los niveles, desbloqueando algunos lugares secretos. Es nuestra Diddy Kong, nuestra Kazooie de rigor. Y si tocamos esas letras yendo con Katy, haremos una coreografía conjunta que acabará con todos los enemigos cercanos. Siempre que bailemos, un operador de cámara nos recordará que esto es ficción: todo sea por la audiencia.

En el segundo nivel, Hi Fi Performance, un psicodélico viaje de cintas trasportadoras, fajas de memoria RAM y motherboards, nos conducen por secciones llenas de mecánicos tróspidos, becarios en prácticas, libélulas eléctricas y teles, sí teles, regalándonos otra lección vital: la televisión es mala. Pero no queda ahí: hacia el final del nivel, entre una pila de chatarra abandonada con cientos de TVs, nos encontramos con un esquizoide y frenético campo de batalla, donde las miras de unos tanques nos apuntan sin cesar. El metajuego. Como buen platformer, los escenarios están llenos de recovecos a los que no sabremos cómo acceder, con una verticalidad enorme para la época. Algunos momentos recuerdan lo mejor de ‘Castle of Illusion’: aunque yo nunca he pasado de 5000, podemos acumular unos 20000 puntos por nivel, imagínense.

Manual TempoEl tercer nivel, Downtown Performance, nos lleva a los suburbios y terrazas de una ciudad nocturna, con peces transgénicos sacados del Springfield de ‘The Simpsons’. O enemigos propios de ‘ToeJam & Earl’, los típicos mascachicles que no sueltan la pelota de basket ni a la hora del bocadillo. Es una mezcla realmente original, un cuidado y un mimo de otros tiempos. Y así, sin repetirse nunca, hasta el país del chocolate, musicalmente el nivel más atractivo, de un prog rock enérgico compuesto por el artista japonés Chamy y ayudado por Hiroyuki Hamada, quien trabajaría en la saga ‘Dino Crisis’ o clásicos como ‘Okami’. De especial mención, en el quinto escenario las plataformas se convierten en acordeones y las nubes en globos, en una imaginería entre circense e industrial. Para estas secciones visitaron hasta un circo real buscando inspiración. Bueno, de hecho, contrataron a coreógrafos profesionales para asesorarse en la secciones de baile de Tempo y Katy. ‘Tempo’ alberga más méritos de lo que suscita.

Cuando no se puede seguir avanzando, a causa de los malditos diamantes azules electrificados, debemos despejar una flor que está contenida en una especie de hielo mágico, en otro punto del nivel, resonando una melodía vocal muy Disney. Cada vez que superamos un nivel, un grillo con sombrero, típico personaje salido de ‘Alice in Wonderland’, nos insta a seguir adelante: recuerden que estamos en antena. Las animaciones de los jefazos están realizadas mediante stop motion y posteriormente digitalizadas, recordando a clásicos noventeros como ‘Bumpy el travieso’. El uso de las notas musicales como herramienta arrojadiza, como shurikens, también puede multiplicarse igual que en un shmup: son la estrategia ideal, el talón de Aquiles de nuestros enemigos.

Los 90 no estuvieron tan mal después de todo

Junto con Kolibri —otra pieza del equipo que diseñó ‘Ecco the Dolphin’—, esta rareza para Sega 32X apelaba innovar por medio de sus mecánicas y no tanto del planteamiento central. Por ejemplo, a lo largo del juego podemos recoger notas musicales que nos rellenan la health bar (o corcheas gigantes que la llenan toda al instante). De manera que tenemos la oportunidad de plantear una gestión estratégica durante los niveles: avanzar un poco, limpiar una zona de enemigos, y volver sobre nuestros pasos para recargar las pilas. En algunos escenarios, unas flautas verticales cumplen la misma función que las lianas de ‘Rayman’, trasportándonos a zonas secretas; o los tótems, que al subirnos nos teletrasportan a secciones avanzadas. No es un juego extremadamente complicado, con tres niveles de dificultad a elegir y el clásico sistema de passwords para avanzar, pero exige dominar todas las opciones de la cruceta: a nivel mecánico, podemos encadenar carreras, impulsarnos por pendientes, y hasta rodar esprintando como un erizo (¡!) si tocamos las claves de sol que hay distribuidas aquí y allá. Los saltos suelen jugar malas pasadas y habitualmente acabaremos en el agua; no obstante, aún tenemos la oportunidad de salir de ella saltando. También hay sellos bonificadores de puntos —acelerando la música y multiplicando el contador—, como los power ups de toda la vida. Algunos, en forma de CD o cassette, nos rodean con un anillo de notas y convierten al escenario en el prado montañoso de Heidi, con vacas voladoras y arcoíris: much more fun. Tardaría días en explicar la cantidad de gazapos y easter eggs contenidos a lo largo de las apenas dos horas que dura el juego.

tempo promo art

‘Tempo’ es considerado por muchos el techo lúdico de Sega 32X, una de las obras más dignas de esta consola. De hecho, tuvo una secuela para Game Gear llamada ‘Tempo Jr.’, donde es el hijo de éste el que participa en el campeonato y, en 1998, ‘Super Tempo’, para Sega Saturn, juego desapercibido como pocos. Es también uno de los juegos más divertidos que he tenido jamás entre manos, un plataformas pausado donde la mitad del tiempo estamos volando por el escenario, con intrincados niveles similares a ‘Super Mario World 2: Yoshi’s Island’ y el carisma que desprendían Timón y Pumba un año atrás en ‘El rey león’. Los 90 no estuvieron tan mal después de todo. Así que menos lloros y a jugar, como decían en El precio justo. Quizá sea hora de renacer del pequeño saltamontes y dejar por un tiempo descansar al viejo Sonic.

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