Contra: Hard Corps, jefes y motos a ritmo de metralleta

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5 marzo, 2019

Las raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.

Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.Contra Hard Corps

‘Contra’ había seguido siempre unas sencillas bases. Desde el primer juego —que en su versión para NES fue, sin duda, uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos—, siguió siempre la misma fórmula: acción en scroll lateral —aunque existieran también aquellos niveles en tres dimensiones que, con el tiempo, fueron totalmente desechados—, enemigos a tutiplén, y un jefe final con el que redondear el nivel. En ‘Contra: Hard Corps’, la fórmula cambió: si los jefes son lo más emocionante de esta franquicia, ¿por qué reducirlos a una décima parte del juego? El presente título no es un boss rush total, al menos no de la forma tan radical en la que lo fue más tarde ‘Alien Soldier’, pero sí que podría decirse que es uno de los primeros juegos en aplicar la fórmula dosificando todos los elementos en las cantidades perfectas, logrando el cóctel ideal de adrenalina y emoción para enganchar al jugador de principio a fin. Los jefes predominan durante la mayoría del tiempo y son, sin duda, los que hicieron de éste uno de los títulos más inolvidables de Sega Megadrive.

Los controles son sublimes, y funcionan a la perfección tanto con el mando de tres botones como en el de seis: dos modos de movimiento —parado y apuntando, o corriendo y disparando hacia donde se mira—, bombas, cambio de armas, dash, salto… la velocidad endiablada del juego se apoya, simplemente, en el hecho de que puede ser rápido. Porque sí, porque mola, porque la maravilla técnica que fue en su momento se podía permitir decenas de jefes gigantes, caminos bifurcados al final de cada nivel, rutas secretas… El diseño de niveles es asombrosamente bueno: desde el principio, los enemigos no vienen a oleadas sin ton ni son, sino en dosis perfectamente controladas y calculadas. Es totalmente posible memorizar todas las oleadas, disparos, y patrones de jefes, dado que además lo que queda compensado es la velocidad y eficiencia a la hora de despachar a todos los enemigos, puesto que cuanto más cortos hagamos los segmentos, más probabilidades tendremos de sobrevivir.

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Aderezado con una banda sonora de lo más cañera, la emoción que alcanza en todo momento es espectacular. ‘Contra: Hard Corps’ tiene el corazón del jugador en la mano y juega con él en todo momento, causando ataques de ira en los momentos más complicados… Pero también logra esa emoción sublime de hacerte sentir Dios cada vez que terminas un nivel. Y es ese chute de adrenalina el que nos hará volver una, y otra, y otra vez. La mezcla perfecta de todos los elementos que en la mayoría de juegos —tanto anteriores como posteriores— no se alcanzó con el mismo nivel de maestría, salvo las honrosas excepciones de ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Hard Corps: Uprising’, que incluso lo mejoraron. Pero esos, claro, lo tuvieron más sencillo: ya hubo otro título que allanó el camino sentando todas las bases, y únicamente tuvieron que tomar nota de qué se estaba haciendo bien para potenciarlo.

Resulta muy complicado resistirse a los encantos de ‘Contra: Hard Corps’: personajes enormemente diferenciados, armas a tutiplén, bombas, jefes para parar un tren —literalmente—, movilidad muy superior a la de otros juegos de la saga gracias al dash, y un flujo casi constante de jefes, en el que todo lo que hay de por medio no son más que simples teloneros que intentan rascar alguna vida para que no nos salgamos con la nuestra. Pensar que en 1994 estábamos disfrutando de esta joya, y que hay tan pocos juegos que hayan igualado o superado sus gestas, es a la vez bonito y desesperanzador. Lo desesperanzador es que, en 2019, el run’n’gun no goza ni por asomo de la misma buena salud que el shmup —que está en su mejor momento—, siendo triste que al pensar en disparos de scroll lateral solo nos venga a la mente ‘Cuphead’. Lo bonito, en cambio, es que veinticinco años más tarde ‘Contra: Hard Corps’ sigue siendo una obra maestra. No fue un espejismo de su época, ni un alarde de tecnología que queda anticuado en cuanto sale la siguiente tarjeta de NVIDIA, sino un producto de calidad indiscutible que hoy es tan divertido como lo era entonces, tanto para el profano como para el más experimentado. Y lo único que exige es que nos paremos a disfrutarlo.

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